遊戲中最邊緣化的物件——梯子進化史

遊資網發表於2019-12-12
梯子就像一個完美的喻體,表明電子遊戲仍然不清楚該如何描繪現實中的平凡細節。
“砰!”子彈擊中腦袋後發出一聲脆響,敵人應聲倒地。“叮!”一次完美的招架聲傳來,然後你向敵人發起反擊。“劈啪!”戰利品寶箱被開啟,露出光彩奪目的道具……電子遊戲已經能非常準確地重現上述現象,原因是它們對玩家非常有吸引力,開發商願意投入時間和精力耐心打磨。

然而在現代遊戲中,它們出現的次數遠遠不如玩家與遊戲之間更為平凡的互動。許多團隊花了大把時間設計那些不太引人注意的元素,而在眾多無人讚頌的元素中,恐怕沒有比梯子這件物品更邊緣化的了。

隨著小島秀夫作品《死亡擱淺》面世,或許我們應該來聊一聊為什麼遊戲裡的梯子經常被忽視。

遊戲中最邊緣化的物件——梯子進化史

在《死亡擱淺》中,由於角色需要在複雜地形中艱難跋涉,梯子顯得非常重要。玩家不但要藉助梯子爬坡上坎,還能用它跨過峽谷或者安全地穿越急流。另外,由於你建造的設施可以被其他玩家使用——他們可以“點贊”,提升設施等級——《死亡擱淺》比任何一款遊戲都更能鼓勵玩家在建造梯子時發揮創造力,並彼此協作。

儘管如此,還請各位思考這樣一個問題:在電子遊戲的歷史上,哪款梯子最經典?某些鐵桿玩家也許會在一款遊戲的Reddit頁面評價這類看似微不足道的細節,但在大多數時候,如果某位作者在一篇1200字的評測中提到梯子,通常都不會讚揚它。從本質上講,梯子就像一個完美的喻體,表明電子遊戲仍然不清楚該如何描繪現實中的平凡細節。

早在2D時代,《大金剛》《漢堡時代》(Burger Time)等經典街機遊戲就會使用簡單的梯子,讓玩家在廣闊的開放區域走動。實現這樣的機制相對簡單,因為開發者只需要創造幾個新的精靈圖,以支援主角的攀爬“動畫”和梯子本身。

但在過去30年裡,隨著遊戲逐漸逼近現實世界,為玩家提供“沉浸式”體驗,與梯子之類的日常用品之間的關係也變得越來越複雜。第一人稱射擊於上世紀90年代初興起,在當時,電腦遊戲還很難表現垂直的概念。例如,《德軍總部3D》中的關卡都是平坦長廊,“電梯”則被用作出口——沒有實際用途,當玩家進入電梯後,螢幕內就會出現下一關的載入頁面。

遊戲中最邊緣化的物件——梯子進化史

1993年,具有劃時代意義的《毀滅戰士》終於引入了樓梯,1996年發售的首款3D FPS遊戲《雷神之錘》也這樣做了,不過地圖設計師並沒有打造一個全新的向上移動物件,而是採用了聰明的方法來解決這個問題。

“在FPS早期,梯子完全是一種技術上的創新。”FPS地圖設計師和Mod作者佈雷德曼(Breadman)說,“如果你觀察那些基於Quake引擎及衍生工具開發的老遊戲,就會留意到設計師經常利用傳送器、升降機和樓梯來提升玩家的位置。”

“那個年代的開發者如果想設計梯子,往往需要克服技術挑戰,所以它們在遊戲裡很少見。《毀滅戰士》偶爾會讓玩家爬爬梯子,做成了非常小的臺階,基本上相當於將樓梯給壓扁了……很明顯,開發者確實有這方面的想法,只不過似乎沒有找到實現的好辦法。”

佈雷德曼很瞭解遊戲裡的梯子,自從FPS《半條命》於1998年發售以來,他一直在用GoldSrc引擎製作Mod。與《雷神之錘》等作品相比,在《半條命》中,主角跳過板箱和爬梯子的動作讓人感覺更流暢,但仍然有缺陷:速度太快,動作太卡通化,你甚至可以在攀爬的同時使用雙手武器開火……這些奇怪特徵挺有趣,不過其中一項令人特別惱火。如果你想爬下梯子,就要掌握高超技巧,稍有不慎就會失足死亡。

通過在《反恐精英》中幾十個小時的遊玩,我終於完善了自己“信仰之躍”的技術:從梯子往下跳,轉身,然後在即將落地前一刻再次抓住它。這套動作有點反直覺,但在遊戲裡很有用。

遊戲中最邊緣化的物件——梯子進化史

佈雷德曼指出,雖然許多人覺得《半條命》和系列續作對玩家攀爬動作的要求太苛刻,但當代遊戲也沒有完全解決這些問題,反而帶來了新的麻煩。根據他的說法,當代遊戲中有兩種主要型別的梯子:一種允許你上下“遊走”,同時執行其他動作;另一種則會將你的角色與一段預先製作的動畫“鎖定”。雖然動畫的視覺效果顯得更逼真,但角色攀爬的速度會受影響,長梯的攀爬過程很容易令人覺得無聊。

“《F.E.A.R》使用了鎖定動畫的梯子,我認為在一定程度上增強了真實感。但在另外一些遊戲中,玩家爬梯子時非常脆弱。比如在《DayZ》裡,如果你想安全地殺死某人,就可以等他爬梯子。”

喬·達科斯塔(Joe Dykstra)是Rockstar的一位關卡設計師,在他看來,圍繞梯子的歷史問題反映了3A遊戲的一個更大短板:大部分3A遊戲不會著重使用梯子,只有那些輕量級的獨立遊戲才會嘗試將梯子用作點睛之筆。

達科斯塔舉了個例子。獨立RPG遊戲《LISA》中有這樣一幕插曲:一個標識牌告訴玩家,上面有“非常重要”的東西,而玩家需要連續攀爬繩索兩分鐘才能到達頂部。在整個過程中,你甚至不能跳繩自殺……雖然設計師和美術師們努力確保攀爬的動畫具有真實感和個性,但這些平凡的動作仍然會讓人覺得無聊。

遊戲中最邊緣化的物件——梯子進化史
《LISA》中永無止盡的繩梯

“這會導致玩家動作被緩慢的場景打斷,你需要在角色攀爬時等待很久,中間幾乎沒有任何操作。就梯子設計而言,遊戲行業的最大改進是讓玩家能更容易地進入或拆卸它們,在這方面的響應速度比老遊戲快多了。”

達科斯塔認為,不同遊戲應當採用凸顯自身優勢的方式來設計梯子,而非一味使用已經成為行業慣例的“動畫鎖定”。例如,雖然《反恐精英:全球攻勢》中玩家飛簷走壁的動作被批評不夠“寫實”,但它很適合遊戲本身的風格。“這是開發人員的明智選擇,因為與實現高逼真度相比,競技射擊遊戲需要優先保證玩家的操作簡單、清晰。”

事實確實如此。在高成本遊戲作品中,雖然梯子等平凡事物似乎只是微不足道的細節,但若運用得當,它們可能會對遊戲玩法產生巨大影響。達科斯塔曾使用Source引擎製作Mod,他在自制殭屍地圖中非常注重擺放梯子的位置,知道倖存者很可能會利用它們。而在策略遊戲,例如Firefly Studios製作的“城堡模擬”系列《要塞》(Stronghold)中,“雲梯手”等特殊單位可以利用工具爬上敵人的牆,所以對這些單位的功能設計就會影響遊戲的平衡性。

遊戲中最邊緣化的物件——梯子進化史

“從開發者的角度來講,我認為梯子是一個過渡的地方。”Firefly設計師西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行規則在這裡並不適用,需要額外花工夫打造基本的遊戲體驗。所以你很容易理解為什麼開發者往往不會在這一領域投入足夠的精力,如果他們真的頻繁使用梯子,反而有可能大大減緩遊戲節奏,導致玩家不滿。”

達科斯塔總結說:“電子遊戲之所以難以實現玩家與梯子等類似物體的複雜、具體的互動,原因是這些互動都非常細小,不太容易讓人注意。當你在現實生活中攀爬梯子時,你需要集中注意力……然而在大部分遊戲中,這些細微的細節並不存在,因為玩家覺得系統能自動完成,它們遠不如遊戲的核心玩法迴圈重要。”

雖然《死亡擱淺》存在一些缺陷,但它是一款為數不多的要求玩家對步行、攀爬等基本互動進行微管理的遊戲之一。這是一個註定會引發意見分歧的決定,卻也讓人更能理解電子遊戲為何如此獨特——在遊戲中,我們往往會忘記日常生活中的許多繁瑣細節。

所以,當你下一次看到主角花30秒爬梯子時,想想遊戲背後的設計師吧:在電子遊戲中,實現這一幕簡直就是個奇蹟。

原文標題:《Video Game Ladders Suck. Here's Why that Matters》
原作者:STEVEN T. WRIGHT
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286847.html【編譯自egmnow.com

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