育碧設計副總監Jfgnord談徑向關卡開發:如何在遊戲世界建立真實的城市
作者:Ubisoft斯德哥爾摩世界設計副總監Jfgnord
Katana 編譯
原文來自於作者17年的一篇個人部落格,後來作者將其個人網站關閉,遂文章無法再次檢視,網路上也無副本,僅有俄羅斯的關卡設計社群上所翻譯的一篇俄文版本。
(譯者:關於遊戲中設計真實城市的方法和相關資料,譯者在網路中僅此見過這一篇,對開放世界設計有一定參考的價值。另外由於本文稿為俄語閹割版,譯者僅能依靠谷歌翻譯的內容以及上下文進行推測,如有錯誤和不當之處,敬請諒解。)
毛子前言:在2017年的一篇文章中,Ubisoft和Larian的前關卡設計師Jean-Francois Gagnier談到了徑向的關卡設計方法,這是他在刺客信條:梟雄中設計倫敦的工作時所使用的一種特殊的場地建立方法。這種方法的本質是尋找或設計整個遊戲中城市發展的關鍵地點,Gagnier詳細地描述了不同的階段,我們從他的文章中摘取了一些主要內容。
根據加Gagnier的說法,在遊戲中重建城市時,首先要考慮的是你將無法按原樣復原城市。儘管如此,你仍然需要努力確保人們能夠認出城市中的某些部分(如果它們確實存在的話)。
刺客信條:梟雄的故事發生在維多利亞時代,鑑於當時照相機已經存在,因此工作室擁有著非常多的可靠參考資料,可以用來定位。且正如Gagnier所指的那樣,儘管自那時起已經過去了許多歲月,但是我們仍然可以輕鬆地認出主要景點。
Gagnier不能使用他設計倫敦時的資料和參考,因此,他使用了他的家鄉魁北克來舉例說明,
第一步是獲取一張地圖,找出上面所有的地標和名勝古蹟。地標(興趣點)是所有遊客都喜歡去的地方,但名勝古蹟並不是城市中最重要的部分,雖然它仍然吸引著很多人前往。值得一提的是那些公園,因為大自然和植被總是會產生令人驚歎的效果。
這些區域是構建城市的支柱。在它們身上,大部分時間都將花在開發階段。這些區域的變動並不大,它們將幫助玩家在城市中導航。
藍點-地標,橙色-景點,黃色-公園
第二步是記下主要道路與河流的位置。主要道路將幫助你構建城市-儘管景點會吸引玩家的所有注意力,但道路卻是城市的骨架。河流既是你可以長時間行走的地標,又是可以防止玩家越過地圖的限制器。
可以為玩家提供良好引導的另一件事是鐵路。在魁北克,它們很少,因此在我們列出的示例中並沒有,但是在倫敦則相反,因為它們在環境中起著重要的引導作用。
藍色表示河流,紅色表示主要道路,黃色則被用來表示實際上將城市分為上下兩塊區域的丘陵。在該示例中,這非常重要,因為城市的其餘部分都位於高原之上,而這些岩石則又極大地改變和影響了景觀。
第三步是劃分主要區域的位置。如果你是在重建真實的城市,那麼它應該非常簡單。但這並不意味著你需要嚴格遵循城市的行政劃分-你可以根據需要合併或者拆分割槽域,這完全取決於具體遊戲的需求。例如,倫敦先是被劃分為11個區域,到了開發結束時,只剩下九個。
將魁北克劃分為九個區域的示例
北部的河流與西部的道路可用作為遊戲世界的限制器。另外還請考慮一下那些似乎已經無用的東西並砍掉它們,因為在生產階段時你必須要擺脫它們。例如,梟雄中有一個非常酷的地標,但是它和主場景實在是相距太遠,因此被砍掉了。
第四步則是壓縮和優化內容。現在已經有了建立城市的所有必要條件,但顯然對於遊戲來說還是太大了。例如,在倫敦就存在這樣的問題-開發人員不得不將50km²減少到6km²。減少一切你認為多餘的事情。
到了現在,你應該繪製了城市的整體佈局,同時考慮到之前地圖上的所有功能。請不要害怕簡化掉那些次要的細節。
在這裡,你可以將遊戲內的尺寸與原始原型進行對比。所有的關鍵元素都已保留,但是現在它們彼此之間的距離更近了。綠色線條標記了城堡的邊界
在我們的新地圖上,總區域數量也有所降低-最開始共有9個,最終只剩7個。但是上面的數字我們也可以進行更改:例如,在第五個區域沒有景點,那麼,在生產階段時,它便有可能會和鄰近的區域進行合併。同樣,第七個區域也可這樣做。
第五步是在微觀尺寸上進行工作。現在,我們需要放大地圖並裁剪掉多餘的部分。例如,作者選擇了魁北克省的一個區域,那裡有一些有趣的主題。
觀光本身被藍線包圍,其周圍是橙色,黃色是的最近區域。所選零件必須儘可能可靠地重新建立,因此不能將其切斷。而且其他所有內容都不那麼重要,因此您可以放心地刪除所選區域之間的間隙。
藍色的線圍繞著地標本身,橙色的線圍繞著它的周圍,而黃色的線則圍繞著它周圍最近的區域。突出的部分必須儘可能地精確重建,所以它們不能被強行分割。除此之外的都不是那麼重要,因此你可以放心地在所選區域(黃色線框與黃色線框)之間進行刪減和調整。
你可以看到,在第二張圖片中,東部和西部的距離被大大縮短了。紅線表示這個新構成的空間中的道路。在這麼做時,最重要的是保留我們最初所提到的主要道路。
必須對地圖上的所有地標和名勝古蹟重複此過程。這就是徑向設計方法的核心概念-通過道路,公園和街道的方式將地圖上的所有關鍵點連線起來。
第六步是完成工作。到了此時,你的城市應該有著一張非常詳細的專案初稿。現在,你只需要將其新增到遊戲中。為此,Gagnier通常會在Photoshop中開啟一張地圖,然後將其匯出以用作3D編輯器中的背景紋理。接著,他會將其放置到平面上,按主角尺寸進行縮放,再根據其紋理影像建立三維模型。
之後,你可以將結果貼上到遊戲引擎編輯器中,檢查這些物件的大小,感受等等。在這個階段,我們需要對城市的感受進行各種各樣的測試,看看我們得到了什麼樣的觀察點,有利的角度,全景等。這是一個不斷迭代的過程,所以我們需要準備好做出不止一次的改變。
根據Gagnier的說法,建立遊戲關卡的方法有很多,但他之所以使用這種方法,是因為它允許你足夠詳細地去規劃下一步。除此之外,它可以用於從頭開始建立地圖。很顯然,在這種情況下,你必須從頭開始。採用徑向方法,你將可以建立一個基於興趣點的世界,從一開始便構建整個遊戲地圖的關卡結構。
譯者:一些關鍵的內容感覺翻譯的糟透了,對於俄語實在無從下手。至此本篇結束,關於本文中的相關概念可以配合前面一篇文章《向佈局中注入真實感》共同閱讀,對比不同的設計方法的之間的差異。
另外請注意,《通過空間劃分的關卡設計》,文章中所提的空間受限便是源於此階段。即專案早期對地圖進行區域整體劃分,將劃分後的大型區域拆分成更小塊的區域,再對不同的區域空間分配進行對應的設計任務分配,便到了該文中所描述的狀況,由於前面開放世界設計總監的劃分,空間上受到了硬性限制,因此需要對已分配空間進行更進一步的空間劃分。
原文連結:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
譯者專欄:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/143551676
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