國內MMORPG進化史
一、 MMORPG的興起
首先我們來介紹一下為MMORPG玩法品類或者說整個框架奠定了基礎的三款遊戲。
- 《網路創世紀》
這個遊戲1996年上線,是文字網遊後的第一款圖形網路遊戲,玩法非常自由,可以自定義發展方向。這個遊戲產生的後續影響主要有三點:
1、框架上開創了服務端與客戶端的互動,客戶端負責計算和展示,服務端進行儲存。
2、規則上首創了紅名模式,遊戲中殺玩家會變成紅名,紅名會獲得紅名懲罰。
3、產生了私服、外掛、網路色情和現金交易的萌芽。
當時遊戲內測時出現過一個叫“不列顛之王遇刺”的事件:總設計師理查德作為GM賬號進入遊戲,ID是不列顛之王,有一個偷了NPC法術的盜賊玩家想試一下法術,剛好遇見了不列顛之王,就釋放了法術,結果正在對一眾玩家演講的不列顛之王就被殺死了。這個事情轟動了當時整個網遊界,也給遊戲設計者帶來啟發:即網路遊戲中玩家行為是不可預測的,也讓後來的設計者意識到在網路遊戲中限制玩家的行為的重要性。
- 《無盡的任務》
這個遊戲1999年上線,可以說它是《魔獸世界》的前身,它的出彩之處在於PVE系統。《無盡的任務》首創了仇恨系統,即怪物會根據玩家的攻擊行為建立仇恨列表,優先攻擊仇恨列表的第一個玩家;首創了Raid系統,即大規模的團隊PVE,建立了龐大的任務系統,為玩家提供了豐富的選擇;體現了職業分化、buff、debuff、種族天賦的早期模型。
但由於2003年中國的硬體環境無法支撐龐大的3D產品,大部分電腦跑不動,以及遊戲設計者為了遊戲的真實性,對遊戲設定幾近偏執等原因,這款遊戲在國內並沒有獲得成功,但是它直接影響到了一個偉大的產品——《魔獸世界》,使得很多設定得以繼承。
- 《石器時代》
這個遊戲1999年在日本上線,2001年被引入中國,是以上三款遊戲中唯一一款在國內獲得了成功的產品,也是最早期的一個回合制網遊。它的成功除了歷史環境的因素外主要歸因於:
1、回合制,減少了網路延遲帶給玩家的損失。
2、畫面相對輕鬆,符合國內玩家品味,容易被接受。
遊戲中一人一寵的設定直接影響到後續所有回合制產品。同時回合制具有社交優勢,因為在組隊過程中有較多的等候時間,都可以用來跟朋友、隊友或是工會的人一起聊天。
二、 MMORPG的發展
發展期有許多大作,在玩法和社交體系上的顛覆也比較多,這一時期的作品也引領了世界範圍內MMORPG遊戲的商業化。
2001年由盛大代理在國內上線的《傳奇》操作非常簡單,當時被稱為“泡菜網遊”,即通過少數玩家的成功吸引眾多玩家模仿,並讓這部分少數玩家投入到反覆的刷怪過程中。但即便這個遊戲相對單調,操作也極其簡單,但仍然吸引了大批玩家,其原因在於死亡掉裝備的機制能夠促進了玩家PK的慾望,使得“淳樸”的玩家一直懷有期待;同時該遊戲的探索價值較高,新的地圖和新的怪能夠給玩家足夠的驚喜和提升動力;另外傳奇也在玩家的心中埋下了情懷的種子,“無兄弟不傳奇”便是最好的證明。
《夢幻西遊》融合了所有回合制遊戲的優點,在玩家體驗上做了非常極致的優化。它在玩法上也創立了回合制網遊的標杆,除了原始的打怪升級行為外,擴充了跑環、抓鬼、寶圖等玩法,在當時非常亮眼。經濟系統開放是《夢幻西遊》的另一個特點,但難能可貴的是它在玩家自由交易的前提下,做到了經營系統平衡,就是玩家的產出和消耗是基本持平的,這點其實很重要,因為它能夠凸顯努力是有回報的,以此來吸引更多的玩家持續地買點卡。
《魔獸世界》在2005年由九城代理進入國內,它的副本系統顛覆了整個網遊市場。在魔獸之前,所有遊戲內的資源都是在野外,一旦發生資源搶奪,不擅長PVP或純PVE的玩家的遊戲體驗會非常差,但是副本系統為這些玩家提供了展示平臺,也正是副本系統的誕生,讓整個遊戲更深耕於PVE的玩法。
在裝備流通方面,魔獸開啟了裝備繫結的模式,玩家想要得到裝備必須親自到副本中去拿,這大大提高了玩家的參與程度。
同時,《魔獸世界》深化了PVE的玩法,打boss變得非常難,這時候小隊打字交流顯得比較麻煩,恰逢YY的興起,魔獸引領了網遊語音社交的誕生,正式開啟了語音社交是時代。
《熱血江湖》是首款宣告免費的遊戲,2005年上線時非常肆無忌憚地賣數值。雖然當時很多廠商也有同樣的想法,但由於擔心賣數值造成的不平衡會引發非R玩家的負面情緒,遲遲沒有行動。《熱血江湖》憑藉免費吸引了大批玩家,也為後續的遊戲提供了新思路——免費遊戲可以賺錢。
《征途》上線不久就超越了《夢幻西遊》的線上人數,至今為止沒有產品可以在遊戲商業化方面超越《征途》,它把遊戲商業化做到了極致。其中游戲在宣傳方面做了非常多的事情,比如在聯眾世界(棋牌遊戲平臺)所有頁面打廣告、給網咖優惠和充值返點等。另外《征途》還首創了“開箱”,在此之前的玩家需要什麼可以直接在商城購買,但是《征途》的玩家需要開箱子才有機率獲得物品,甚至有些物品只有在開箱數量排名靠前的前提下才能獲得。
這款遊戲還發揚光大了國戰系統,製造了激烈的玩家衝突,在玩家去別國執行任務的過程中,形成了以國戰為代表的新的社交方式。自動尋路真正被應用起來也是在《征途》中,可以說它為網遊快餐化貢獻了一部分力量。
《魔域》的設定是一個人可以帶四隻寵物,相當於可以群毆怪物,同時具有XP技能,也就是在一定時間段內會跳出XP技能,點選後可以全屏秒殺,這使得戰鬥十分爽快,雖然它的打怪方式非常快餐,但因為當時沒有打怪這麼爽的遊戲,所以還取得了成功。
魔域後期的經濟系統非常崩潰,每次開新服都會有高折扣的優惠,導致很多商人入駐新服衝錢買點券再打折賣給玩家,以從中賺取差價。這種模式招攬到了許多商人主動為遊戲做宣傳,商人對魔域的經久不衰發揮了很大的作用。
《劍網3》早期許多地方照搬了《魔獸世界》,但是反響並不太好,後來發生了幾件事使遊戲走向了巔峰狀態。一是“蝶戀花”事件:當時有浩氣盟和惡人谷兩個陣營,蝶戀花是浩氣盟比較有優勢的伺服器,一箇中秋節晚上,惡人谷突然集結兵力殺掉了浩氣盟的老大,於是浩氣盟的人就坐不住了,而且剛好碰上中秋假期,浩氣盟的玩家就發動起來,不推掉惡人谷谷主不罷休,甚至集體刪號,最終演變成了一場曠世大戰。層出不窮的戰術吸引了一大批觀光玩家入駐,致使蝶戀花伺服器崩潰,重啟之後也處於排隊狀態。
這場戰鬥持續了五天五夜,以惡人谷谷主王遺風被殺結束。該事件也推動了陣營攻防戰的玩法在遊戲中的真正落地。二是《劍網3》首創了蘿莉體型,這種嬌小的體型對二次元玩家產生了較大的吸引力。由於二次元玩家超強的二次創作能力,他們為《劍網3》創造了許多周邊,也使得同人文化得到重視和發展。
三、 MMORPG的分化
隨著遊戲產品的層出不窮,當玩家有了更多的選擇後,他們會遷移到其他遊戲,於是MMO遊戲為自己尋找了新的出路,也就是多平臺——頁遊、手遊。通過向其他更便捷的平臺遷移來降低遊戲體量,同時研發成本也會降低。
頁遊早在2006年就已經出現了,2011年開始興起。因為MMO頁遊對flash技術要求比較高,它需要有全自動的設定來滿足上班族的需求,因為上班族不太有時間遊戲,所以需要長時間掛機,利用時間間隙進行遊戲操作,所以它的遊戲性相對較弱。又因為頁遊的玩法過於簡單,它很快就進入了瓶頸期。頁遊通過洗量來維持遊戲本身的運營和發展,在遊戲性上沒有什麼貢獻,但帶來了一些新的東西,比如全自動、非同步互動等。頁遊終因其極低的遊戲性成為了一個過渡形態,在MMO發展上面已經沒有更多的價值了。
2014年之前的手遊多為頁遊的移植,缺乏品質上的突破,直到2014年《全民奇蹟》上線,MMO才進入了手遊時代,此後也湧現了眾多優秀的MMO,《夢幻西遊》就是其一。夢幻西遊的成功使廠商關注到了端遊IP的價值,端遊中那些引領了玩家情懷的設定及核心玩法也逐漸被移植到手遊中。
2018年《我叫MT4》移植了魔獸世界的玩法,這宣告了端游到手遊的演化基本完成。隨著端遊IP消耗殆盡,手遊也進入了瓶頸。
面對這樣的尷尬局面,無論端遊還是手遊,都沒有放棄對開放世界的嘗試,它們需要一些突破,但因為做開放世界,設計者需要承擔非常高的風險,開發實力要的求也很高,所以直到現在仍然處於探索階段。
端遊方面,《激戰2》推出了地圖隨機事件,這可以算是開放世界的一個嘗試,但其實遊戲並不敢做得過於開放,玩家參與或者不參與那些隨機事件,對於事件本身的結局並不會產生影響,這就保證了玩家行為不會破壞遊戲環境。《激戰2》的拍賣系統不是嵌在遊戲中的,而是一個IE網頁,由於所有的玩家資料都記錄在拍賣行中,這樣就給黑客入侵降低了難度,又因為激戰的經濟設定使得盜號者分贓非常便捷,所以當時爆發了整個網遊史上最大規模的盜號事件,國服幾十萬玩家賬號同時被盜。這一事件基本毀了這款出色遊戲,直到現在仍萎靡不振。
手遊方面開放世界的嘗試者是《楚留香》,它可以捏臉,NPC會根據角色情緒做出不同反應,玩家在劇情上也有很多分支可以選擇,這些都是手遊在開放世界中的嘗試。
四、結語
畫面品質、玩法樂趣、社交體系和經濟系統都是決定一款MMORPG是否成功的關鍵因素,隨著手機硬體的更新和端遊品質的提升,端遊和手遊仍然會有較好的發展前景,而頁遊MMORPG在遊戲本身上已經比較難再做突破。
未來MMORPG在玩法層面突破機會較大,高自由度、沙盒化的玩法可能是未來MMORPG的重點突破方向。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MkgUQq31UEONB_2g2oCX3Q
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