讓遊戲世界更加真實可信
因為托爾金的創舉,後來的許多設計師在設計遊戲時便效仿《魔戒》,嘗試使遊戲中出現的文字語言更加真實可信,如《魔獸世界》隨處可以聽到的獸人語;《上古卷軸》中的龍吼。
總而言之,在遊戲中設計一套嚴謹的文字元號,有四個目的:
- 豐富遊戲內容,使遊戲世界更加真實可信;
- 使遊戲開發更加順暢,延伸設計有據可依;
- 為營銷提供素材,成為一個宣傳點;
- 為長線產品打造IP提供傳播內容。
接下來,我以一個具體案例來聊聊設計一套嚴謹的文字元號的流程。
語言和文字的分類
語言學家索緒爾認為,一個符號包括了兩個不可分割的組成部分,能指(即語言的一套表述語音或一套印刷,書寫記號)和所指(即作為符號含義的概念或觀念);如中文的“貓”這個詞的讀音和符號就是能指,而所指即人們聽到“貓”的讀音或見到“貓”的符號就能聯想起的毛茸茸的小動物。
在非常原始的時代,人們通常用畫的方式來實現能指,比如想要記錄牛這種動物,原始人可能會將牛的外貌刻畫在石壁或石板上,古埃及的象形文字和漢字就保留了這樣的特徵。一般認為,人類在擁有文字時已經有非常成熟的語言系統了。聰明的人發現可以將這像畫一樣的文字跟語言對應起來,於是大家聽到“niu”的發音或見到“牛”的文字,就能想起那頭上長著犄角的溫順的動物,當然,古漢語的發音已經不太可考了,這裡只是為了舉例方便。
再後來,大概是人類文明時代的早期,這時世界上各種族的語言區別已經很大了,正如《聖經》中記載的上帝因為巴比倫人的驕傲而變亂了世上人的口音,世界上最常見的語言有三大類:孤立語、屈折語、黏著語,最具代表性的分別是漢語、英語、日語。
孤立語的特點在於其一般不是通過詞形變化(即詞的內部形態變化,又稱作屈折變化)來表達語法的作用,而是通過獨立的虛詞和固定的詞序來表達語法意義。如漢語中通過增加虛詞來表示正在進行時:我(正在)吃飯。
屈折語與黏著語的邊界並不是十分明晰,雖然兩者都是通過詞綴變化來實現語法意義的改變,黏著語的詞綴更加獨立、清晰,一個詞綴表達一個意思,而屈折語的變化則是在詞的內部,且變化可能表達多個意思。屈折語如義大利語credevamo(我們相信),cred是詞根,evamo表示第一人稱複數過去式,不可拆分,credeva雖然是第一人稱過去式,但是第三人稱過去式是credevano,mo並不等於複數形式。而黏著語如土耳其語詞彙gelmedimiz(我們沒來過),gel是詞根,me是否定,di是一般過去時,miz是第一人稱複數,第二人稱就是gelmedisiniz,第三人稱是gelmedi(人稱詞尾ler缺失),排列組合很明顯。
在文字的分類上則要簡單許多,因為各民族的語言與思維方式的不同,因此形成了三類文字:象形文字、意音文字、表音文字。象形文字如甲骨文,一符對應一音,每個符號都是象形、指事、會意的。意音文字如現代漢語,一部分是純粹表義的,另一部分由音義組合而成,如“銅”由“釒”和“同”組合而成。表音文字如英語或日語,一符對應一音,不表義。
選擇哪種語言和文字
迴歸到遊戲的符號設計上來,不管我們如何選擇,都無法脫離上面的語言和文字的分類。在文字的選擇上很簡單,象形文字和意音文字都需要大量的符號來支撐起這個體系。甲骨文已經出土的有4500多個,而現代漢語常用的文字也有7000多個,因為象形文字和意音文字都是在千百年的歷史沉澱中慢慢演化出來的,選擇這兩種文字進行設計是萬萬不可的。所以我們只能將文字定為表音文字。表音文字只需要設計幾十個符號不等的一套字母表,這在工作量上是可行的。我們所創造的語言的字母表即下圖的基字表。
那麼如何選擇語言呢?選擇語言看似不能對符號設計產生任何影響,但其實它卻是一個能讓符號產生豐富變化的重點。我從藏語中受到了啟發,藏語是一種黏著語,文字看上去非常美觀,其中一個重要原因就是它有基字與加字這個系統。在原本的字元上下左右附加符號,便使得原詞的讀音發生了變化,讀音變化同時會反應在語義上,如時態的變化、人稱的變化等。通過加字系統,它使得有限的符號有了更多的組合變化,而這種組合變化正是對視覺表現有益的特點。
我們再看托爾金的精靈語,同樣,在基本字母上下附加符號,使行文的視覺變化更加豐富。
因此,我們在基字表之上又設計了加字表,這些加字元可以附加在基字的上下左右,附加音節,而這發音的變化將使句意發生改變。它可以允許我們用這些符號自由組合,來實現更加豐富的行文變化。
這樣,語言和文字的型別就確定完了。
如何設計符號造型
我們既然確定了基字和加字,那麼這些符號應該如何落實到視覺設計上?首先需要明確一點,無論是意音文字還是表音文字,都是由象形文字簡化演變而來的。如英文字母淵源於拉丁字母,拉丁字母淵源於希臘字母,而希臘字母則是由腓尼基字母演變而來的,腓尼基字母又深受古埃及聖書體文字影響,而古埃及聖書體就是大家熟知的古埃及象形文字。
懂得上面這一點,那麼符號造型的設計思路就敞開了,世界上一切象形的符號系統都可以拿來化用。
埃及聖書體
北歐如尼文字
雖然北歐如尼文字與魔幻題材更為契合,但已經有無數遊戲使用過了,如《暗黑破壞神2》中鑲嵌在裝備上的符文,《黑暗之魂》中雕刻在楔形石原盤上的符文,《英雄無敵5》中矮人勢力的魔法符文等。出於美術風格的統一性,為了達成“粗圓短勁”的視覺表現,營造飽滿敦實的視覺感受,以及部分創新的考慮,我們決定化用甲骨文的天干地支這22個符號。這22個符號一開始其實是用來指代生活中常見的事物,比如酉其實是酒杯的象形,戊其實是斧鉞的象形,只是後來被人借去指代天文現象。符號被借去指代毫不相關的東西在歷史上是很常見的,我們便不用在意這22個天干地支本意是什麼了,只要它們能適應我們的美術風格,方便美術設計師發揮就可以了。
甲骨文的天干地支
以現實中的哪種文字元號為藍本進行設計,應當考慮與遊戲整體風格的契合度。如果是做“文明風”的遊戲,或許埃及聖書體是個不錯的選擇,如果是做圖騰感比較強的設計,則可以考慮化用瑪雅文字。
瑪雅文字
文化在語言文字中的體現
任何語言文字都是對本民族文化的體現,如果我們創造的語言並不能體現民族的文化,那麼它就不可謂嚴謹。正如“馬“在蒙古語中有上百種說法,日語中的敬語是等級森嚴的觀念體現,七肢桶人能夠用一句話看透書寫者的一生,這些特點都是民族文化在語言中打下的烙印。
在語言創造中,我們需要從種族特點觸發延伸出來。如我們在遊戲中創造的精靈語,因為精靈是一個極度虔誠地信仰神的民族,所以信仰便在他們的語言中留下痕跡。於是我們設計了8個加字元,這8個加字元分別對應8個神,分別是慾望神、勤勞神、力量神、靈知神、自由神、榮耀神、公正神、理性神。
這8個加字元冠在基字的前後左右,因為發音的改變,詞語的意思自然改變。我們設定:在名詞上方使用加字,則表示該名詞是信奉或屬於某神的;在名詞下方使用加字,則表示該名詞是貶低或排斥某神的。在動詞上方使用加字,表示該行為藉助了哪個神的力量。助詞則通過在動詞左右新增加字來實現語義。加字的書寫規則:在一個詞中間的字母上下新增,如果是偶數個字母,則在中間兩位靠左的那一位上下新增。
因此,語言文字的設計應與世界觀的設計結合起來。托爾金耕耘了數十年才有瞭如今體系嚴謹的精靈語,我們並不用像他那樣把方方面面都設計完備,我們只需要找到操持語言民族最核心的一個特點即可,如魚人語可能會根據吐泡泡的數量來確定語義,獸人說話因為口齒不清需要用音量來確定語義。找到了這個特點,我們便能讓筆下的語言文字更加有趣,可信度也更高。
延伸:讓語言活過來
我們上面討論的,都是基於美術設計,即如何讓視覺上的表現豐富起來,但我們不能忽略的是,對於遊戲沉浸感的營造,音訊也佔有很大一部分功勞。我們一般稱呼一門無人可讀的語言為死語言,如果想讓我們的語言活過來,我們就需要給我們創造的語言發明一套發音系統。因為我們的遊戲使用英語配音,不計劃出現精靈語配音,所以為字母分配發音的工作就被我省略了。但我有一個初步的思路,記錄在下,供大家參考。
人的發音器官可以發出兩種聲音:子音,是指氣流在口腔或咽頭受到阻礙而形成的音;母音,是在發音過程中氣流通過口腔而不受阻礙發出的音。在歐洲大部分語言中,都是一個字母對應一個子音或母音,在日語中,一個字母通常是一個音節,音節由子音和母音共同構成。每種語言都有其各自的發音特徵,比如阿拉伯語中子音極多,俄語特色的大舌音,法語類似“咳痰”的小舌音,日語豐富的母音。對許多人來說,不同的民族語言已經在他們腦海中留下一個模糊的印象。因此,在考慮自創語言的發音時,我們最好能找到與操持這種自創語言的民族文化風格相近的現實中的民族,然後將現實中民族的語言的發音套用到我們自創的語言中。如我們的精靈族與凱爾特人具有很高的相似性,我們可以使用凱爾特語中具有代表性的發音,來套用到我們的字母上。
總結
創造一門語言文字是非常耗費時間和精力的事,若非像托爾金那樣苦心鑽研幾十年,魔戒中的精靈語不會像今天這樣廣為流傳。我上面提供的方法也只是停留在“夠用”的層面,具體做到什麼程度,還是要看專案的具體需要。
在這裡做一個總結:
- 自創語言文字時建議使用表音文字,使工作量處於一個可以接受的程度。
- 建議使用黏著語,在基字的上下左右附加符號,做出更加豐富的行文變化。
- 文字的造型建議對現實中的文字進行二次設計,根據整體的美術風格來決定用哪種文字。
- 需要考慮到操持自創語言的民族特點,為語言新增符合民族特點的特徵。
- 為字母賦予發音時,建議化用現實中文化風格相近的民族的語言發音,實現整體性。
來源:祖龍娛樂美術中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JkcRIDiEHKAgIVUL-uJeGQ
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