童年陰影?重溫那些年網頁上的密室逃脫遊戲
主人公醒來後發現自己身處於一個密閉空間——這是密室逃脫的經典開篇。
密室逃脫遊戲,又叫TAKAGISM,是一種通過滑鼠點選,在特定空間內搜尋線索解開謎題並脫出的益智遊戲。
2001 年推出的關卡式解謎《時間與空間之謎》(Mystery Of Time And Space),使得這類遊戲正式被確認為Escape the Room(密室逃脫)類。在PC與手機端負有盛名的迷室系列(The Room),逃離方塊/鏽湖系列(Cube Escape)都在廣義上屬於這一型別。
它不是找找東西開開鎖那麼簡單,一部優秀的作品能給予玩家充分的代入感,層層深入欲罷不能的樂趣,以及最終揭開謎底逃離房間的成就感。
本文將十分特別地帶大家回顧十五年前的經典Flash密室類解謎遊戲。這幾部作品雖然表相陳舊落伍,但其謎題安排、氛圍塑造,時至今日也稱得上令人歎為觀止。它們對於小時候在網頁上游玩過的人來說,那是一份不可磨滅的激動回憶;對於解謎遊戲萌新,更是值得一瞻的元老級作品。
1 絕對功臣:高木敏光和他的《深紅色房間》(CRIMSON ROOM)
紅遍小遊戲網站及社交空間,號稱全世界只有4000人能逃出去。或許提到古老密室逃脫,大多數人腦海裡蹦出的都是這間紅房子。《深紅色房間》是密室逃脫奠基之一,在它火了之後,眾多模仿者如雨後春筍般湧出,可以說是知名度最高的Flash解謎遊戲。
看這畫面,是不是很眼熟呢?
這部作品公佈於2004年4月,我們小時候玩到的一般是國人漢化的版本。
簡單而又沉穩的色彩,視角在3d空間的流暢轉換,是相當不錯且令人印象深刻的體驗。
《深紅色房間》基本定下了密室逃脫類遊戲的雛形,有以下幾個特點:
極度弱化的劇情,只在開頭有簡單的主人公自述,後續也是脫離劇情的純粹解謎;
通過點選變換第一人稱主人公視野角度,搜尋特定空間內的線索,通過解開機關或開啟鎖,可以進入新的空間尋得新物品,整體上是線性的流程;
尋得的道具可觀察、相互組合、使用,理論上可以通過試錯來破解難題。
它的作者是來自日本的高木敏光,在04到05年間連續推出了《碧綠色房間》《天藍色房間》《雪白色房間》,被稱為四色房間系列,辨識度很高(其他都是模仿者)。
耗費一個半月製作的《碧綠色房間》據傳是系列最難。當然,對於攻略遍地的網際網路時代,一切早已不是難題。
令人驚喜而又帶點詭祕氣息的房間系列聯動畫面
由於缺乏背景的文字描述,《深紅色房間》帶給玩家的是沉默的壓抑,而《碧綠色房間》進一步加強了敘事,在房間中可以找到日記文字,講述房間主人心靈受挫的負面情緒。紅毯下一具逼真的骷髏算是最早的“高能”場面,彷彿對廣大玩家宣告著,密室與恐怖,是如此契合的最佳搭配。
高木先生畢業於早稻田大學,擅長使用電腦多媒體軟體,做過許多藝術性小品。他曾接受隸屬於日本CG-ARTS協會的《數碼前沿》(デジタル最前線)第十三期刊物採訪, 推測時間在08年左右。文章內高木先生講述了自己製作《深紅色房間》前後的故事。
建模、劇本……他憑一己之力僅僅花費10天便製作了《深紅色房間》並登載於公司網站。他留言邀請成功脫出的人向他傳送郵件,最初的一個星期他只收到了10封,十分失落。但是,大約一週後的一個晚上,突然間如井噴一般的郵件湧入,五分鐘一百封,一小時一千封,全是來自世界各地玩家稱讚的話語。《深紅色房間》成為“一夜之間環球一週的遊戲”。
由於大量的訪問,公司的伺服器不堪負荷,換句話說,炸服了。
此一事,也是高木辭去工作,自己承擔新伺服器,獨立門戶的契機。
在《深紅色房間》關鍵處出現的動畫“跳舞男”,是最令人難忘的部分。這其實是在高木家客廳裡拍下的自己開心跳舞的素材。得知這一點,是不是驅散了一些紅房間的壓抑氣息呢?
細節決定成敗,大部分人對精心設計的舞蹈片段如此評價。但對高木而言,“跳舞男”一般更加自我、獨創性的東西,才是遊戲中最為珍貴的。筆者理解,獨立遊戲製作人付出誠心,通過一手努力去傳遞樂趣,打動玩家,即使帶著“土味”,這也是最特色最亮眼的地方。
《深紅色房間》的故事並沒有就此結束,08年高木出版了主人公與自己同名的衍生長篇小說,確認了這部密室作品有著魔幻現實主義色彩,可以在日站sunmark上免費閱讀全文。
16年Steam發行了正統短篇續作《深紅色房間:十年》(CRIMSON ROOM® DECADE),講述了十年後又回到紅房間的主人公,探索記憶的真相。房間的佈置還原了舊作,可惜除此之外並沒有更多值得稱道的地方。好奇的玩家可以先參考知名UP主的實況。
2 拍案叫絕:劇情燒腦和驚嚇典範《STANLEY博士的家》
《STANLEY博士的家》(下簡稱《博士的家》)是國內獨立遊戲製作人雪夜公爵製作的三部曲,第一部公開於05年,重置於11年。
卡通色塊的畫風多少讓人小看了遊戲的“惡意”,真正體驗之後,卻又不得不大呼過癮。
Stanley博士用一封信函邀請玩家扮演的James偵探到家中議事,偵探到達博士別墅,然而家中無人應答,只在屋外發現了一張寫著“救命”的字條,劇情就此展開,玩家一邊尋找博士的蹤跡,一邊挖掘著博士的祕密。
想方設法進入博士之家,暗處有一個黑影在追蹤玩家的一舉一動。
屋子裡有不止一個人,抱著這種想法,不由得緊張感加倍:當玩家踏入不同房間的時候,屋內的情形會產生變化,再加上時不時冒出的驚嚇演出,配樂和畫面效果萬分到位。
不速之客的男人不知為何摔暈在天井,偵探救下受到襲擊的老博士。而在搜尋中,一張名片卻暴露了Stanley博士的真實身份,到底誰才是幕後凶手,目的是什麼?
此坑一填就是六年。
11年《博士的家》第二作,用更大的地圖和層層反轉的敘事,驚豔地補完了這個故事。玩家可以在醫院、博士的家等多個地點中轉換,解謎的同時推進劇情。
緊接第一部,偵探救下真正的博士後送他去了醫院,並決定繼續調查犯人。遊戲中驚險刺激的數次生死瞬間極大地帶動了玩家的情緒,畫從簡筆,但展開很“大片”,操作代入感滿滿。
為了避免劇透,這裡不便把核心詭計直接告訴大家,若你親自體驗,一定會讚歎於作者的編排。
14年末,雪夜公爵推出了系列第三部,和第二部一樣已經移植到了手機端,整體風格有了不少改變。由於前兩作關聯更緊,故事也相對完整,筆者更偏向於將前兩者看作一個整體,第三部不另作介紹。
3 童年陰影:克蘇魯啟蒙《米勒山莊疑案》(The Miller Estate)
《米勒山莊》系列是Sarbakan公司製作和華納兄弟公司出品的Flash遊戲,最大的特點是第三人稱,附帶良心動畫,經典的美式探險故事,一整部劇情彷彿一場冒險電影。
要是你以為第三人稱不恐怖那就大錯特錯了,雖然稱不上驚嚇,但是深度運用的克蘇魯元素,讓人不自覺脊背發涼。
遊戲引入了一個新模式,規避了傳統密室解謎可試錯的問題,那就是錯誤次數死亡機制:當玩家點選錯誤的地方,或是錯誤使用道具,便會積攢死亡點,到不同階段會觸發特殊動畫,顯示危險在一步步接近,到最終階段,怪物或是其他詭異的事情,會吞噬主人公的神智,進入死亡結局。
遊戲中富含精巧的機關謎題,復古的星象儀、古典的家居裝飾,巫術與心靈恐懼。喜歡單純的詭異氛圍的玩家,值得嘗試。
警告!
以下截圖
或含有令人不適的獵奇要素!
請心理承受力較低的小夥伴自行規避!
畫框中流下血淚的老婦人應該是最經典的嚇人場景之一,導致孩子失眠的凶手。
《米勒山莊》一共出了十二部,可惜最後還是留下了大坑。
與這部作品相似的還有同出品方的《華納史詩冒險》(Steppenwolf: The X-Creatures Project),並沒有這部那麼嚇人。
結語:一個時代的結束
Flash是向量動畫製作軟體,適用於網頁動畫的設計。開啟網頁,稍作載入即開即玩。這便是當年Flash小遊戲如此流行的原因之一,下載到PC端也相當方便。多虧了Flash,才得以讓大多數人接觸了那麼多遊戲。
不過,Flash依然迎來了它的句號。
一方面,Flash本身暴露了缺陷,這也是iPhone 以及 iOS 平臺不支援Flash的理由之一;另一方面,H5技術的發展使得Flash不再是獨樹一幟的必備品,可以參考博文《取代Flash的HTML5技術》。
2017年7月,Adobe公司宣佈,計劃在2020年底逐步淘汰Flash播放器外掛。
所幸,智慧手機的觸控模式完美適應了密室解謎遊戲的點選操作,“密室逃脫”類遊戲依然是經典不過時的。
探索與解謎,這種享受也融入了更多型別遊戲中,你印象最深刻的是哪間房間的哪段故事呢?
作者:sean小蛋糕
來源:TapTap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/28VCrazcTKjSXpB1PtlI9w
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