讓《彈射世界》告訴你,二次元遊戲該如何打造社交系統?
編者按:近幾年,二次元遊戲發展勢頭良好,但你知道二次元遊戲是怎麼做社交系統的嗎?本文作者分析了日本Cygames出品的《彈射世界》的社交系統,或許會對您有所啟發。
《彈射世界》是知名日本遊戲公司Cygames出品的一款二次元畫素美術風格的彈珠卡牌遊戲。上線初期即憑藉別緻的美術風格、核心玩法與感官表現構建的強反饋戰鬥體驗、富有趣味的BD組合和多隊伍的養成系統取得了優異的成績,整體來講我覺得這是一款極具Cygames風格的小而美的遊戲。針對其核心玩法等各方面的分析之前早已有大佬成文,而我今天主要想對其社交系統的設計分析,來探究一下二次元向卡牌類遊戲社交系統設計的思路。
01 變相的獎勵引導:創造社交需求
首先第一步是對於社交需求的創造。一般卡牌遊戲的做法是獎勵引導,比如當玩家組隊通關副本時,副本掉率會+20%、好友組隊通關副本時,加成掉率+20%,此外還有親友組隊的額外掉落加成。通過組隊、好友、親友之間組隊對於遊戲掉率的加成,創造了玩家之間進行組隊、加好友、培養親友羈絆等遊戲社交行為的需求。
而《彈射世界》的做法則是另一種變相的獎勵引導,它並不會直接加成副本的掉率,而是在體力消耗上做文章。簡單來講就是,在組隊副本挑戰中,只有房主消耗體力,而其他成員則不會消耗體力。
這種設計下,理論上玩家可以通過開小號等方式無限刷副本,因此在《彈射世界》的副本中都不會直接掉落素材,而是掉落素材代幣,玩家需要通過素材代幣去素材商店購買素材,此時設計者再通過對於素材商店的存貨數量和重新整理時間控制玩家的養成進度。比如《彈射世界》中的商店是每月重新整理一次,它在一定程度上也讓遊戲的日常打工變成了月常打工,也讓喜歡多花時間的玩家可以玩個夠。
這種設計相比較其他遊戲的直接加成掉率來講,在主觀上,對玩家進行組隊社交的引導性或者說強迫性會更強。
一是利用了玩家的損失厭惡心理。這是心理學上的一個觀點,損失厭惡理論認為,“損失”對人的心理影響是“收穫”的兩倍。
比如說有一個拋硬幣遊戲,當硬幣是反面時你損失10塊錢,那麼當硬幣是正面時能賺多少錢你才願意去玩這個拋硬幣遊戲呢?調查的結果是人均20塊錢。這個理論延伸到遊戲中就是,在其他遊戲中是通過“增加收穫”(增加掉落)來獎勵,而《彈射世界》則是通過“規避損失”(少消耗體力)的方式來獎勵,根據損失厭惡的心理,其實《彈射世界》對玩家組隊社交的“強迫感”就會更強。
二是這種設計會更容易讓玩家察覺到組隊對於個人收益的提升。在其他一些遊戲中,它的掉落組隊加成只會在結算介面下方有一行小字提示,一個新人玩家如果不關注這個介面很可能玩了一段時間也不會發現這個遊戲裡組隊是有加成的(比如我的幾個同學經我提醒才發現)。同時加成掉率的反饋並不一定明顯,即使加成了20%也不會像經驗那樣有比較直觀的反饋。相比之下,無體力消耗的組隊戰會更容易讓新人玩家意識到組隊的重要性,同時多刷幾次副本的收益反饋顯然要比加成掉率的玄學更加強烈。
從客觀上來講,它也促成了一個遊戲內老帶新、互相幫助的良好氛圍。在只有房主消耗體力的情況下,那麼房主手裡的體力其實就是一種砝碼,新人玩家可以利用這種砝碼吸引到老玩家和他一起組隊幫助其成長和提升,老玩家也樂於通過這種方式獲取收益。同時針對同一水平的玩家來講,大家相互出體力進行刷本也會有一種更強烈的互幫互助的感覺。
02 房間程式碼:盤活遊戲外社交體系
不過《彈射世界》體力消耗的設計也並不算什麼太大的亮點。《彈射世界》的社交系統真正的亮點是“房間程式碼”的設計,這個設計雖然很小,但它無疑盤活了整個遊戲外的社交體系。
所謂房間程式碼就是,玩家所建立的每一個隊伍都會生成一個非公開的房間程式碼(只有房間內玩家可以看到),房間外的玩家可以通過輸入房間程式碼的方式進入到這個特定的房間中去。
這個設計的優點在於,它大大地簡化了玩家利用遊戲外社交工具來進行組隊的流程。在其他很多遊戲裡,如果你想利用遊戲外社交工具(比如QQ、微信、微博、貼吧等)完成一次組隊行為其實是比較麻煩的。
首先你們其中的一位需要獲取對方的區服、ID或暱稱,將這些東西輸入到遊戲查詢後新增好友,等待對方同意,然後再建立一個隊伍房間選擇邀請,找到剛剛你所新增的好友,點選邀請,等待對方同意。
這之間總共經歷了——輸入區服ID、在好友列表中尋找ID、兩次等待對方響應(等待對方新增你為好友、等待對方同意進入隊伍)。可以說很多遊戲的組隊系統設計幾乎沒有怎麼考慮玩家利用遊戲外社交工具進行的情況,所有的一切都是建立在遊戲內的。
而在《彈射世界》中這個流程被簡化成了:房主建立房間、將房間程式碼分享至社交工具,其他玩家複製ID,在遊戲內輸入ID,直接進入房間,大大簡化了輸入、尋找、等待對方即時相應的流程。讓玩家利用房間程式碼在遊戲外社交工具進行組隊變得異常簡單流暢。
利用房間程式碼,你不僅可以將程式碼分享至QQ、微信還可以分享至近乎所有即時性社交工具中,將幾乎社交關係都能以比較方便的形式帶入到遊戲中去。比如作為一個日本的遊戲,《彈射世界》最鼓勵的就是玩家將這種程式碼分享到推特。
03 趣緣社群社交:更適合二次元使用者
在“房間程式碼”的設計上延伸思考,《彈射世界》其實是構建了一個極其鼓勵玩家間趣緣社群社交的遊戲環境。
什麼是趣緣關係?因人們的興趣、志趣相同而結成的一種人際關係就是趣緣關係。
二次元遊戲的社交系統往往比較簡單(當然《彈射世界》的也很簡單其實),甚至有人普遍認為,核心二次元使用者是不喜歡遊戲內社交的。
但是與二次元遊戲內部冷清的社交系統相反,二次元遊戲外部的社群中其實是非常熱鬧的。二次元遊戲的百度貼吧、QQ群的活躍程度往往是要高於一般遊戲的,二次元遊戲的相關攻略網站、論壇建設也往往要優於其他同型別遊戲(尤其是,這些攻略百科是在沒有任何遊戲官方推進的情況下,玩家自發形成的,且越是核心向的二次元遊戲,其遊戲外社交群體的活躍程度往往會越高)。
這裡列舉一些資料。FGO吧人均發帖46.7;明日方舟吧人均發帖45.5;崩壞3吧人均發帖34.7;王者榮耀吧人均發帖30.8;地下城與勇士吧人均發帖37.2;楚留香手遊吧人均發帖34.7;部落衝突吧人均發帖11.8;劍與遠征吧人均發帖7……
如果說MMO遊戲中的玩家,是在遊戲中體驗更大深度與廣度上的真實人間社交百態與愛恨情仇。那麼在二次元遊戲中的玩家社交往往會更加侷限於一種單純的僅因為共同的興趣而聚集在一起的趣緣關係。這種社交關係極其簡單與鬆散,以至於大家的基本社交行為就是在論壇貼吧裡水水貼、在QQ群裡水水群,偶爾群裡會有幾個經常水群的可能會逐漸熟悉了起來,形成一個小圈子,大家內部會有梗,會交流遊戲與動漫(除了線上,線下的動漫社團活躍也表現了二次元使用者活躍的趣緣社交現象),但是往往不會更進一步產生更復雜深度的像情侶、結拜、師徒、公會這樣的傳統MMO中的親密社交關係。這種趣緣群體的社交特徵,導致了二次元遊戲外部社群的發達與活躍,所以《彈射世界》裡能夠盤活整個遊戲外社交體系的“房間程式碼”的設計,就無疑直接戳中了二次元使用者們的社交痛點,將社交的工具和真實的場景從遊戲中匯入到了二次元使用者聚集外部社群。
而一旦你的遊戲能夠成功地打入到了某種二次元趣緣社群,都會在趣緣社群中獲得足夠曝光度,且在這種趣緣群體的使用者,都是精準的目標二次元使用者。比如筆者經常在自己的動漫社團群中和幾位朋友在《彈射世界》裡互相開房刷本(玩家間一般稱之為“開車”),又帶動了群裡很多玩家入坑。
04 難以解決的矛盾:組隊效率的低下
《彈射世界》的社交系統依然有很多缺點,比如為了引導形成這種趣緣社群社交,《彈射世界》裡幾乎沒有高效的組隊方式,你不能像其他很多遊戲一樣選個副本點個自動組隊就可以等待想和你刷同一個本的人。它只有一個鈴鐺的機制,每隔一段時間會自動推薦給你一個多人副本,但這個多人副本卻並不一定是你想要的。
不過如果《彈射世界》的遊戲內組隊效率真的變高,那麼在遊戲外的房間程式碼的意義其實就不是很大了,或者說正是因為遊戲內組隊效率的低下,才使得《彈射世界》的玩家會更傾向於在遊戲外部進行組隊。同樣的,也是因為效率低下,普通的趣緣社群也有可能會逐漸沉澱出一些更加緊密的趣緣團體,比如說同樣進度具有同樣副本需求的玩家、同樣時間習慣的玩家等等會沉澱出一個個的更加緊密的小團體。
對於設計者來說,可能就是一個抉擇與度的把握。在《彈射世界》近期的更新中也可以看到,鈴鐺的機制有了改動,推薦的副本頻率變得更高了,這也算是一種妥協了吧。
05 總結
總的來講,《彈射世界》的社交系統設計對於二次元遊戲社交系統設計思路的最大啟示恐怕在於,著眼於二次元遊戲外部發達、活躍的趣緣社群的社交系統設計思路是一定參考意義的。
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