遊戲如何帶給那些邊緣人士足夠的溫暖與關懷?
但你有沒有想過,有些人因為先天的缺陷或者後天的意外,而無法像正常人一樣享受遊戲帶來的快樂。對一般人來說很普通的操作對他們來說可能都是很難做到的,主機制造商和遊戲公司自然也是有想到了這些人群,除了常規的商業販賣以外,也有不少廠商會為了這些人群設計特別的“操作器”和軟體。
硬體層面:儘可能讓所有人都能體驗遊戲的樂趣
微軟因為做出來的手柄有著極佳的人工學設計和出色的手感,並且經常會推出各種顏色和花紋而被戲稱為“手柄大廠”。但其實除了常規手柄以外,微軟也曾經不止一次針對殘障人士設計過專用手柄,讓有部分肢體殘疾的人也可以享受遊戲的樂趣。比如18年9月5日發售的這款“自適應”手柄:
這款自適應手柄本質上來說就是一款簡化操作的手柄,通過將輔助裝置接入這款手柄,達到對應的操作需求。正面兩個最大的圓是“確認”和“取消”,左側和右側都有USB埠,可用於連線拇指杆等操作方向的輔助裝置。而頂部的19個插口正是對應了XBOX手柄的按鍵,可用於連線踏板、開關等一切使用者自己習慣的操作方式。即使對於健全的人來說,也是一款自定義度非常高的手柄。這款手柄也被《時代》雜誌評選為2018最偉大的50個發明之一。
在19年5月的時候,一款微軟的新專利手柄曝光:
這款手柄的外形與普通Xbox手柄相同,唯一的不同是它的背面有著一個觸控板,而這款觸控板會將遊戲內的文字轉化成盲文,這樣一來有視覺缺陷或者有識讀文字障礙的玩家就可以通過手柄背面的盲文獲得遊戲中的文字,而且在背面的觸控板不會影響前面手柄部分的正常操作。還有一個公眾機構會經常用到遊戲來幫助人們——醫院。
你或許聽過有不少復健機構通過讓截癱病人玩Wii體感遊戲機來進行復健訓練,比如Wii上那款知名的網球體感遊戲,以及《舞力全開》系列等等,這也是為什麼如今已是PS4和XBOX One的時代了,《舞力全開》系列新作還是一直堅持推出Wii版本的原因——因為很多老的復健機構只有Wii,不再發售Wii版本意味著機構必須花錢購入新的主機。
VR也是經常應用於復健的一種工具,對於那些截肢的人來說,適應義肢是一個漫長而痛苦的過程。因為失去部分肢體的人的大腦很難自己想象還有那部分肢體時的知覺,而通過VR播放健全人類行動的畫面,會讓大腦以為自己仍是健全的,對於適應義肢有著非常優秀的效果。
軟體層面:通過遊戲體驗弱勢群體的感受
以下涉及部分《避難所》(shelter)、《艾迪斯芬奇的回憶》(What Remains of Edith Fench)、《超越視界》(Beyond Eyes)的劇透,還請注意。
大部分人應該只是將遊戲作為閒暇時一種休閒娛樂的方式。作為一種新興的表達方式,遊戲可以表現一些傳統表達方式無法達到的效果,比如說“通過扮演他人來理解他人的想法和感受”。俗話說“要想公道,打個顛倒”,如今社會上很多事情產生分歧或者爭論正是因為很多人沒有站在他人的角度來思考和看待問題,而只是作為一個旁觀者,從自己的利益出發來想。然而在現實世界中,如果不是真的切身經歷過一些事,很難做到“感同身受”,讓我們來看看遊戲是如何讓玩家體驗別人的世界的。
單親母親的讚歌
《Shelter》這遊戲的1代我是在多年前的母親節的時候1元特價買的,遊戲裡玩家將扮演一隻有著5只幼崽的母獾。作為叢林中的弱者,要從捕食者和森林火災等外界威脅中保護自己的孩子,還要四處尋找食物以免孩子們餓死。
不禁讓人想起了那些處在社會底層還單獨養育孩子的單親媽媽們:為了孩子四處工作,還受到來自他人和社會的各種壓力。在遊戲的最後,母獾被老鷹抓走,正當我感嘆大自然的殘酷規則時,卻發現自己所扮演的母獾竟也是被老鷹母親帶回去當做幼崽的食物。大自然的規則是弱肉強食,雖然殘酷,但這就是生存之道。不過人類社會卻沒有這麼簡單,有著各種規則,蠶食他人父母血汗來養育自己的孩子自然會受到社會的譴責和法律的制裁,比如用貪汙的錢送孩子去國外留學的某歌手母親。
眼睜睜看著自己孩子被叼走的心情是如何的呢
遊戲的2代是扮演山貓母親,3代則是扮演大象,相比1代的獾,遇到捕食者時可以反擊而不是隻能逃跑,可以類比人類社會中更有話語權社會地位更高的母親形象。根據所扮演的動物在動物世界中所處的食物鏈的不同層級,所面對的挑戰和問題各有所不同,可以類比為人類社會中不同社會地位的母親角色,體驗不同情況下做母親的艱辛。有了這些體驗之後,或許對於母親的不易,會有更多的“同感”。
被精神世界侵蝕的現實世界
大家可能或多或少有看到過這樣的新聞:平時努力工作的模範員工,突然某天自殺了。大家都不知道其中的原因,《艾迪斯芬奇的回憶》或許能提供其中一種解釋。遊戲中我們會扮演多位角色,其中一位在三文魚罐頭廠工作,每天重複著將三文魚去頭放入傳送帶的無聊作業,於是在機械式的工作的同時,自己的腦中已經開始了各種想象,並且逐漸沉浸在自己想象出的世界中。在遊戲中會讓玩家一邊操作重複的切魚的操作,另一邊操作腦中想象的冒險。一開始左搖桿要操作左邊的想象世界中的小人走路。右搖桿要重複把魚去頭丟掉的動作,經常顧此失彼。而當自己習慣切魚的重複操作以後,將重心放在想象世界時,幾乎會忘記還在機械式的做著切魚的事,與此同時腦中想象的部分也從一開始只佔螢幕的一小部分逐漸擴大到完全遮蔽現實世界。讓人切身體會到精神世界如何擠掉現實世界佔據人的心智。
想象逐漸侵蝕著現實
對於遊戲成癮的少年,輿論總是會譴責遊戲有多害人。但很多人忘記了遊戲成癮的孩子們往往有一個共同點:往往在現實世界生活不如意。若不是有非常強大的意志力,都會想要找到一個可以逃避現實的避風港,剛好遊戲進入了他們的視界。因為遊戲中可以輕易完成在現實中無法做到的事:成為英雄拯救世界,被大家尊重和擁戴。即使不沉迷在遊戲世界中,也有酒精或者藥品等可以讓人暫時忘掉現實的途徑。各種悲劇產生的原因,人物性格是一部分,還有更多的原因在於自身所處的環境。想要引導這些迷途的羔羊,直接斷絕他們的精神世界可說是斷了他們的後路,將他們逼上絕路。
盲人的世界究竟是怎樣的
小時候體檢看色盲檢測表,可以正常看到圖案的小朋友應該多少會好奇色盲看到的世界是怎樣的,如今通過技術手段也確實可以讓普通人體驗色盲的視覺感受。但盲人的世界又是如何的呢?看看《超越視界》(Beyond Eyes)是怎麼表現的——遊戲是講述一個盲人小女孩尋找貓的故事,一開始周圍全是白茫茫一片,女孩走過和碰觸過的地方才會顯現出形狀。聲音也成為一種視覺化的符號,根據聲音的來源,女孩也會自己想象是是什麼東西,但經常走近或者觸控到以後發現和想象的完全不同。
聽聲音本以為是飄動的衣服,走近才發現是布人
在玩這個遊戲以前,我從沒有認真考慮過盲人的世界會是什麼樣子。還曾經天真的以為我們閉上眼就是盲人的感覺,但盲人的世界真的是這樣嗎?遊戲也只是遊戲通過“視覺化”方法進行了一種直觀表現。如果是後天失明,還能通過記憶來構築自己周圍的世界。至少,他們曾經看過這個世界。
但先天就失去光明的人則完全不一樣。他們根本就沒有“看”的概念,我們閉上眼所看到的“黑”,是因為我們“看”過黑暗,知道黑暗是什麼樣子。而先天盲人中有些連光感都沒有,我個人覺得他們的感受更傾向於一種“虛無”,大概就是我們睡著時或者還在母體中胎兒時期的感覺,而想象這種感覺帶給我了一種莫名的恐懼,這種感覺很像我在思考死亡這個問題時想到自身的存在從世界消失時的恐懼感。也是拜此遊戲所賜,我覺得我更能體會盲人的感受,也會更願意關懷他們,各種程度上。
遊戲也是有愛的
國內也有不少遊戲人用實際行動做到了讓大家關注那些邊緣人群。在今年3月底的時候,北京朝陽公園Sony探夢科技館內就為了自閉症人群舉辦了一場Game Jam(一種在短時間內,比如48個小時,完成遊戲的構思和製作的活動),十幾位獨立遊戲開發者聚在一起,在學習和了解自閉症的情況後,花48小時做一個遊戲出來。
這些遊戲或許並沒有什麼遊戲性,或者根本算不上好玩。即使商業化售賣,可能也賣不出多少份。也不知道能引起多少玩家的思考和對那些邊緣人群的關注。但是他們的努力和所表現出的愛與力量,卻是無可否認的。
作者:奶油布利茲
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/112534
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