面試官告訴你遊戲互動作品集的五大踩坑點

秋紫發表於2021-05-11
篩選了幾天的簡歷,在各式精心排布的簡歷背後,看得出是許多同學認真的用心和對未來職業生涯的期待。之前寫過如何準備作品集:

但是看到一些同學踩的坑,多少有些惋惜,於是再整理一個踩坑大全,希望以後更多的同學知道如何做遊戲互動的作品集。

遊戲設計

越來越多的同學在投遞遊戲行業的時候會加入自己的遊戲作品(內卷真是越來越提前了),有作品肯定是很好的,但是也會有些同學踩到一些坑。

1、遊戲的設計比開發更重要

對於互動設計師來說,與其花太多時間開發一個簡陋的遊戲,不如多花點時間在遊戲互動層面多思考多嘗試。如果自己不擅長開發工作,其實對遊戲的設定、遊戲體驗的設計等,製作出方案或原型,能夠表現自己的思考和專業水準就很好。招聘者不會太在意一個設計師的程式碼能力(有的話更好但不是決定因素),但是肯定在意一個設計師的設計能力(這才是決定因素)。

2、歡迎跨專業但主業不能差

遊戲互動因為互動方式實現的多維性,所以從來不會拒絕跨專業的同學。學動畫的同學在體驗的流暢性上有自己的特點、學場景的同學在場景化設計上也有自己的特點,即便跨專業比較遠,比如每年也有不少計算機類軟體類同學投遞,他們在工作中輸出的方案往往可實現性很強,並且能夠主動探索現有功能的技術邊界。還有很多其他專業,但是不論什麼專業,對於遊戲的熱愛和對於遊戲互動都要有自己的認識和實踐。沒有作品也可以通過在校的練習和平時的思考來表現。畢竟還是投遞遊戲互動崗位,主業不能落下。

3、作品中別給自己留坑

如果你有幸進入了面試,那麼作品集很有可能成為和麵試官交鋒的主戰場。拿著你的作品集面試官可以變著花樣問出來非常多的問題,因此在製作作品集的過程中,請對自己的作品反覆質疑和提問,對自己的作品和設計過程瞭然於心。面試官並不指望新人能做出多麼厲害的作品,但是一定要有自己清晰的邏輯和獨立的思考。

互動設計

回到互動設計本身,即便不投遊戲行業,有些坑也要避免。

1、不要為了做UI而設計偽需求

互動設計師一定程度上也是產品設計師,更何況我們在學校中學習的大多也是產品設計,因此對於產品定位的準確性一定要思考清楚。一般這種會有兩種表現:一是所有的產品設計都必須搭配一個APP,即便通過智慧硬體本身即可解決,而硬體本身就可以設計一個人機互動介面,此時增加一個手機端非常多餘。二是,一些問題實際上是個服務系統的問題,更需要設計者考慮多人之間的交流和溝通,而非一個app就可以協調所有人和資源。

2、“互動”≠“介面”≠“螢幕”

不能因為自己投遞的是互動崗位,就一定要有“介面”作品。“介面”是人和物之間交流的存在,它並不一定非要是個電子螢幕。互動的方式也不止通過觸控式螢幕一種方式。就像我們平時和生活中的每個物品的交流,可以是空間的感受,可以是氣息、可以是這些物品給我們帶來的心理感受。所以請把“體驗”設計的概念放大一些,就可以找到更多設計的空間,也有更多可以解決問題的方式。

3、避開作品集“紅海”

每年都會有幾種作品在大家的作品集中反覆出現,概率最高的幾種應該是:旅遊類APP、寵物類APP、學校教務(或者圖書館、食堂)後臺系統、社交聊天……即便很多同學會認真做競品分析,但是到了招聘者這裡,就莫名其妙的做起來應聘者之間的“競品分析”了。

工作經歷

不少同學有實習經歷或專案經歷,這是很好的,但是這些經歷要成為自己的加分項。

1、工作經歷最好相關

如果你是個課外活動很多,或者很積極參與兼職的同學,可以簡要寫一下自己的經歷,讓招聘者發現你是個積極向上熱愛生活的同學。但並不用所有經歷都非常詳細,描寫過多與應聘崗位無關的工作經歷,反而會讓招聘者認為這位同學可能有點“不務正業”,或者能力與應聘崗位不對口。

2、讓每段經歷對自己有提升

遊戲互動還會遇到這樣的簡歷,有過一段遊戲大廠的實習經歷。初看會認為這個應聘者有過遊戲開發的經歷,可能做事會更有經驗。但仔細檢視會發現,他除此之外的作品,的確符合實習生標準,可是在公司做的作品的呈現,很大程度上受到參與專案的影響,更像是在已有的框架下做了該做的事情(可能換個人也是做出來這樣的成果)。這樣是個優秀的搬磚員工,但是長久下來可能很難對專案帶來新的價值產生。還是希望每段實習經歷,都能為自己的進步產生明顯的作用。

內容表達

這點在如何製作作品集的文章中也提到過,作品集一定要將核心價值表達的清清楚楚。

1、重點突出

這真的是在內容表達上最重要的一點了,有些作品集會有兩個極端:一是密密麻麻一大片,事無鉅細的將設計內容寫得非常充分。但是請相信招聘者看過的作品和做過的方案真的不少,很多設計寫得再多在他們眼裡也是能看出來問題的。二是大片的留白加一點精緻的內容,排版看起來非常高階,但是其實很難會讓人覺得這個作品很有內容,因為靠譜的互動作品中必要的步驟還是少不了,產品定位、資訊結構、操作流程等,並非一整張留白中間寫一行字加一個小圖就可以說明白的。

2、分析和作品的平衡

這點可能在海外同學的作品集中表現的比較突出,很多海外歸來的同學,作品集中分析調研佔據了每個作品的絕大部分篇幅,而最終的作品可能稍顯少了一些。設計前期的分析、調研、思考固然十分重要,但很多時候可以將過程和結果中最有價值和最特別的部分提取出來,也給最終作品更多的展示空間,讓招聘者看到你的思考最終是如何落實在設計上的。

格式版式

後面都是一些比較簡單但是很容易被忽視的細節問題。

1、簡歷和作品集配合食用

雖然我比較喜歡直接看作品集(因為下載兩個檔案還會對不上),所以很樂意見到作品集前面將自己簡歷也一併寫進去的同學。但是的確有些公司對提交檔案有大小限制,所以單獨的簡歷還是必要的。不過這樣就很建議同學們將作品集的連結放在簡歷上,比如簡歷做成可互動pdf,點選連結可以直接跳轉到你的線上作品集等。或者將你個人網址寫上去,只要不太長,招聘者還是願意去看一下的。

2、檔案作品集還是線上作品集

可以兩手準備。如果線上作品集表現更好,肯定更希望線上檢視,因為成百上千的作品集檔案放在電腦裡管理起來是個問題。許多同學直接在站酷或者LOFTER上建立自己的作品集也是非常好的選擇。但是也要避免自建網站出現過於偏重網站表現形式而忽略了內容傳達有效性的問題。此外,線上作品集避免還需要輸入密碼的百度網盤,因為有時簡歷量太大,這種需要跳轉下載再檢視的作品,我們可能就會往後放一放,優先去看更方便開啟的作品了。如果是檔案作品集,壓縮以後記得自己再看看,不要把畫質壓得慘不忍睹。

3、檔名要容易識別

不少同學提交的簡歷就叫“簡歷”,作品集就叫“作品集”。於是在檢視了很多以後,資料夾裡就多出許多:作品集(1)(2)(3)(4)。如此,即便你的作品很好,當招聘者再找你的作品集時,它已經淹沒在檔案的海洋中了。

面試官告訴你遊戲互動作品集的五大踩坑點

最好對自己的簡歷和作品名字起得規範一些,比如:

面試官告訴你遊戲互動作品集的五大踩坑點

這樣簡歷和作品就會一直在一起。

4、版式大小盡量統一

如果是PDF檔案,建議每一頁至少寬度一致,這樣在閱讀的過程中,不會出現需要不停放大縮小的問題,而長度其實都可以接受。

面試官告訴你遊戲互動作品集的五大踩坑點

5、個人資訊和照片

並不是查戶口,所以並不用把全部個人資訊都寫出來。比如身份證號,除非招聘公司要求,出於對自己的隱私保護還是不要直接寫了。照片的話,乾淨整潔即可,真的不用藝術照,特別是不用各種姿勢和角度的藝術照(畢竟誰還不是從照騙的時代過來的啊)。也真的不用個人MV,真的……


來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v8kBPXYi8VbcVxL8CbVTSw

相關文章