遊戲是如何告訴"你快要死了”?
當刀架著脖子,很多人都會對這個場面有一個直觀的認知,那就是“抹了脖子就涼了”——沒錯這是一句和“人被殺就會死”一樣的廢話,可是在遊戲中,如何判斷命中的是脖子,或者說如何判斷擊中了致命部位著實是一件麻煩的事情,所以在遊戲早期,尤其是街機遊戲,製作人選擇了極為簡單粗暴的辦法——那就是讓玩家直接“變成一根脖子”。
一觸即死OR一命通關
早期的眾多電子遊戲,尤其是街機遊戲,大多將主角設定成了“一觸即死”的脆弱生物,如魂鬥羅、合金彈頭等經典遊戲,不過相應的,這些角色大多擁有超人的彈跳力或是威力巨大的武器。於是在這些遊戲中,玩家在極致爽快的同時還要小心應對突如其來的敵人或者機關,而當敵人貼近了你,或者說被飛行物擊中時,玩家便能清楚地知道——我完蛋了。
試想一下自己一身頂級裝備感覺要秒天秒地了,結果被一個雜兵給摸死,是不是非常的不甘心?不甘心就對了,所以為了自己辛辛苦苦積攢的稀有裝備,不少人選擇了氪命通關——將一枚遊戲幣投入投幣機,螢幕上的角色將會再度復活,於是爽快的遊戲繼續開始,死亡次數越來越多,手裡的遊戲幣越來越少。運氣好,終於打到遊戲通關,運氣不好加上技術一般,只能看著空空的口袋懊惱立場。
等一等,為什麼這個遊戲設定讓人感覺到被奸商宰了的感覺?沒錯!街機廳中的一觸即死的確有一個原因是為了刺激街機廳的熱度,畢竟不是所有的人都是一命通關的大神,所以在許多情況下,榨乾你最後一枚遊戲幣的便是你面前的某不知名小兵,當然,這些遊戲也會很“仁慈“的送給你幾條命,在遊戲中也許還有回覆生命次數的道具。
說到底,“一觸即死”並不適用於所有的遊戲,所以一些遊戲製作者選擇了以另一種方式來告訴你“距離死亡還有多遠”。
看到你頭上的數字了嗎?
我們可以把時間繼續往回撥——早在上世紀70年代龍與地下城桌遊中,玩家就已經不是風吹就倒的“弱雞”了,桌遊引入了生命值的雛形並且影響了大量的電子遊戲。如同樣是70年代的《Pedit5》便採用了桌遊的“Hit points”設定,此時的玩家可以根據自己的剩餘血量進行一些大膽的冒險,也可以依據怪物給予的傷害進行相應的判斷。
卡牌遊戲《遊戲王》便是十分典型的數值代表生命的遊戲,怪獸卡是最直接的保護生命值的卡片,生命值結算以攻擊力相減,防禦模式下能夠有效規避怪獸造成的生命值傷害——而為了加快遊戲節奏,直接攻擊、破防、魔法、陷阱傷害都能繞開“怪獸防禦”,拋開天湖的OTK,遊戲王的生命值普遍是可控的以及“無意外性”的,數值越低,自己距離失敗也越近。
不過毫無意外性的遊戲是不是有些無聊?所以一些遊戲也對生命值做了一些極端的設定。如上文提到的遊戲王的OTK,又或者說在一些TRPG遊戲中,當玩家投擲出大失敗後,很有可能會因此受到大量傷害從而進入“昏厥”狀態,即使該傷害並不至死;在部分射擊類遊戲中,無論你的生命值有多高,被命中頭部後,也只能乖乖躺下——這似乎是設計者力求接近真實而做出的妥協,畢竟如果別人對著你的腦袋連開幾槍都不死,那也太扯了。
所以在這些遊戲中,告訴你“快要死了”有時候並不是一件容易的事情,鬼知道你的腦袋在不在對面的瞄準鏡裡。
而且單純以數字來表現生命值也擁有極大的侷限性,如在格鬥遊戲中,如果只以數字來體現血量,眾多高傷害的必殺技加上蹭血小技能在節奏緊張的對戰中很難讓玩家有準確的預估,於是另一種更加形象的血量表現方式便廣泛運用了。
數字,顏色和一些美妙的東西
現在遊戲的生命值系統往往有一個代表血量的槽和數字組成,一些貼心的遊戲會再給“槽”加上細密的格子或者百分比展示,這個創意簡直就是生命值系統的革命——不但解決了“自己距離死亡還有多遠”,還保證了玩家對於技能傷害的準確預估,典型的便是moba類遊戲中的血條,綠色、黃色或者是紅色的血條便直接出現在頭頂,使得視線在關注自己操控的角色同時不忘瞅著自己的血量,如果你願意,一些遊戲還會在你受到傷害時讓螢幕邊框不斷閃爍——這個設定不但很cooooool,同時也是遊戲在提醒你:“你快要涼了,要麼操作操作,要麼離開鍵盤等死吧。”
而且moba類遊戲普遍在展現你的血條時,還會展現敵人的血條,這使得自己能夠決定究竟是殊死一搏還是開溜——不過大多數情況下,想著極限反殺的人的屍體已經可以繞地球好幾圈了。
展現敵人的血條的確進一步增加了玩家對於局勢的判斷性,不但在moba類遊戲中可以考慮反打,mmorpg裡也可以在Boss血量見底的時候狂甩技能——但是如果只展示自己的血量會怎麼樣?
《怪物獵人》便選擇了不展示敵人的血條,雖然有一種說法稱怪獵系列不展示怪物血條在早期是為了增加遊戲攻略書的銷量,不過這種選擇也讓玩家更加小心,而且怪獵系列並沒有完全杜絕展示敵人的血量——音效,敵人表皮的磨損、斷肢、動作,都在不斷反饋著怪物的生命值,這種只能靠預估的方式減少了玩家的一些莽撞行為,而擊殺目標時的驚喜感也有極大的增強。
除了血條,它們還會這樣提醒你
不過說到底,血條的出現還是沒有解決遊戲中的“刀抹脖子”問題,7攻擊力的小刀究竟能不能給玩家造成致命傷害?中彈後躲在掩體就能呼吸回血?我刀刀砍你身上,你竟然只是硬直?
雖然“在虛擬世界裡找真實感真的是腦子有問題”,不過一些遊戲製作人的確是想要盡力把這些完全不正常的邏輯給圓上。
就像是神海系列的***********林彈雨中穿梭時表示“擊殺德雷克的子彈只有一發,其他看上去命中的子彈是在提醒你,這些子彈沒有殺死你只是因為你的運氣躲開了它們,而你的運氣快用完了”。這看上去似乎還是比較合理,畫面變灰意味著運氣即將耗盡,而躲在掩體中便能逐漸恢復自己的運氣——我有理由懷疑走哪塌哪德雷克的運氣全用在躲子彈上了。
以另一種方式提醒你死亡的遊戲便是《植物大戰殭屍》。《植物大戰殭屍》實際上可以看做是結合了“一觸即死”和生命值的遊戲——我們可以把放置在草坪的植物看做是武器或者是另一種形式的“生命”,小滑車則是“第二次機會”,而當殭屍進入你的屋子的時候,便是“一觸即死”機制觸發的時候——當然你也可以完全按照遊戲說明書,主動解除草坪上的植物,乖乖在家等著殭屍來開派對。
總結
生命值的出現的確給了玩家更大的代入感,生命值可以是遊戲中角色能走多遠的證明,而各式各樣的生命值系統也給玩家帶來了大量的正反饋——生命值高的時候,我可以更加激進,生命值低的時候,我會放棄一些冒險,而且當自己生命值快要歸零時,不斷閃爍的血條加上其他的畫面反饋,都在刺激著你在這場冒險中體會更加緊張的快感。
所以你在遊戲裡快要涼了嗎?看一眼生命值吧!
作者:槿繁anywhere
來源:雲玩家hotspot
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Oksdyia1EZKqxUBzAxWA3g
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