逃離美術內卷,畫素風能行麼?
節約成本,但代價是玩法創意拼刺刀
過分追求美術、音樂等“皮相”的投入,不斷拔高成本,成為了遊戲業界發展的一個現狀。或許從廠商個體的角度來看,拉高成本帶了的產品視聽表現是競爭壁壘,能夠迫使那些無法掏出同樣投入的中小團隊出局是一種勝利。
但從整個行業發展的角度來看,無節制揮舞鞭子壓榨外在表現和視聽刺激而不是玩法和創意驅動會讓遊戲的發展進入階段性的死衚衕,韓國手遊就是典型的例子。
為了逃離這種趨勢,除了休閒品類,不少中小團隊現在都在嘗試畫素風、文字mod等形式結合RPG內容來節約成本,其中吉位元旗下雷霆遊戲是比較典型的樂於發行這些以小博大的相對低成本遊戲。《一念逍遙》成了上半年最大的黑馬後,最近其又發了款畫素RPG《復甦的魔女》,而在此之前還有《冒險與挖礦》、《魔法洞穴2》、《伊洛納》等一系列畫素風的產品。
這種做法雖然節約了成本,讓中小開發者可以完整的呈現作品,但畫素風這種復古的風格終究是小眾。失去美術外衣的刺激和吸引,新鮮感過後玩家對於這類遊戲玩法的額外看重(或者說玩法是這類遊戲唯一的取勝之道)。
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這兩年二次元手遊的井噴加上出海的趨勢更是為這種美術內卷的風氣添柴加火,究其原因,以販賣角色為核心的抽卡模式實在太賺錢了。
雖然遊戲價值論此前強調日本二次元手遊的核心競爭力在於故事和人設塑造,但就和現實一樣,優異的外表更容易吸引玩家的第一注意,從而才會願意去了解其內在。某知名上市遊戲公司製作人在業界分享中曾誇張地表示,“這個品類有些產品一定程度就是販賣軟色情。”
當然,這種內卷是全方位的,MMO、卡牌、回合制、戰棋……國內圍繞美術的軍備競賽正在進行中,以騰訊網易為首的大廠對於技術的探索包括3A品質遊戲的開拓同步進行。相較於創意和玩法的不確定性,美術、技術、故事這些可預見方向一定程度成了大家更青睞的選擇。
畫素風格的遊戲是在顯示裝置解析度不足、顏色數有限的時代產物,文字mod也是如此。這些復古風格的核心受眾確實存在,但終究是小眾群體,其受到遊戲開發者的青睞的最主要原因也在於成本低,可以練手或者以小博大,例如哪怕是騰訊旗下的Next Studio早期也是用畫素風來製作受到好評的《死神來了》。
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節約了成本,縮小了受眾,例如《元氣騎士》等較好的產品也不少,但確實影響了品類的商業潛力。
早在手遊初期,畫素RPG是韓國市場的流行類別,包括《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列等。2014年由LoadComplete製作,NHN Entertainment發行的《克魯賽德戰記》(Crusaders Quest)上線後長期保持韓國暢銷榜20-40,並在2015年進入國內市場大受好評。國內早期還有放置的《冒險與挖礦》,在當時優異的市場表現也吸引了不少業內目光。
然而隨著硬體發展、美術品質整體的拔高,能夠保持在收入前列的畫素風產品越來越鮮見。究其原因,除了大眾使用者對於畫面的要求提高了,對非核心愛好者而言,畫素RPG在沒有美術包裝的吸引力下,玩法成了決定遊戲成敗的關鍵。
相較於其他可以依靠“賣相”和充滿吸引力的角色讓使用者留下來,這類遊戲只能靠玩法和創意拼刺刀,一時的有趣還不夠,想要做長線,需要持續提供有吸引力的玩法內容。
某種程度上,《我的世界》、《Roblox》這些畫素方塊遊戲也說明這個問題,玩家熱愛的是這類遊戲的核心玩法和創造力。
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想要用畫素風節約成本,又想要以販賣角色為核心的抽卡模式賺錢,同時在核心玩法外提升一定的遊戲粘性,於是現階段的畫素RPG出現了高清立繪+畫素戰鬥的模式。Cygames之前出品的《彈射世界》、B站4月強推的《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》以及現在雷霆遊戲發行的《復甦的魔女》等都是這一種思路。
這種折中做法雖然無法節省角色立繪的投入成本,但可以通過“外觀”吸引玩家為角色氪金抽卡買單,為遊戲創收服務。另一方面3D遊戲中往往會出現立繪與3D建模相差甚遠的情況,包括之前被熱議的《白夜極光》,其角色3D模型表現與立繪質量相差甚遠,畫素戰鬥則是索性放棄了角色3D建模這部分節約成本,保留角色基本特徵的畫素形象也不易出現相差甚遠的情況。
當然,高清立繪+畫素戰鬥的模式並未脫離上述畫素遊戲成敗的關鍵,使用者接受度的門檻依舊存在,玩家依舊會對核心玩法的好壞敏感。2個月過去,《坎公》已經從暢銷榜第4滑落至百名上下,《彈射世界》臺服剛開服不久雖然表現不錯,但日服同樣波動巨大。
玩法、故事、技術、視聽品質,現在遊戲市場的競爭看重綜合評價,也允許百花齊放。相比在美術一條道走到頭產品換皮的操作,想要逃離美術內卷,畫素、文字mod這些復古形式是揚長避短的選擇,但也對包括玩法在內的其他環節提出的更高的要求。
來源:遊戲價值論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VnJhCZlDMwB6XtNcgtdBhQ
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