密室逃脫·新代表!這款美術風格討好的獨立解謎遊戲讓人眼前一亮
密室逃脫的遊戲型別,在解密遊戲的大類之中,一直是比較大熱的型別,出名的遊戲比如有《極限脫出》系列。不過國內的獨立遊戲鮮有製作這個方向的遊戲。
近期,筆者就在TapTap上,見到一款以密室逃脫為製作方向的獨立遊戲《房間的祕密》
遊戲目前還在測試狀態,只開放了三個探索關卡,不過憑藉亮眼的手繪美術風格,以及特別紮實的質量,使其上線後,就獲得人氣與口碑的雙豐收。筆者撰稿期間,測試版一直高懸TapTap熱門榜前幾,遊戲的評分在無論在好遊快爆,還是TapTap上,都獲得了超過9分的高分。
這種高認同,從遊戲的社群,還有網上的攻略數量也可見一斑,不少玩家對於遊戲的解謎玩法設定,還是比較認同的。
那麼作為一款密室逃脫類的遊戲,《房間的祕密》出彩的地方在哪裡?依靠什麼征服很多相對挑剔的解密玩家呢?
《房間的祕密》解密設計的幾大祕訣
1:討喜的畫風效果超出預期
《房間的祕密》是屬於第一眼特別討好的遊戲,美術風格非常亮眼。
遊戲以手繪的水彩與粉筆筆觸勾勒場景,並且顏色使用大塊純色度很高的的色塊做出區別,給人一種特別顯眼,特別容易辯實的感覺。
三個房間,三個女主角性格各異,記者房間的的藍色給人一種沉穩的味道,女主播房間則帶著紅色的遮罩,粉紅的感覺帶著小女生的味道,一些深紅色的點綴,形容著女主角的熱情,都是很典型的那種,靠基礎顏色就能襯托出角色人設的顏色方案,從感官上完善了人設的統一性。
使用強烈的顏色突出並不少見,是一種很好的靠美術設計,這種方案不單單只是討好眼球那麼簡單,往往也能成為協助解謎設計的一種方案,著名遊戲《彈丸論破》就使用了這種方式。
比方說常見的藏東西!讓玩家在畫面上探索,是一種既要又要的複雜思維。既要在玩法上,突出可探索區域的同時,不能讓玩家迷失在探索的步驟裡;又不能讓可探索區域太過明顯,很多粗糙的解謎遊戲,往往直接黑邊勾勒出探索區域,造成探索的區域比較直白,整個探索的樂趣也就蕩然無存。
所以好的解謎遊戲作品,往往能從美術,物品的佈局,東西在環境中的突兀感等要素結合,給予玩家一種畫面上,探索區域不會太過突出,但又能感覺到比較明顯的不自然感。
餐桌上的糕點和茶杯,都是沒有明顯強調,但玩家很容易判斷出不自然,是需要探索的點
在這點上,個性化的美術表達,無疑能更直接地達到效果,在《房間的祕密》之中,開發團隊無麵人工作室則藉助手繪風格,有效利用顏色將畫面上的探索區域做出合適的區分開,將探索區域區分成有效的幾大塊。
這種設計讓玩家首先能直觀地分辨出主次區域,讓玩家能直觀地明白必須探索的地方在哪裡,其次,開發者也能更靈活地針對幾個區域,做探索互動的加法和減法。
並且遊戲也可以利用顏色針對特寫景物進行區分,讓玩家更好判斷調查物件的重點在哪裡,減少點選畫面的步驟和瞎探索的重複動作。
不僅滿足個性上的展示,利用視覺的便利,實現了互動上的重複性的減法,提升了流程的流暢度。
2:第一視角與細微的操作增加臨近體驗感
解謎遊戲整個大類裡,第一人稱視角的點觸操作,是比較主流的選擇。因為第1人稱視角有許多便利,比方說,能夠用一張場景圖,將所有探索區域直觀地展示出來;又比方說,能增強代入感,有所見即所得的操作便捷性。
對於代入感的加持,尤其在密室逃脫這個支型別裡更是如此。因為密室逃脫的解謎本身,就來自對於密閉環境的探索,所以相比較其他解謎遊戲而言,密室逃脫類的遊戲,為了增強密室逃脫的緊張與臨近感,會有一些互動式上的強化,這點上《房間的祕密》做的相當不錯。
遊戲裡,玩家扮演的角色是個輕設定的包裝設計,玩家可以很容易帶入角色的視角,更重要的是,遊戲的很多吐槽不僅以第一人稱居多,很多臺詞的設計也比較取巧,比較口語化,並且用詞也比較隨意,很符合多數人容易想到的槽點,比如對於女主播形象的多次吐槽,還有女主播桃色新聞的看法,都非常符合一般人直接性的想法。
代入感的設計還不僅如此,在有限的製作規模下,遊戲的操作還努力去做更多複雜的擬真互動,希望玩家能更好地代入環境裡,這種例子有很多,比方說:
例子①:整個第二個房間的謎題設計核心,在於女主播電腦裡的祕密,電腦內的資訊不僅按照正常的瀏覽器資訊量攤開展示,整個電腦的操作,也基本是按照滑鼠瀏覽網頁的點觸,拖拽去努力還原了。
例子②:一些細微的操作上,遊戲也希望儘可能真實一些,這裡頭典型的操作細分體現在輸入數字上,遊戲不是常見跳出介面,彈出虛擬鍵盤輸入那麼簡單,鍵盤的輸入需要一個個具體去點選,密碼門上的密碼輸入也需要玩家點選具體的按鍵,然後按壓門把才能出去。
這些設計看起來,只是小小的提升,但整個遊戲從頭到尾,一直保持足夠細節量的輸出,起碼能保證玩家不會太過出戲,更好地沉浸在密室逃脫的過程之中。
3:維持密室逃脫的擬真感,解密設計需要過關感
理清楚《房間的祕密》所追求的那種擬真效果,再去看解謎設計,很多東西就迎刃而解 。
筆者認為,在保證擬真感的同時,這個遊戲在謎題的設計上有三大特徵
如果要對傳統的解謎遊戲道具設計做個區分,可以簡單劃分為1個道具對應1個解法,以及1個道具對應多個解法兩種。
兩種設計沒有優劣,更多是看遊戲設計的需求,比方說,擁有複雜劇情,對於解謎道具有詳細描述,需要玩家反覆觀摩的道具設計,就很適合1個道具有多種解法,文字量與劇情量能夠滿足道具的表達。
但如果是密室逃脫型別,尤其是《房間的祕密》這樣,追求模擬真實感的作品,那麼就不能讓大文字量的描述與敘事打斷探索的節奏,減少對於第一人稱視角體驗的干擾。道具的說明越少,用途越穩定也就更好設計出合適的解法。
另外,很多遊戲的解謎過程,其實也是幾個小的關卡組合成一個大的關卡謎題,往往希望給玩家最終一種豁然開朗的愉悅感。但佈局並不需要特別嚴謹,可以更自由許多,吸收更多形式邏輯去設計,比如《逆轉裁判》,可以是毫不相干的幾個案件,利用一些蛛絲馬跡的串聯,構成一個環環相扣的結果。
但密室逃脫不好這麼去做,密室逃脫的解謎的思維往往是直線思維。因為這種型別本質上就有很強的遊戲性驅動,帶著相當本源的闖關遊戲模式。畢竟玩法的核心目標就是逃脫一個接著一個的空間。比方說,《房間的祕密》就是三個不同房間的疊加,同時每下一個房間的設計,是上一個房間謎題的延續,遊戲遊戲的核心謎題是女記者之死,三個房間的訴求也基本符合了事件起因→事件的中心→事件的結果的層層推進,打關的思維。
不過這麼設計的好處就是思維專一,更滿足代入感的需要,符合玩家一步步抽絲剝繭的思維慣性,給玩家很順暢的思維進展,不會又太明顯,思考上的阻塞感。
擬真感與遊戲的衝突
擬真感的追求,讓遊戲的沉浸感十足,無論是社群裡玩家的反饋,還是筆者這樣輕度的解謎玩家,在遊戲的過程之中,都能心無旁騖地,以2——3小時的時間過關。但這種流暢感也帶來一些犧牲,部分擬真感的設計與遊戲思維有了一些衝突。這裡頭主要有兩個方向:
1:互動上的衝突
遊戲為了突出模擬感,會出現一些多此一舉的操作,讓玩家操作起來比較彆扭反覆。比如還是以輸密碼這點來說。一個櫃子有6個鍵盤,每個都得拿出,精準地按擊要輸入的數字,字母,如果密碼很複雜,那這裡的操作將會十分繁複,枯燥。打消了擬真感一開始帶來的沉浸感。這個尺度的把握在遊戲的一些地方上有點失衡。
2:遊戲的UI與寫實操作也有一定的衝突
有的畫面上的UI,會造成誤解,也是遊戲比較明顯的問題。比如遊戲第3個房間的調酒杯解謎,玩家需要新增三個調酒物品來組合新道具,這是非常常見的解謎方式。但新增組合道具的操作與UI有了視覺上的衝突,畫面上,調酒杯上畫了三個大圓角方塊UI,按照常見的遊戲視覺邏輯,玩家很容易判斷方塊圖示,是拖入物品的區域,但三個方塊不可互動,遊戲只能接受把東西拖入調酒杯的操作,而不能拖入方塊裡。
擬真感與遊戲感的衝突,也在一定程度上,說明遊戲身為測試階段的半成品性,這些東西還需要繼續調整。事實上,遊戲給人未完成的地方還有很多,比如說美術強化一些設計,有的物品做了,有的沒有;比如常見的密碼等數學謎題,不夠嚴謹,出現了可以去試錯,試出數字的情況;比如模擬的一些寫實化操作,有的做的特別複雜,有的又特別簡化等等。
這些問題一定程度破壞了遊戲想要塑造的那種臨近感與模擬感,造成擬真效率的斷層。但瑕不掩瑜,遊戲整體的質量還是值得肯定。
結語
如果給《房間的祕密》下個總結:那就是一條道走到黑!專心去做密室逃脫,不考慮別的,這反倒是它最成功的地方。它沒有把各種喜聞樂見地元素加了進去,而是紮實地輸出密室逃脫遊戲所需要的設計點,所以遊戲的瑕疵不少,但整個密室逃脫玩法的本體看起來,卻特別完整紮實。
雖然是個測試遊戲,但一環扣一環,體驗很完成,是目前社群評價的主流反饋
社群裡的反饋也說明了這一點,因此它雖然簡單,也有一些毛病,但卻給人純粹的快樂,三章內容就有這樣的完成度,玩家也才如此期待。
做好自己能做好的,滿足玩家完整的遊戲體驗需求,是《房間的祕密》成功的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/14a6HEIuEiHUsFk9gADguA
早在十幾年前,就引起密室逃脫熱潮的《極限脫出》系列
近期,筆者就在TapTap上,見到一款以密室逃脫為製作方向的獨立遊戲《房間的祕密》
遊戲目前還在測試狀態,只開放了三個探索關卡,不過憑藉亮眼的手繪美術風格,以及特別紮實的質量,使其上線後,就獲得人氣與口碑的雙豐收。筆者撰稿期間,測試版一直高懸TapTap熱門榜前幾,遊戲的評分在無論在好遊快爆,還是TapTap上,都獲得了超過9分的高分。
《房間的祕密》的熱門榜排名與評分
《房間的祕密》在好遊快爆的評分
這種高認同,從遊戲的社群,還有網上的攻略數量也可見一斑,不少玩家對於遊戲的解謎玩法設定,還是比較認同的。
那麼作為一款密室逃脫類的遊戲,《房間的祕密》出彩的地方在哪裡?依靠什麼征服很多相對挑剔的解密玩家呢?
《房間的祕密》解密設計的幾大祕訣
1:討喜的畫風效果超出預期
《房間的祕密》是屬於第一眼特別討好的遊戲,美術風格非常亮眼。
遊戲以手繪的水彩與粉筆筆觸勾勒場景,並且顏色使用大塊純色度很高的的色塊做出區別,給人一種特別顯眼,特別容易辯實的感覺。
三個房間,三個女主角性格各異,記者房間的的藍色給人一種沉穩的味道,女主播房間則帶著紅色的遮罩,粉紅的感覺帶著小女生的味道,一些深紅色的點綴,形容著女主角的熱情,都是很典型的那種,靠基礎顏色就能襯托出角色人設的顏色方案,從感官上完善了人設的統一性。
第二個房間:女主播房間
使用強烈的顏色突出並不少見,是一種很好的靠美術設計,這種方案不單單只是討好眼球那麼簡單,往往也能成為協助解謎設計的一種方案,著名遊戲《彈丸論破》就使用了這種方式。
遊戲《彈丸論破》的畫面
比方說常見的藏東西!讓玩家在畫面上探索,是一種既要又要的複雜思維。既要在玩法上,突出可探索區域的同時,不能讓玩家迷失在探索的步驟裡;又不能讓可探索區域太過明顯,很多粗糙的解謎遊戲,往往直接黑邊勾勒出探索區域,造成探索的區域比較直白,整個探索的樂趣也就蕩然無存。
所以好的解謎遊戲作品,往往能從美術,物品的佈局,東西在環境中的突兀感等要素結合,給予玩家一種畫面上,探索區域不會太過突出,但又能感覺到比較明顯的不自然感。
以知名推理遊戲《逆轉裁判》為例,光照射到的區域,襯托出水跡
餐桌上的糕點和茶杯,都是沒有明顯強調,但玩家很容易判斷出不自然,是需要探索的點
在這點上,個性化的美術表達,無疑能更直接地達到效果,在《房間的祕密》之中,開發團隊無麵人工作室則藉助手繪風格,有效利用顏色將畫面上的探索區域做出合適的區分開,將探索區域區分成有效的幾大塊。
這種設計讓玩家首先能直觀地分辨出主次區域,讓玩家能直觀地明白必須探索的地方在哪裡,其次,開發者也能更靈活地針對幾個區域,做探索互動的加法和減法。
三個掛壁區域,只有一個區域可以探索出解謎需要的道具
這裡遊戲就做了一些減法,玩家並不知道,且畫面又特別顯眼
所以一般情況下,玩家三個區域都會去探索一番,看看有沒有東西
並且遊戲也可以利用顏色針對特寫景物進行區分,讓玩家更好判斷調查物件的重點在哪裡,減少點選畫面的步驟和瞎探索的重複動作。
由於極強的色彩對比,在特寫上,能更好分辨需要調查的地方
不僅滿足個性上的展示,利用視覺的便利,實現了互動上的重複性的減法,提升了流程的流暢度。
2:第一視角與細微的操作增加臨近體驗感
解謎遊戲整個大類裡,第一人稱視角的點觸操作,是比較主流的選擇。因為第1人稱視角有許多便利,比方說,能夠用一張場景圖,將所有探索區域直觀地展示出來;又比方說,能增強代入感,有所見即所得的操作便捷性。
經典的解謎遊戲一圖流設計:一張場景圖,把所有探索區域展示出來
對於代入感的加持,尤其在密室逃脫這個支型別裡更是如此。因為密室逃脫的解謎本身,就來自對於密閉環境的探索,所以相比較其他解謎遊戲而言,密室逃脫類的遊戲,為了增強密室逃脫的緊張與臨近感,會有一些互動式上的強化,這點上《房間的祕密》做的相當不錯。
遊戲裡,玩家扮演的角色是個輕設定的包裝設計,玩家可以很容易帶入角色的視角,更重要的是,遊戲的很多吐槽不僅以第一人稱居多,很多臺詞的設計也比較取巧,比較口語化,並且用詞也比較隨意,很符合多數人容易想到的槽點,比如對於女主播形象的多次吐槽,還有女主播桃色新聞的看法,都非常符合一般人直接性的想法。
代入感的設計還不僅如此,在有限的製作規模下,遊戲的操作還努力去做更多複雜的擬真互動,希望玩家能更好地代入環境裡,這種例子有很多,比方說:
例子①:整個第二個房間的謎題設計核心,在於女主播電腦裡的祕密,電腦內的資訊不僅按照正常的瀏覽器資訊量攤開展示,整個電腦的操作,也基本是按照滑鼠瀏覽網頁的點觸,拖拽去努力還原了。
第一人稱加上細分的瀏覽器操作,很容易給人一種手機上串流電腦螢幕的錯覺
例子②:一些細微的操作上,遊戲也希望儘可能真實一些,這裡頭典型的操作細分體現在輸入數字上,遊戲不是常見跳出介面,彈出虛擬鍵盤輸入那麼簡單,鍵盤的輸入需要一個個具體去點選,密碼門上的密碼輸入也需要玩家點選具體的按鍵,然後按壓門把才能出去。
數字要對具體的按鍵一個個按過去
這些設計看起來,只是小小的提升,但整個遊戲從頭到尾,一直保持足夠細節量的輸出,起碼能保證玩家不會太過出戲,更好地沉浸在密室逃脫的過程之中。
3:維持密室逃脫的擬真感,解密設計需要過關感
理清楚《房間的祕密》所追求的那種擬真效果,再去看解謎設計,很多東西就迎刃而解 。
筆者認為,在保證擬真感的同時,這個遊戲在謎題的設計上有三大特徵
- 解謎道具的安排與使用上,選擇了單對單的方向
- 解謎的道具要輕文字量
- 解謎的過程需要層層推進,符合一種過關需求
如果要對傳統的解謎遊戲道具設計做個區分,可以簡單劃分為1個道具對應1個解法,以及1個道具對應多個解法兩種。
兩種設計沒有優劣,更多是看遊戲設計的需求,比方說,擁有複雜劇情,對於解謎道具有詳細描述,需要玩家反覆觀摩的道具設計,就很適合1個道具有多種解法,文字量與劇情量能夠滿足道具的表達。
比如推理解謎遊戲《逆轉裁判》系列裡,證物就是可以反覆使用,1對多的設計
但如果是密室逃脫型別,尤其是《房間的祕密》這樣,追求模擬真實感的作品,那麼就不能讓大文字量的描述與敘事打斷探索的節奏,減少對於第一人稱視角體驗的干擾。道具的說明越少,用途越穩定也就更好設計出合適的解法。
發現的道具,證物,都是一句話,甚至是沒有說明文字的狀態
另外,很多遊戲的解謎過程,其實也是幾個小的關卡組合成一個大的關卡謎題,往往希望給玩家最終一種豁然開朗的愉悅感。但佈局並不需要特別嚴謹,可以更自由許多,吸收更多形式邏輯去設計,比如《逆轉裁判》,可以是毫不相干的幾個案件,利用一些蛛絲馬跡的串聯,構成一個環環相扣的結果。
但密室逃脫不好這麼去做,密室逃脫的解謎的思維往往是直線思維。因為這種型別本質上就有很強的遊戲性驅動,帶著相當本源的闖關遊戲模式。畢竟玩法的核心目標就是逃脫一個接著一個的空間。比方說,《房間的祕密》就是三個不同房間的疊加,同時每下一個房間的設計,是上一個房間謎題的延續,遊戲遊戲的核心謎題是女記者之死,三個房間的訴求也基本符合了事件起因→事件的中心→事件的結果的層層推進,打關的思維。
遊戲最後向你提問的幾個問題,也對應了不同房間解謎的過程
基本上玩家順著步驟走,都很容易回答答案
不過這麼設計的好處就是思維專一,更滿足代入感的需要,符合玩家一步步抽絲剝繭的思維慣性,給玩家很順暢的思維進展,不會又太明顯,思考上的阻塞感。
擬真感與遊戲的衝突
擬真感的追求,讓遊戲的沉浸感十足,無論是社群裡玩家的反饋,還是筆者這樣輕度的解謎玩家,在遊戲的過程之中,都能心無旁騖地,以2——3小時的時間過關。但這種流暢感也帶來一些犧牲,部分擬真感的設計與遊戲思維有了一些衝突。這裡頭主要有兩個方向:
1:互動上的衝突
遊戲為了突出模擬感,會出現一些多此一舉的操作,讓玩家操作起來比較彆扭反覆。比如還是以輸密碼這點來說。一個櫃子有6個鍵盤,每個都得拿出,精準地按擊要輸入的數字,字母,如果密碼很複雜,那這裡的操作將會十分繁複,枯燥。打消了擬真感一開始帶來的沉浸感。這個尺度的把握在遊戲的一些地方上有點失衡。
這些鍵盤,玩家都吸引一個個按過去,比較繁瑣
2:遊戲的UI與寫實操作也有一定的衝突
有的畫面上的UI,會造成誤解,也是遊戲比較明顯的問題。比如遊戲第3個房間的調酒杯解謎,玩家需要新增三個調酒物品來組合新道具,這是非常常見的解謎方式。但新增組合道具的操作與UI有了視覺上的衝突,畫面上,調酒杯上畫了三個大圓角方塊UI,按照常見的遊戲視覺邏輯,玩家很容易判斷方塊圖示,是拖入物品的區域,但三個方塊不可互動,遊戲只能接受把東西拖入調酒杯的操作,而不能拖入方塊裡。
圓角方塊UI部分,主要是用來顯示拖拽物品的資訊
如果不習慣遊戲提供的擬真操作,很容易在這邊操作失誤
擬真感與遊戲感的衝突,也在一定程度上,說明遊戲身為測試階段的半成品性,這些東西還需要繼續調整。事實上,遊戲給人未完成的地方還有很多,比如說美術強化一些設計,有的物品做了,有的沒有;比如常見的密碼等數學謎題,不夠嚴謹,出現了可以去試錯,試出數字的情況;比如模擬的一些寫實化操作,有的做的特別複雜,有的又特別簡化等等。
第一個門的祕密,筆者就是最後一個數字直接試錯試出來正確答案的
這些問題一定程度破壞了遊戲想要塑造的那種臨近感與模擬感,造成擬真效率的斷層。但瑕不掩瑜,遊戲整體的質量還是值得肯定。
結語
如果給《房間的祕密》下個總結:那就是一條道走到黑!專心去做密室逃脫,不考慮別的,這反倒是它最成功的地方。它沒有把各種喜聞樂見地元素加了進去,而是紮實地輸出密室逃脫遊戲所需要的設計點,所以遊戲的瑕疵不少,但整個密室逃脫玩法的本體看起來,卻特別完整紮實。
雖然是個測試遊戲,但一環扣一環,體驗很完成,是目前社群評價的主流反饋
社群裡的反饋也說明了這一點,因此它雖然簡單,也有一些毛病,但卻給人純粹的快樂,三章內容就有這樣的完成度,玩家也才如此期待。
做好自己能做好的,滿足玩家完整的遊戲體驗需求,是《房間的祕密》成功的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/14a6HEIuEiHUsFk9gADguA
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