關卡設計實踐經驗總結:一種開展設計實踐的思考框架
前言
最近有機會開展開放世界關卡設計實踐,起初剛開始時可以說是漫無目的,不知所措。好在碰壁過後有所思考,體悟出了一些經驗,在此寫成文章與大家分享,共同探討。
與其他現有的文章相比,這篇文章並不會介紹“小卡片”式的具體技巧,或是對於某種風格的剖析與模仿,而是主要會介紹一種思考框架,這個思考框架來自我的設計實踐,幫助我一步步形成設計方案,並在我形成設計的各個階段,幫助我反思自己的設計方案。
當面對一張白紙
最初當我被分配給一片區域的設計任務時,我感到無所適從。實際上,儘管你已經玩過不少同類遊戲,但你所遊玩的是一個已完成的作品,這個作品可能是經過多次迭代的,它之前是什麼樣、設計師工作時的想法等類似中間資產和最初藍圖之類的東西,你是一無所知的。所以,當你從玩家的立場第一次跳到設計師的立場上時,感到不知所措是非常正常的事情。之後,我經過了一段時間的實踐,才慢慢領悟了一點思路,這個過程雖然不那麼舒服,但是其中遇到的各種細節對我有不少的幫助。
關卡的三個層次
在我的理解裡,關卡並不是最終玩家遊玩的空間,或者說並不僅限於最終的、具體的遊玩空間。再退一步說,至少對於一個設計師來說,你需要考慮的東西並不僅僅是具體的遊戲空間。我認為,關卡包含了三個層次上的內容:
高層次:高概念、整體體驗,可能是一段故事概述,一個主旨,一個主題,一個非常具有總結性的概念
中層次:拓撲結構、空間關係、區域劃分、動線等非具體的範疇
低層次:具體的關卡要素,例如解謎物、道路、燈光、遮擋等
用文章作類比的話,這三個層次就分別對應了綱領、章節、片段/語句等。實際上,我認為設計關卡和文字創作是非常相似的,甚至你還可以認為,設計關卡與導演一部影片也很相似。它們都是文化品,對於消費者來說,都是提供了一段體驗。因此,同樣會在這三個層次上去塑造這段體驗。也就是說,當我們談論設計關卡的各種技巧時,就像文學家之間討論修辭和文章結構、電影家之間討論分鏡,實際上是在討論得以在這三個層次上發力的各種方法。
而之所以分成這三個層次,我認為這與人的認知有關。人能夠在明面的意識上了解眼前發生的事情(具體、低層次);同時也能有這樣的中期體驗:它由上一個邊界到下一個邊界之間發生的事情所決定(中層次),在文學裡就是一個個的章節;以及,人能夠自覺地進行歸納,針對過去發生的事情,在潛意識裡提煉出一個便於快速理解的感受或情緒(最不具體、高層次)。認知是一門更深的學問了,在這裡不作過多討論。
強化三個層次的想法
你之前可能看過許多關卡設計的文章,而它們傳授的技巧或經驗,其所能影響的東西,都可以歸類到這三個層次上去。以及一些以關卡特點命名的遊戲型別概念,也可以歸類到這三個層次上。
例如魂系關卡非常強調的連通、成環,實際上是在中層次上的概念,是玩家在各拓撲節點之間穿梭時得到的段落性體驗;常說的箱庭遊戲,追求的是玩法的精巧延展,需要藉助精巧的具體設計來讓玩家感到驚喜,這是在低層次上做文章的型別;一些偏線性的遊戲希望玩家流暢遊玩,但持續的戰鬥、敘事或解謎都會讓玩家感到無聊,所以才有了節奏這一概念,讓各種遭遇點穿插展示給玩家,這也是在具體、低層次上做文章。
你還可以進一步去思考,回想你所瞭解的設計手法或遊戲型別,將他們歸類。藝術的誕生恰在人有意識地以特定的手法開展創作的那一刻,我認為三層次的想法能夠很好地幫助我們將關卡創作知識系統化地整合起來,有意識、有條理地在實踐中去呼叫它們。
以三層次指導實踐
理解了三層次的框架後,就可以開始像一個文學家一樣去創作一個關卡。
第一步:確定高層次的內容。
首先需要確定玩家將在這段關卡里經過一個什麼樣的整體體驗,這個體驗可以是玩家的情緒感受,也可以是具體的劇本內容,也可以是某一個核心概念,關卡的內容都圍繞著這個核心概念展開。這方面的資訊一般來自文案策劃,它們確定世界觀、遊戲要素、劇情簡介等內容以供你發揮創意。
舉個例子,原神的八醞島,在設定上就是“雷電將軍與奧羅巴斯戰鬥之處”。劇情上,奧羅巴斯策劃了自己的死亡,在此地與雷電將軍戰鬥;場景上,奧羅巴斯的巨大蛇骨穿插整座島嶼;設定上,雷神斬殺大蛇劈出的無想刃狹間側面體現了雷神的強大。還有其他的要素,如會造成環境傷害的雷禍水域,它們在最初都源於高層次的規劃,這些規劃是開展後續設計的藍圖。
第二步:根據期望的體驗目標,選擇合適的中層次手法。
在高層次體驗確定之後,便需要挑選合適的中層次手法來將其實現。就好像我確定要做宮保雞丁,那我肯定也需要購買相應的食材和器材。比如,想塑造魂味兒,就需要在這一步設計一個健壯的拓撲結構;想要玩家能夠受引導地層層探索,就需要在這一步規劃地勢、遮擋等空間上的關係。
第三步:根據一、二兩步中確定的內容,完成具體的設計。
解決了高、中層次的問題以後,設計就不再是漫無目的的了,因為此時你已經有了一個大致的輪廓。而因為中層的各個模組都已經進行了規劃,因此不必擔心在對單塊兒內容或單片區域進行孤立設計時會出現風格不符、調性不符的問題。在這一步,你需要根據玩法、可用謎題、資產等,進行具體的關卡設計。黃金路線怎麼走,玩家隔多久會遇到下一個興趣點,位置關係怎麼排布,燈光如何放置,怪物點配置...是時候去試試你在各類文章中學到的東西了。
總的來說,三層次的框架表達了這樣一個思想:具體的組成普遍的,進而繼續組成更普遍的,這是玩家的視角;那設計師的視角則需要反推這個過程,先確定普遍的,再反推哪些具體的可以組成普遍的,再繼續反推需要哪些更具體的。
結語
以上就是我在進行設計實踐時的思考路徑。具體的工作中不一定完全遵照這個流程,畢竟難免會需要進行迭代,進行創意性工作時也會有很多不確定性。不過,實踐出真知,希望讀者在閱讀文章後,實踐時能有別樣的感悟。歡迎交流。
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