中國逃離北上廣,美國遊戲公司正逃離矽谷和灣區
舊金山和它周圍的郡縣是全球最大的遊戲公司聚集地之一,具有突破性的初創公司總能搶走大多數的科技板塊頭條,但在矽谷每天做遊戲研發的人才數量都是在不斷增長的。這就是位於美國西海岸加州北部的灣區,EA、索尼、育碧、2K、Square Enix(旗下的水晶動力工作室)、動視(旗下的Sledgehammer Games)和卡普空等頭部遊戲發行商都在這裡有工作室。除此之外,該地區還有一個非常活躍的獨立遊戲領域,似乎總能夠做出在獨立遊戲讓人刮目相看的作品來。
連線北加利福尼亞和舊金山半島的金門大橋
如同灣區的很多現象一樣,遊戲公司的增長似乎是不合邏輯的。當然,很少有人願意在物價昂貴到像北加州那樣的地塊開設一家遊戲工作室,遊戲行業是殘酷的,再加上灣區的高成本帶來的經濟壓力,在這裡創辦新工作室意味著你隨時可能因為入不敷出而失眠。
然而,表面上欣欣向榮的灣區遊戲行業,背後究竟是什麼樣的呢?
“逃離灣區”:多家遊戲公司因高成本倒閉
這是一個與Telltale Games有關的故事,該工作室的形成主要是由LucasArts結構重組所導致,後者重組之後,很多人因此失去了工作或者面臨著去舊金山Presidio遠距離上班的壓力,因為新工作室在金門大橋的另一邊。
他們當中的一部分人決定留在馬林郡(Marin County),而不是開始新的冒險嘗試自己的運氣。在這些人當中,就有Telltale公司共同創始人之一的Kevin Bruner,他還在2015-2017年間擔任過CEO職位。和他從Telltale退出一樣痛苦的是,Bruner看到去年10月份自己親手創辦的工作室破產十分震驚。
《行屍走肉》是Telltale Games的成名和代表作
他在接受採訪時說,“創辦13年來我們從來沒有主動裁員過,這是一個很艱難的工作環境,但你總能有一份工作,我們提供崗位而且從未拖欠薪資。我對此感到自豪,因為在這背後,實際上有過一段非常難熬的時光,而且並不容易度過”。
在Telltale的250人一夜之間失去了工作之前,管理層沒有透露任何警示資訊。即便是在龐大如灣區的本地遊戲社群,這也是非常大規模的裁員。
對於Bruner而言,Telltale的員工規模遠不止一個數字那麼簡單,在公司破產之前,他才剛剛離開了18個月,但當他決定走出去,重新創辦一家更小的工作室的時候,他的大多數同事都還在Telltale,“我覺得不論出於什麼原因,他們遭受的都是非常不公平的待遇,因為這件事原本可以用更好的方式曝光”。
Bruner把大多數的責任歸結於領導層,非常值得考慮的是,Telltale的管理層原本有更多時間讓事情來的不那麼突然,如果把工作室搬到生活成本更低的地方或許就不用破產。很多人把Telltale的倒閉看作是值得憂慮的變化,他們擔心,如果這麼大而且明顯可以自負盈虧的遊戲公司都能憑空消失,他們的前景可能比預期的更灰暗。
雖然追求導致數百人失業的原因沒有太大的意義,但EA在2017年決定關閉Visceral Games的時候,事情就變得更加清晰。該工作室前員工Wright Bagwell認為,EA做這個決定完全就是因為要降低昂貴的成本。
在灣區從事了近20年的遊戲研發之後,Bagwell經歷過大大小小遊戲公司的起起落落,然而他到最近才真正覺得,這個區域的經濟完全和自己息息相關了。
不上不下的《Dead Space》系列
Bagwell對於Visceral是有感情的,他在這家工作室就職很多年,而且主導過《Dead Space 2》的研發,就像看到自己的朋友失去工作而痛苦一樣,Bagwell看到其他工作室的倒閉也頗有感觸,“我覺得很震驚,實際上多年來就有流言,說這個工作室可能會因為成本過高而倒閉,你可能會覺得,如果有任何一家公司可以承擔昂貴的研發團隊成本,那一定是EA這樣的。並不是說工作室沒有其他的問題,但沒有什麼事情是完美的”。
很多東西是難以否認的,Visceral從來沒有能夠把《Dead Space》打造成EA的大作系列,該工作室的大量投入也都沒有收到回報。然而,EA最終因為經濟方面的原因關閉工作室,還是讓Bagwell非常震驚的,“當我在EA聽到管理層說成本讓人擔憂之後,我覺得這很瘋狂”。
“北上廣”的另一面:人才和資金密集
另一個令人大開眼界的時刻是Bagwell在2014年離開Zynga之後,當時他剛提出了一個非常大的新專案想法,在和潛在投資者討論的時候,他問了一個讓我們也可能陷入沉思的問題,“我跟投資者說,‘你們不覺得把錢投在低成本區域更好嗎?’他們可以有更多的選擇,可以承擔更多的風險。這樣遇到挫折和犯錯誤的時候就有更大的緩衝區”。
結果,投資人思考的完全是另一個層面,他得到的回答是,“如果你的公司在灣區,那麼價值就會高20-30%,因為你有更多的方式接觸人才和資金,這些都是初創公司急需的,成本實際上並不是主要因素”。
Enter Kristian Segerstrale曾是很多成功初創公司的投資人,比如曾投資過Supercell,因此在這方面有很多經驗。Segerstrale是Glu Mobile和Playfish的共同創始人,而且他把所有資金都投到了芬蘭以外,經過倫敦,一直到灣區,也就是他現在所居住的地方。
當被問到是否住在灣區或者附近是投資者考慮的一個重要因素時,他說,“我覺得是,不過我認為,這裡大多數的公司都會或者應該有自的獨特計劃,做與全世界不同的優秀產品。我覺得大多數的遊戲公司如果沒有在矽谷出現,都會錯過很多機會,原因很簡單,就是因為離蘋果和谷歌這些大公司很近。從我的角度來看,我當然希望出現在矽谷,把這作為公司定位策略的重要部分”。
在融資之後,每一個新的工作室都會面臨下一個巨大的難題:找到合適的員工。灣區有全球頂級的科技人才,但想要讓他們為你服務,即不簡單也不便宜,當Bagwell談到他在2014年創立的Outpost Games工作室的時候說,“我們最終希望成為一個平臺公司,我們認識矽谷的很多工程師,他們曾為谷歌、E-Trade和Zynga這樣的大公司打造過後端,這些人很容易在矽谷找到,但在世界其他地區可能就比較難”。
該區域的頂級人才得到了全球關注,因此一家工作室在這個地區的競爭對手除了遊戲公司之外,還包括手握巨資的科技巨頭,“作為一個初創工作室,如果你真的想要僱傭頂級工程師,可能連他們的薪水都付不起,而科技公司卻願意為之埋單。你必須在那裡找到相信你想法的人,這樣公司做大之後,他們手裡的股份就會有回報”。
對於該區域的人才來說,高技術人才的競爭對他們是有益的,然而,這卻成為了遊戲研發的不利因素,因此想在灣區生存更加艱難,“美術師的薪水沒有工程師那麼高,我認為其中的原因之一就是遊戲公司很難在這裡立足,因為你團隊的一半都生活在貧困線上,至少他們的感覺是這樣的”。
Martin Middleton是thatgamecompany公司資深員工,也是舊金山工作室Funomena的共同創始人,他也有著同樣的看法,“灣區有一個獨特的問題是,你需要很多錢才能維持生活,因此做創意冒險就更難了。但更重要的是,生活在這裡的人很難有財務自由追求遊戲研發。如果有一個穩定的科技公司職位,可能選擇做遊戲就會更簡單一些,但這又會排除掉一部分非科技職位的人才,而這些人可能會給社群帶來獨特的價值”。
高成本的“不可承受之重”:三四線遠端辦公可降低80%成本
有一件事是很清晰的,招人的問題沒有捷徑,頂級人才需要高昂的薪水,但你還有其他的方式避開鉅額開始,比如逃離生活成本昂貴的灣區。
Choice Provisions公司CEO Mike Roush說,“如果你想要在一個很好的位置,就必須在辦公室空間方面投入大量資金。因為初創公司通常有大量的風投資金支援,他們支付的租金很高,當有人提到獨立遊戲末日的時候,我們也裁員過幾次,但幸運的是Santa Cruz辦公室還有一些骨幹成員”。
然而,掙扎之後終於有了解決方案,“我們關閉了工作室,並且選擇成為遠端工作的團隊,其中一部分原因是我們的員工希望在低成本區域生活,而且我們這樣可以獲得更低價格的勞動力”。
Roush表示,員工們對此是接受的,其中一個人已經搬到了西雅圖,他認為更多人還會緊隨其後,還有一些新人是從明尼蘇達州和加拿大招聘的。節約了通勤時間之後,每個人都有了更多的自由時間,另外,成本的降低也是非常可觀的。
“把我們規模最大的時候與現在比起來,我覺得運營成本只有過去的20%左右,還需要提醒的是,當時我們有24人,現在還剩下10個,但這仍然已經節約很大的一筆資金。諷刺的是,我們的運作方式給人的感覺更現代化,我相信工作效率會更高,到目前來說這麼做是正確的”。
據Martin Middleton透露,Funomena還找到了更多方式完成研發工作,“我們調整了研發流程來支援遠端研發,這樣既節約了通勤時間,又可以讓全球的同時協作”。
然而,儘管遠端研發被證明對一些工作室是有幫助的,但大多數人都沒有討論過此事,他們擔心的是,除了成本較高的不利因素之外,灣區有更好的生活條件和遊戲研發條件,Kevin Bruner說,“你很難在灣區立足,但如果可以立足,你就會想要保持這種狀態”。
魚與熊掌不可兼得:生存與機會之間的選擇
對於遊戲工作室而言,“北上廣”的去與留都是個非常艱難的選擇,離開意味著錯過頂級人才、資源和機會,而留下則意味著巨大的壓力和更小的生存空間。
很多人也都承認,灣區有著非常出色的遊戲研發社群,離開這樣一個科技與遊戲的大熔爐,意味著失去很多有價值的機會,Bagwell說,“灣區始終是遊戲研發的中心社群,這意味著這裡有足夠多的資源。人們相互認識並且形成了社群,你有很多的人脈,知道行業內發生了什麼,這都會為你帶來優勢”。
然而,大多數的初創公司並沒有做到,也沒有改變世界,沒有什麼是比灣區更明顯的,Bagwell在談到Visceral關閉的時候也提到了他的工作室Outpost Games的關閉,“我覺得我們想做的事情太多,我們做遊戲的時候又在做平臺,但我們都是初創公司,本來就已經有不少困難,我們的做法又讓挑戰和風險翻倍”。
當這家工作室的第一款遊戲《S.O.S.》釋出的時候並沒有獲得足夠的關注,也沒有帶來Outpost希望的收入,事情很快失控,當遊戲使用者下滑的時候,籌集資金變得更加困難,到後來發工資都成為了問題,最終導致了裁員。
那麼,如果不是在灣區,Outpost是否有更大的生存機會呢?“位於灣區有很大的影響,如果是在其他地方,可能我們有更多的時間,多出至少20-50%的時間,我們可以把一些美術資源外包,或者在薪水更低的地方招聘工程師,如果我們不在灣區,可能根本不會走到這一步”。
來源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mXXoWrzpsNekxIjdjvNciQ
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