逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?

潯陽發表於2022-02-14
國產手遊正走在一條國外大作曾走過的路上,依託成熟的生產工藝與日新月異的硬體裝置,大廠在遊戲的視聽表現上持續堆高成本,進而擠壓中小團隊的生存空間。而其結果或許也是昭然若揭的,避開遊戲美術軍備競賽的任天堂以及一干獨立團隊靠著滿螢幕的遊戲性屹立至今,更是有一大批依靠差異化的美術風格實現彎道超車的作品。

對於國產二次元手游來說,這條道理是通用的。基於收集角色的遊戲特性,二次元手遊廠商在遊戲美術上的投入往往佔大頭,去年網上流傳的一張圖更是形象生動地描繪了角色立繪的發展現狀。

逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?

面對不斷成本堆高且同質化越來越嚴重的二次元遊戲美術,破局已是迫在眉睫。目前,廠商們提供了兩條發展道路,一條是全面3D化,它為後面的入局者設定了另外一道門檻——技術門檻;另一條則是前面提到的風格差異化。

「二元遊戲」所研發的《躍遷旅人》就提供了一個不錯的案例。

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《躍遷旅人》是一款異星球萌娘潮玩風畫素手遊,遊戲內彙集了多種屬性各異的星球文明以及多樣基因異化的外星萌娘。遊戲並未採用市面上常見的日系角色設計,而是將美式卡通、日系賽璐璐和撞色風格結合在一起,創造了獨到的美術風格。

在前段時間結束的“尋人啟試”中,遊戲收穫了大量好評,其間,有不少玩家稱讚遊戲畫面優良、UI舒服。即便離遊戲正式上線還有段時間,但至少它的美術風格被驗證是可行的。

那麼,《躍遷旅人》的美術「差異化」是如何實現的?

從科幻題材出發

“立項的時候一直糾結於做什麼樣的美術風格,定成什麼樣的比例、方向啊,比如是韓風還是日風……”在官方公佈的訪談節目中,遊戲美術負責人蘑蘑菇菇說道,突發靈感繪製而成的「多拉奈奈」成了團隊確定風格的契機。

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遊戲角色「多拉奈奈」

與市面上那些在角色、畫面精細度上不斷加碼的日系角色設計不同,「多拉奈奈」的裝飾、臉部細節並不複雜,且採用了視覺刺激更強烈的霓虹紫色調,設計簡約、用色大膽,用官方自己的話來說就是不拘泥於當下流行的二次元美術風格,而是大膽結合了美式卡通。

在GameRes看來,這一風格多少與扳機社製作的《普羅米亞》有類似之處,導演今石洋之的代表作也大多有著濃厚的美式卡通痕跡,而就《躍遷旅人》與《普羅米亞》的相似性而言,它們最大的共性就是用色。

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上《普羅米亞》,下《躍遷旅人》

從遊戲實際畫面以及宣傳圖中不難發現,《躍遷旅人》畫面的色相多、飽和度高,且經常出現一些誇張的配色來強化視覺刺激,它很容易讓人想到電子遊戲中的經典題材——賽博朋克。

比如說遊戲宣傳圖中常見的青色與粉色配色,事實上這兩種顏色是RGB錯位時的常見顏色,它們廣泛運用於故障藝術作品中,而後者則是經典的賽博朋克視覺元素。

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但《躍遷旅人》並未將自身簡單地定位為賽博朋克題材,而是更為寬泛的未來幻想、太空宇宙,基於此,遊戲探索出了多種表現這種“未來感”的美術方案。

第一就是用色。《躍遷旅人》是市面上少有的採用熒光色的二次元手遊,熒光色也被稱為霓虹色,它以高飽和度著稱,有強化視覺刺激、凸顯作品前衛感的效果。但俗話說得好,“紅配綠,賽狗屁”,顏色越是豔麗,越講究實際的色彩搭配。

在官方公佈的宣傳圖、視訊能看到多個色彩豐富、衝擊力強但觀感良好的畫面,它要求美術人員對畫面的主次關係、色彩的明暗度有較高的把握。

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除了上文提到的「多拉奈奈」,《躍遷旅人》中還有不少用色大膽、效果拔群的角色設計。比如下圖的「朵莉」,在使用綠色、藍色等高彩色調的同時搭配黑白等中性色來調和視覺,讓角色做到酷炫與養眼於一體。遊戲內的某位角色甚至採用了經典的「酸性」設計,通過液態金屬+高亮的色彩給予觀眾以迷幻、前衛的視覺體驗。

逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?
「朵莉」

應該說,《躍遷旅人》的大膽用色(色彩多、差異大、亮度高)達到了不俗的效果,無論是遊戲畫面還是角色設計都有相當高的辨識度,併成功在同類遊戲中劃出自己的位置來。

第二,賽博朋克元素的廣泛使用。燈光絢爛的都市夜景,笨重的飛行器,載入進度條……遊戲內可以看到不少常見的賽博朋克元素,但用得最多的還數故障藝術,它源於電子裝置因故障出現的影像錯誤,具體表現為色彩錯位、大量橫向或縱向的線條、正方形色塊。

《躍遷旅人》的介面設計與互動特效中就運用了不少故障藝術:

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除此之外還有持續向上流動的條塊,不時閃爍的“錯誤視覺”,搭配上俏皮歡快的電子樂,遊戲的主介面顯得更為靈動。

第三,仿照手機制成的遊戲UI。是的,《躍遷旅人》的所有遊戲系統都被巧妙地安置到了一個虛擬的手機桌面中。

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主介面檢視一覽

它夠新穎,對於智慧手機使用者而言又易於理解與上手,手機螢幕下方的快捷應用對應遊戲常用功能,左邊的桌面集中放置戰鬥關卡,中間對遊戲角色進行重點曝光,右邊則是一些偏零散的遊戲模組。

這套UI設計同樣體現了《躍遷旅人》美術的大膽與求新,它對愈發複雜、精細的遊戲模組進行了有效的拆分,採用情景化設計的方式降低玩家理解成本,同時又能兼顧遊戲設計上的需求,遊戲公告、活動商店的展示,待處理事項,活動倒數計時,乾淨清爽的主介面……

進一步地,仿照手機的UI設計其實也貼合了遊戲的科幻題材,智慧手機這類凝結了多項技術的工具天然地帶有科技屬性。

綜合來看,《躍遷旅人》在遊戲美術風格的定位上準確地切入了科幻這一題材,並在市面常見的日式二次元上融合美式卡通,巧妙地化用熒光色、賽博朋克等科幻元素,從而走出了一條自己的道路。

但藉此還不足以討得二次元遊戲玩家的歡心,遊戲還得在角色設計上鑽研出新花樣來。

由遊戲設定發散開來

《躍遷旅人》是一款探索多種星球文明的手遊。一場空前的災厄席捲人類文明,地球慘遭解體,倖存的人類開始探索其他的星球,並試圖尋找災厄的真相。

這故事聽上去有幾分耳熟,似乎是太空+廢土的常見指令碼,但在一些細節的設定上,《躍遷旅人》還是做出了特殊性,並將其貫穿於整個遊戲的設計之中,比如說——“躍遷”。

據官方公佈的資料,部分人類之所以能夠倖存下來是因為他們體記憶體在一種名為“躍遷”的能力,除了人類還有很多具備“躍遷”能力的物種,他們被統稱為“躍遷旅者”, 玩家的職責就是利用“躍遷”能力將散落在宇宙中的星球碎片重新編織在一起。

“躍遷”這個官方獨創的概念,除了貫穿於遊戲主線劇情外,也被運用到了一些實際的遊戲功能中。就目前而言,它有兩大體現,一個是躍遷系統,玩家可以通過該功能對旅人進行降能,使用後將返還旅人升級以及能階消耗的所有資源,如此一來玩家完全不必擔心自己在某個角色上投入的成本收不回來,並且可以大膽地去嘗試不同的陣容組合,可謂收集養成玩家的福音。

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不能降能的機器人,官方對“躍遷”概念的貫徹執行相當細緻

另一個是角色自身的轉換能力,如官方所言,“躍遷”指的是“在不同維度之間轉換的一種能力”,從三維世界進入二維世界,在遊戲中的具體表現就是「二元遊戲」為每名遊戲角色都設計了畫素小人+全身立繪+插畫三種形態,畫素小人配備了技能+互動的全套動作,立繪則採用互動性強、動作細節豐富的Live2D動畫,場景設計也繪製了寫實+畫素兩種風格。

逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?

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“躍遷”+災厄還為遊戲帶來了另外一層設定,在《躍遷旅人》的世界中,受到爆炸衝擊的物種會進入混亂態,具備躍遷能力且成功融合的物種將變成異種娘,他們可以是動物也可以是植物,甚至是寶石、金屬這些無機物,而根據融合程度,遊戲也設計出了Furry濃度不同的角色來,具體可參考下面這場梗圖。

逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?
從左往右,人類的體型特徵越明顯

按照網友的話來說,《躍遷旅人》一次性滿足了不同程度Furry愛好者的需求。

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梗圖僅供娛樂

但聚焦到單個角色的設計上,《躍遷旅人》依舊有自己的堅持,「二元遊戲」並未盲目跟隨市面上捲起來的立繪設計趨勢,而是儘量縮減角色身體周圍“花哨”的部件,從而讓玩家將視角、情感投射到角色本身。

從某種意義上來說,角色立繪中不斷擴充的場景資訊是為角色而服務的,它能借助單張圖傳達更多的角色資訊,比如角色的背景故事、性格特徵等,使得原本單調的角色立繪變得有故事感。

若是不借助這些“多出來”的場景元素,遊戲想要單靠角色立繪凸顯角色特性,就需要有獨到而巧妙的設計。拿《躍遷旅人》中的「多拉奈奈」來說,「二元遊戲」就很好地把握住了二次元角色設計的精髓。

為了凸顯角色的“萌點”,「多拉奈奈」的頭髮採用了類似果凍的材質,仔細看的話會發現上面有細碎的亮片在閃動,貓爪則可以放大了比例,肉墊顯得更為Q彈、粉嫩。

逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?

令GameRes感到驚喜的,是「二元遊戲」圍繞著「多拉奈奈」貓的特性做出了相適應的角色設定、遊戲定位。

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「多拉奈奈」會召喚一隻強壯的生物來代替自己上戰場,在角色介紹檔案中也會強調她喜歡在房間裡“幻想”,相當符合貓閒適、自我的種族特性。

為了強化玩家與遊戲角色之間的聯絡,《躍遷旅人》還設計了聊天系統、家園系統,只是它相較於市面上常見的二次元遊戲又有所差異。得益於遊戲UI仿製手機桌面的關係,玩家與遊戲角色之間的溝通、互動更加順理成章,家園系統方面《躍遷旅人》則是相當大手筆地做成了一個社群,畫素小人在裡頭自由行動,據官方介紹,未來還將繼續擴充社群,甚至是增加建築內部的自由裝飾,屆時整個家園系統會更像一個真實的遊戲角色生活起居的場所。

此外,《躍遷旅人》作為一款二次元手遊,它試圖進一步強化玩家與遊戲角色之間的聯絡,讓玩家的抉擇能夠對遊戲角色的成長產生影響。遊戲內特意設計了一套差異化的角色屬性系統,玩家可以通過故事向的roguelike模式及其他遊玩模組來培養旅人的屬性值,不同的屬性偏好將解鎖不同的故事。

逃離二次元美術內卷,新遊如何做好「差異化」?

事實上,《躍遷旅人》這些對二次元手遊角色系統的改進並不能稱得上顛覆性的,但它確實在風起浪湧的二次元手遊大軍中給出了自己的思考,而不是一味地去逢迎已有的遊戲設計。

這一思路同樣可以沿用到遊戲的玩法設計,雖然《躍遷旅人》採用的是較為常見的休閒放置玩法,但「二元遊戲」依舊為其加入了不少微創新元素,比如每賽季輪換的養成系統,在關卡地圖中新增解謎等互動元素,它在減輕玩家肝度的同時增加了遊戲的可玩性。

結語

面對越來越卷的二次元手遊美術,「差異化」是一記奇招嗎?《躍遷旅人》的回答是“是”,但也不盡是。

其一,奇招不能太小眾。差異化是為了避免與大廠的二次元手遊正面碰撞,但也不能過於劍走偏鋒而將自己侷限在小眾群體中,近年來賽博朋克等科幻題材的風靡為《躍遷旅人》尋找藍海提供了一定的保證,從目前的市場反應來看,它的美術風格也有相當高的接受度。

其二,奇招要有效才叫奇。二次元手遊美術的差異化不能侷限於單點的視覺衝擊,它需要對視覺效果進行整體包裝,並且與遊戲內容恰到好處地融合在一起,在這點上《躍遷旅人》同樣做的可圈可點,它緊緊依託科幻題材、世界觀設定,形成了一整套的美術風格。

其三,美術奇招不能僅靠一張皮,它還需要有能夠支撐玩家玩下去的遊戲內容。目前《躍遷旅人》還在緊鑼密鼓地開發中,從首測來看,官方每次更新都能在聽取玩家意見的基礎上新增更多有趣的可玩內容,比如多種模式的Roguelike玩法、家園系統等。據悉,遊戲將在近期開啟第二輪測試,相信它能為玩家帶來更多的驚喜。

GameRes也相信,在可預見的二次元新作浪潮中,我們將能看到更多像《躍遷旅人》這樣另闢蹊徑的「差異化」遊戲。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JNVt3b_oXVZGlzGxfaHkwg

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