分析如何用金融學的知識促進修真世界、末日世界、遊戲世界等世界的社會進步

wsdchong之小馬過河發表於2020-11-20

分析如何用金融學的知識促進修真世界、末日世界、遊戲世界等世界的社會進步

前言

其實好久之前就想寫,但是之前沒學過經濟學和金融學,只知道一點點零碎的知識。現在學習了經濟學和金融學,想用這些知識去開腦洞。不過我學得還很淺薄,但是想給自己樹立一個案例,也有助於提高我對金融學的理解和使用。

首先說說考研政治中馬哲說的唯物史觀,這個幫助我們歸納世界分工程式;

然後說說貨幣如何影響經濟發展;

最後說說管理學,系統從巨集觀去操作;

筆記

唯物史觀

社會存在與社會意識

社會存在:是社會生活的物質方面,由自然地理環境、人口因素和物質資料生產方式等社會物質生活條件所構成。社會存在最本質的內容是物質資料生產方式。

社會意識:是社會生活的精神方面,是社會存在的反映,包括社會意識形式、社會心理和自發形成的風俗、習慣。

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生產力與生存關係

生產力的基本要素:I.實體性要素,包括勞動者、勞動資料和勞動物件。II. 智慧性或滲透性要素,包括科學技術、勞動組織和生產管理等。科學技術是生產力中的重要因素;

生產關係的基本要素:生產關係包括生產資料所有制關係、人在生產過程中的地位和相互關係以及產品分配關係三個方面,它們體現在社會生產全過程,即生產、分配、交換和消費四個環節中。在生產關係中,生產資料所有制是決定性的因素,是區分不同生產方式、判定社會經濟結構性質的客觀依據。

經濟基礎和上層建築

經濟基礎:由社會一定發展階段的生產力所決定的生產關係的總和。實質是社會的基本經濟制度,是制度化的物質社會關係。

上層建築:意識形態以及相應的政治制度、組織和設施。

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社會基本動力體系

  • 社會基本矛盾是社會發展的根本動力
    • 社會基本矛盾是指生產力和生產關係的矛盾、經濟基礎和上層建築的矛盾。
    • 社會基本矛盾是其他一切社會矛盾的根源,規定和制約著社會主要矛盾的存在和發展,社會主要矛盾是社會基本矛盾的具體體現。
  • 階級鬥爭是階級社會發展的直接動力
    • 階級本質上是經濟地位不同的社會集團。
    • 階級鬥爭是階級利益根本衝突的對抗階級之間的對立和鬥爭。
  • 社會革命、改革和科技革命是社會發展中的重要動力

唯物史觀告訴我們社會發展的動力來自於社會基本矛盾,而社會基本矛盾是因為生產力與生產關係不一致以及經濟基礎和上層建築不一致引發的。

社會的共同利益就是大力發展生產力,做大蛋糕,人人受益。阻礙就是既得利益者獲得絕大多數的蛋糕,不缺資源也就沒動力去推動經濟發展。

改革的方法就是做思想工作動員,由改革切身利益獲得者主導,吸取太平天國運動、洋務運動、維新變法、辛亥革命的失敗教訓。要有先進的指導理論、要做好思想工作、要把握指揮權。

細節的我就不闡述了。

貨幣對經濟的影響

在《經濟機器是怎樣執行的》中說到,經濟發展有三股動力:生產率的提高、短期債務週期、長期債務週期。

經濟的發展是信貸,一個人的支出是另外一個人的收入,當人開始消費的時候,大家就開始掙錢。

下面就是我對貨幣的部分了解

之前在瞭解《位元組跳動的產品與崗位》的時候,其中有個崗位十分合理。那就是遊戲數值策劃,其中一個重要方面就是貨幣數值設定。

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在B站我看到了《淺析遊戲世界裡的貨幣經濟系統》,裡面提到的遊戲貨幣經濟系統挺有意思的。

雖然遊戲的貨幣經濟系統很難倒推現實貨幣經濟系統,因為絕大部分遊戲都是獨立運營的,跟其他遊戲不掛鉤,而現實中有不同的貨幣,如美元日元歐元等等。但是基本道理還是相通的,遊戲世界可以相當於微型世界。

好的貨幣系統可以促進經濟發展。如果想要好好了解貨幣系統就需要首先了解貨幣以及貨幣的發展過程,

貨幣是什麼

貨幣是什麼,其實貨幣最本質就是一般等價物,一個統一的衡量標準。

最開始的貨幣就是金子,因為金子易於儲存、便於分割、資源有限、可以裝飾。

但是在特殊情況下,貝殼、石頭、香菸、包子都可以成為貨物。不過金幣是隨著歷史發展,慢慢被人公認的。

但是金子有一個缺點,就是不便於運輸,於是在北宋的時候,四川出現了交子。交子屬於信用貨幣。這也是貨幣,但是說有用是被承認才有用,不被承認就會是一張廢紙。

貨幣制度的發展

雖然大航海的進行,世界慢慢相通,各國之間開始有經濟往來,於是開始慢慢形成一些特定情況下的貨幣。

如1880年到1914年的金幣本位制;1914-1929的金匯兌本位制;二戰後到1973年的佈雷頓森林體系(美元本位制);還有就是當今的信用貨幣;未來可能會發展出虛擬貨幣。

每一種貨幣出現都會帶來經濟發展,但是當貨幣體系崩潰的時候就會產生新的貨幣體系。

一般來說金屬貨幣會保值一些,因為量就這些,也就是說貨幣量就這些,但是蛋糕可以越來越大,當其他貨幣都不能用的時候,這些金屬貨幣可以獲得更多的蛋糕;

但是金屬貨幣不便於攜帶,於是信用貨幣產生,雖然信用貨幣在信用奔潰後就沒啥用,但是沒奔潰前,可以促進社會發展,為社會提供一般等價物。

貨幣量的設定

貨幣量的設定其實挺有意思,因為合理的貨幣量可以促進經濟發展,不合理的貨幣量會導致經濟停滯或者經濟奔潰。

在設定貨幣量的市場,經濟學家產生了大量方法。如美國歐文費雪在1911年出版《貨幣購買力》中,提出了交易方程式:貨幣量* 貨幣流通速度=物價水平 * 交易總量

此外還有劍橋學派的貨幣需求方程:貨幣量= 係數* 名義收入;

馬克思提出的貨幣流通規律公式:貨幣量=物價 * 物品數量/貨幣流通速度;

凱恩斯的貨幣需求函式:貨幣量= 交易動機和預防動機的貨幣需求+投機動機的貨幣需求+流動性偏好函式;

其實經濟的三駕馬車:消費、投資、出口其實就是這裡面的交易動機和投機動機。鼓勵這三種行為,可以增加貨幣需求,貨幣需求提高帶來經濟發展;

在20世紀70年代,產生了一個1:8的經驗資料,即每8元零售商品供應需要1元人民幣實現其流通,也就是說人民幣的平均流通次數為8次。

這個貨幣流通不能太低也不能太高。太低,貨幣就不流通,太高貨幣就貶值。所以適度的流通可以刺激經濟,又不至於經濟奔潰。

管理學

計劃

使命、願景、戰略

組織設計

橫向分部門,縱向分職權

領導

情境領導理論

激勵

需求層次理論

溝通

傳送者、渠道、接收者、反饋、噪音

控制

事前控制、事中控制、事後控制

各個世界

在我大三的時候,我依然是嚮往常一樣看小說,但是由於大三對毛中特特別感興趣,於是就帶著毛中特以及哲學的觀點去看到小說裡面的世界。

還挺有意思的。

修真世界

在一些小說中的修真世界。

經濟體:門派。

生產力:煉丹、煉器;

貨幣:金幣、靈石

要素市場:門派去各個城市收人就相當於去人才市場招人;門派去祕境殺妖獸採植物相當於原材料市場;門派中的黑市以及拍賣行就相當於產品市場;

從金融學的角度看,靈石可以作為一般等價物,由於有儲物袋的存在,靈石的攜帶也方便。

用貨幣來促進經濟還真不太好搞,那就進行組織管理,提高生產率。

末日世界

經濟體:異能組織

生產力:人力、異能者

貨幣:食物、煙

要素市場:貧民窟是人才市場;喪屍是原材料市場;城市黑市、拍賣行相當於產品市場

這個其實是特殊時期,特殊時期需要採取特殊政策。

遊戲世界

遊戲裡其實我這裡是指遊戲,不是遊戲的世界觀。

比如《雷霆戰機》的貨幣體系,我就很反感,三個月出一個版本,而且新版本完全碾壓舊版本,在裡面花錢完全不划算;

在《部落衝突》《崩壞學園2》《忍者必須死3》中的貨幣體系較好,裡面的時間投入較為保值;

本來打算從激勵、貨幣理論等角度分析,但是內容太多,我就不展開了。

其他世界

其實有許多類似的一些可以使用。比如火影世界、海賊王世界、盤龍世界、斗羅大陸世界、鬥破蒼穹世界、魔法世界等等。

在現實中其實也有不少,從古至今,從國內到國外。

總結

內容涉及方面有許多,暫時寫這些

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