MMORPG已沒落?Steam歷史峰值第二的MMO大作告訴你這是個錯覺
不知從何時起,“MMORPG端遊已沒落”就成為遊戲行業隔三差五就會被拿出來討論一番的話題,這一討論就是十多年。原本有《魔獸世界》這棵“老而彌堅”的鐵樹支撐著,這種論調難免有些站不住腳。然而,隨著《魔獸世界》徹底退出曾為《魔獸》大電影貢獻了全球53%票房、擁有著數百萬死忠使用者的中國市場,這一話題再度“翻紅”——
3月24日,《如何看待<魔獸世界>退出中國市場,多人線上端遊是否已經被年輕人拋棄?》的話題登上知乎平臺熱搜榜第五,讓以《魔獸世界》、FF14、《命運方舟》(Lost Ark)等為代表的MMORPG這一客戶端網遊領域最古典的產品形態再度成為討論焦點。
重度社交和長線養成 讓MMORPG端遊不受年輕人待見?
誠然,MMORPG端遊當下的現狀遠遠不及曾經的鼎盛,若一定要對此追根溯源的話,癥結無非是遊戲玩法和內容逐漸落後於時代。
例如在此次知乎的討論中,就有觀點認為:“當代年輕人普遍焦慮,休閒時間又多以碎片化為主,這導致他們更傾向於從短平快的娛樂中迅速獲取快感,而非反饋週期長、需要用心去體驗的MMORPG專案中”。
然而,這一理由雖然能解釋不少MMORPG端遊老玩家“退坑”,或者轉向其他更趨於碎片化體驗的遊戲型別,卻並不能說明全部的問題——畢竟,無論是從海外論壇reddit的相關熱度,還是從國內NGA、B站的相關討論度來看,以《魔獸世界》、FF14、《劍網三》等為代表的國內外MMORPG端遊並不缺乏受眾,也不太缺少年輕受眾。
例如,FF14國服制作人就曾經透露,遊戲裡留存較好的,是第一次接觸“最終幻想”系列的使用者群體,其中相當比例還是第一次接觸MMORPG端遊的“純萌新”。
的確,《魔獸世界》所代表的老一代MMORPG端遊,曾經將重度互動/社交、長線養成視作遊戲的核心支撐點,核心使用者的遊戲體驗基本圍繞團隊副本、公會等互動型玩法所展開,但這並不代表MMORPG端遊在過去的十幾年來是一成不變的——即便是《魔獸世界》,從最初版本到如今的“巨龍時代”,事實上已經根據市場和使用者偏好的變化,不斷進行核心玩法設計層面的“微調”,整體上也是朝著簡化、減負的方向邁進的,最典型如“天賦樹”移除又迴歸的輪迴,某種程度上正是這種設計理念變化的直觀體現。
所以說,MMORPG端遊整體表現大不如前,並不能怪罪於那些“高齡”遊戲落戶於時代——恰相反,長達數年乃至十餘年的成功運營經驗早已教會了它們背後的開發者們順應時代潮流。
而真正抑制了MMORPG端遊大環境的,其實是兩個核心因素——
其一,是玩法的同質化,其二,是市場上多年來缺乏有足夠競爭力和吸引力的重量級新作。當然,某種程度上這兩個因素是“一而二,二而一”的關係:由於新品普遍同質化,自然也就缺乏足夠的吸引力。
也正因為如此,我們在這次登上知乎熱榜的話題討論中,看到了一些資深遊戲答主提到了《命運方舟》為典型的新一代MMORPG端遊作品所帶來的新鮮感。
簡單來說,以《命運方舟》為代表的當前世代MMORPG端遊,普遍在繼承MMORPG玩法精髓的基礎上,努力嘗試解決老一代產品的使用者痛點。例如《命運方舟》就大幅削減了角色培養難度,精簡了培養流程,並將玩法與重社交內容解綁,讓玩家能以更低門檻接觸到遊戲幾乎全部的核心玩法和內容,同時可自主選擇是否深度參與各類社交和重互動內容。
而事實也一再證明,並非MMORPG端遊“不能打”,而是過去這些年一直缺乏“能打”的新作。
大膽變革+百花齊放 MMORPG生態正在改變
2022年,十餘年前立項,並經歷了數年的測試打磨的《命運方舟》在Steam平臺正式上線了免費國際版。短短一個月後,《命運方舟》便躋身Steam暢銷榜前列,同時線上突破百萬,成為Steam歷史上線上峰值第二高的遊戲。而稍早些時候,《命運方舟》開發商Smilegate曾宣佈,遊戲的全球玩家人數已經突破2000萬。
換言之,“能打”的MMORPG端遊新作終於出現了。
與此同時,《命運方舟》也獲得了海外專業遊戲媒體的認可——IGN給出了8/10的高分評價,OpenCritic和Metacritic兩大平臺也分別給出了83分和81分的好評。相比於外界對MMORPG品類曾經的整體悲觀情緒,《命運方舟》顯然在使用者端和行業端雙雙獲得了認可,也在很大程度上給MMORPG端遊市場注入了信心。
究其根本,在於《命運方舟》知悉了當下的MMORPG端遊市場究竟需要什麼樣的新鮮血液。
從最直觀的遊戲畫面來看,《命運方舟》給人的第一印象就與傳統的主流MMORPG端遊截然不同——雖為全3D建模,但卻採用了通常在強調動作而非強調角色扮演的作品中才會採用的俯視角(也即俗稱的“2.5D視角”)操作。
同時,開發商Smilegate不斷強化戰鬥的實際反饋,針對不同職業和武器的特質,設計迥然不同的打擊感。以近戰角色為例,使用巨劍的“狂戰士”會帶給玩家“大開大合、侵略如火”的感受,而擅長以體術的“鬥魂”則會帶來“迅捷如閃電”的爽快——這些無一不是在強化《命運方舟》在動作戰鬥層面的特性,而與傳統MMORPG端遊相比,則顯得有些“格格不入”。
不僅如此,相比於傳統MMORPG的重社交屬性,《命運方舟》則大幅提升了玩家的單人遊戲體驗。玩家既可以在守護者挑戰中四人組隊,攜手獵殺各種大型怪物,也可以獨立完成一系列擁有著史詩級劇情的任務,獨自面對各種挑戰。
當然,在MMORPG不可不重視的音畫表現力、角色養成樂趣、滿級後的多元化玩法等方面,《命運方舟》的表現也絕對匹配得上其Steam同型別歷史第一線上峰值的地位。
總的來說,雖然目前市場整體依然相對低迷,但MMORPG端遊依然是相當一部分玩家青睞的題材,而《命運方舟》的品質和獨創性也對得起MMORPG端遊玩家一直以來的期待。尤其《命運方舟》已於3月24日開啟國服首測集結活動,很顯然,這一打破傳統的MMORPG新作也將在不久後正式上線國服,給MMO玩家帶來新鮮感。
3月24日,《如何看待<魔獸世界>退出中國市場,多人線上端遊是否已經被年輕人拋棄?》的話題登上知乎平臺熱搜榜第五,讓以《魔獸世界》、FF14、《命運方舟》(Lost Ark)等為代表的MMORPG這一客戶端網遊領域最古典的產品形態再度成為討論焦點。
重度社交和長線養成 讓MMORPG端遊不受年輕人待見?
誠然,MMORPG端遊當下的現狀遠遠不及曾經的鼎盛,若一定要對此追根溯源的話,癥結無非是遊戲玩法和內容逐漸落後於時代。
例如在此次知乎的討論中,就有觀點認為:“當代年輕人普遍焦慮,休閒時間又多以碎片化為主,這導致他們更傾向於從短平快的娛樂中迅速獲取快感,而非反饋週期長、需要用心去體驗的MMORPG專案中”。
然而,這一理由雖然能解釋不少MMORPG端遊老玩家“退坑”,或者轉向其他更趨於碎片化體驗的遊戲型別,卻並不能說明全部的問題——畢竟,無論是從海外論壇reddit的相關熱度,還是從國內NGA、B站的相關討論度來看,以《魔獸世界》、FF14、《劍網三》等為代表的國內外MMORPG端遊並不缺乏受眾,也不太缺少年輕受眾。
例如,FF14國服制作人就曾經透露,遊戲裡留存較好的,是第一次接觸“最終幻想”系列的使用者群體,其中相當比例還是第一次接觸MMORPG端遊的“純萌新”。
的確,《魔獸世界》所代表的老一代MMORPG端遊,曾經將重度互動/社交、長線養成視作遊戲的核心支撐點,核心使用者的遊戲體驗基本圍繞團隊副本、公會等互動型玩法所展開,但這並不代表MMORPG端遊在過去的十幾年來是一成不變的——即便是《魔獸世界》,從最初版本到如今的“巨龍時代”,事實上已經根據市場和使用者偏好的變化,不斷進行核心玩法設計層面的“微調”,整體上也是朝著簡化、減負的方向邁進的,最典型如“天賦樹”移除又迴歸的輪迴,某種程度上正是這種設計理念變化的直觀體現。
所以說,MMORPG端遊整體表現大不如前,並不能怪罪於那些“高齡”遊戲落戶於時代——恰相反,長達數年乃至十餘年的成功運營經驗早已教會了它們背後的開發者們順應時代潮流。
而真正抑制了MMORPG端遊大環境的,其實是兩個核心因素——
其一,是玩法的同質化,其二,是市場上多年來缺乏有足夠競爭力和吸引力的重量級新作。當然,某種程度上這兩個因素是“一而二,二而一”的關係:由於新品普遍同質化,自然也就缺乏足夠的吸引力。
也正因為如此,我們在這次登上知乎熱榜的話題討論中,看到了一些資深遊戲答主提到了《命運方舟》為典型的新一代MMORPG端遊作品所帶來的新鮮感。
簡單來說,以《命運方舟》為代表的當前世代MMORPG端遊,普遍在繼承MMORPG玩法精髓的基礎上,努力嘗試解決老一代產品的使用者痛點。例如《命運方舟》就大幅削減了角色培養難度,精簡了培養流程,並將玩法與重社交內容解綁,讓玩家能以更低門檻接觸到遊戲幾乎全部的核心玩法和內容,同時可自主選擇是否深度參與各類社交和重互動內容。
而事實也一再證明,並非MMORPG端遊“不能打”,而是過去這些年一直缺乏“能打”的新作。
大膽變革+百花齊放 MMORPG生態正在改變
2022年,十餘年前立項,並經歷了數年的測試打磨的《命運方舟》在Steam平臺正式上線了免費國際版。短短一個月後,《命運方舟》便躋身Steam暢銷榜前列,同時線上突破百萬,成為Steam歷史上線上峰值第二高的遊戲。而稍早些時候,《命運方舟》開發商Smilegate曾宣佈,遊戲的全球玩家人數已經突破2000萬。
換言之,“能打”的MMORPG端遊新作終於出現了。
與此同時,《命運方舟》也獲得了海外專業遊戲媒體的認可——IGN給出了8/10的高分評價,OpenCritic和Metacritic兩大平臺也分別給出了83分和81分的好評。相比於外界對MMORPG品類曾經的整體悲觀情緒,《命運方舟》顯然在使用者端和行業端雙雙獲得了認可,也在很大程度上給MMORPG端遊市場注入了信心。
究其根本,在於《命運方舟》知悉了當下的MMORPG端遊市場究竟需要什麼樣的新鮮血液。
從最直觀的遊戲畫面來看,《命運方舟》給人的第一印象就與傳統的主流MMORPG端遊截然不同——雖為全3D建模,但卻採用了通常在強調動作而非強調角色扮演的作品中才會採用的俯視角(也即俗稱的“2.5D視角”)操作。
同時,開發商Smilegate不斷強化戰鬥的實際反饋,針對不同職業和武器的特質,設計迥然不同的打擊感。以近戰角色為例,使用巨劍的“狂戰士”會帶給玩家“大開大合、侵略如火”的感受,而擅長以體術的“鬥魂”則會帶來“迅捷如閃電”的爽快——這些無一不是在強化《命運方舟》在動作戰鬥層面的特性,而與傳統MMORPG端遊相比,則顯得有些“格格不入”。
不僅如此,相比於傳統MMORPG的重社交屬性,《命運方舟》則大幅提升了玩家的單人遊戲體驗。玩家既可以在守護者挑戰中四人組隊,攜手獵殺各種大型怪物,也可以獨立完成一系列擁有著史詩級劇情的任務,獨自面對各種挑戰。
當然,在MMORPG不可不重視的音畫表現力、角色養成樂趣、滿級後的多元化玩法等方面,《命運方舟》的表現也絕對匹配得上其Steam同型別歷史第一線上峰值的地位。
總的來說,雖然目前市場整體依然相對低迷,但MMORPG端遊依然是相當一部分玩家青睞的題材,而《命運方舟》的品質和獨創性也對得起MMORPG端遊玩家一直以來的期待。尤其《命運方舟》已於3月24日開啟國服首測集結活動,很顯然,這一打破傳統的MMORPG新作也將在不久後正式上線國服,給MMO玩家帶來新鮮感。
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