遊戲關卡設計方法論(實踐篇)-關卡規劃文件怎麼寫?
作者:弓長又欠,首發知乎,GameRes經授權轉載
https://zhuanlan.zhihu.com/p/614639927
大家好,我是弓長又欠,有很多讀者看了我上一篇《遊戲關卡設計方法論(要領篇)-做關卡不能只靠“真心”》文章後來私信我,表示自己大受觸動,準備把這些知識運用到實際工作中時,卻又不知道該如何下手,感覺自己“懂”了,但卻又不“會”做!
懂得很多道理,卻過不好這一生,知道很多策劃知識,卻做不出來優秀的設計,這是很多遊戲人的苦惱,我也經常遇到這種問題,就連猴哥也是教的時候析精剖微,做的時候狗都搖頭!
“懂”代表能理解這件事的思維過程,能清楚的認知和分辨這件事,但卻無法駕馭這件事。就像我們在受邀給其他人拍照時,腦海裡浮現無數牛逼的構圖,但拍出來卻慘不忍睹!
“會”代表掌握了這件事底層的運作邏輯,能夠獨立地分析問題的結構特徵,找到問題與自身知識的有效“聯結”點,即使發生在不同場景下,也能直擊最底層,就地取材的解決問題。
對於關卡設計,想要從“懂”過度到“會”,最常見也是最簡單的方法就是製作“關卡規劃文件”,只要你肯耐下心來去思考,任何人都可以透過這篇文章提到的工具化方法,把知識轉化成實際用在工作中的方案。
陳星漢《風之旅人(Journey)》(2012) 的關卡規劃文件,來自V&A Videogames
“關卡規劃文件”的內容可以很豐富,但重點主要是“功能訴求”、“表現形式”、“體驗評測”三個部分。
01、功能訴求
新手策劃最常犯的問題就是抓不住設計重點,導致方案的拼湊感很強,即使反反覆覆做了很多調整,結果也是收效甚微,想要你的設計更聚焦,更準確,那就要開始“關卡規劃文件”的第一步——明確功能訴求
一、什麼是功能訴求
用一句話概括就是:你想讓誰做什麼!
範例1:我希望玩家覺得關卡好玩,沉浸在遊戲內無法自拔!
這個範例成立嗎?很明顯不成立,因為寫的太模糊了,起不到指導作用…
所以我們要準確的定義“誰”和“做什麼”,這樣才能清晰化訴求
(一)定義“誰”
你想要對“誰”產生影響,就去界定這個群體,定位越清晰越準確,就越容易起效果:
• 每日遊戲時長10——20分鐘的輕度活躍玩家
• 玩過競品的骨灰級玩家
• 內購標籤買量進入遊戲的玩家
• 生命週期大於30天的核心玩家
• 充值超過$500的大R玩家
征服不同的玩家,所需的方法不同,這就需要先定義好是“誰”,才好對症下藥。
(二)定義“做什麼”
就像上面這位網友一樣,直接且大膽的提出你希望這個群體去“做什麼”:
• 我希望讓每日遊戲時長10——20分鐘的輕度活躍玩家,轉化成每日遊戲時長30-60分鐘的標準活躍玩家
• 我希望那些玩過競品的骨灰級玩家,前10關的透過率達到90%
• 我希望內購標籤買量進入遊戲的玩家,在新增首日達到10%的內購轉化率
• 我希望生命週期大於30天的核心玩家,每日過關數量提升10%
• 我希望累計充值超過500美金的大R玩家,活躍arpu增加10美金
功能訴求需要進行具體且定量的描述,具體的內容可以幫助我們的思考更聚焦,也更容易使方案落地。而量化是為了評估這個功能訴求的價值和難度。
小結:一切設計的功能訴求,本質上都是在實現“我想讓誰做什麼”,只有明確了功能訴求,我們才能在思考過程中選擇合適的解決方案(表現形式)。
二、如何設定功能訴求
打鐵還需自身硬,我們在上一篇文章中詳細闡述了興趣曲線、學習曲線、難度曲線的設計原則,基於這些知識點,我們可以輕易的歸納出相應的功能訴求!(沒看過“要領篇”的朋友,我強烈建議先去看“要領篇”,然後再來回看“實戰篇”)
基於上面要領篇的知識,我在關卡規劃文件中,習慣把每一關的功能訴求拆解成下面表格中的五個模組:
(一)基於興趣曲線設計原則衍生的功能訴求:
例如1:我希望新增玩家的前10分鐘遊戲體驗,至少碰到2次喊出“哇哦”的驚喜時刻
例如2:我希望新增玩家體驗遊戲的11分到15分鐘,產生強烈的短期目標,並在為此奮鬥的過程中,積累了不少的壓力。
例如3:我希望新增玩家體驗遊戲的16-17分鐘,達成剛剛正在追求的遊戲目標,快速且徹底的釋放掉前5分鐘積累的情緒壓力,形成洩洪式的爽感爆發。
(二)基於學習曲線設計原則衍生的功能訴求:
例如1:我希望在即將給玩家介紹“二連跳”功能之前,先讓玩家陷入沒有二連跳技能所帶來的苦惱當中。
例如2:我希望使用潛移默化的方式,讓剛剛解鎖二連跳的玩家學會其最基礎的使用方式。
例如3:我希望剛剛學會二連跳的玩家,能使用這個能力快速解決剛剛還在苦惱的某個問題。
例如4:我希望剛剛學會二連跳的玩家能在沒有懲罰和妨礙的情況下,反覆練習二連跳,並且每次練習都能獲得強烈反饋。
(三)基於難度曲線設計原則衍生的功能訴求:
例如1:我希望正在挑戰第99關的玩家,在關卡挑戰失敗時,能不斷領悟這關的闖關技巧,增加其繼續挑戰本關的信心
例如2:我希望正在挑戰第99關的玩家,每次關卡挑戰失敗時,距離關卡完成的剩餘進度不超過10%
例如3:我希望正在挑戰第99關的玩家,可以在第4次挑戰關卡時順利透過
例如4:我希望剛剛完成99關挑戰的玩家,對後續的關卡挑戰充滿期待
(四)基於競品情況
基於上方三種設計原則的功能訴求是在錘鍊自己,而基於競品情況的功能訴求就是要蹂躪對手了!遊戲品類市場已經慢慢進入了存量競爭階段,全球的手遊開發者都在盯著美國這個市場,你想要吃到最大塊的蛋糕,就要具備搶奪競品使用者的能力。
注:使用“技術”手段,可以透過包名來檢索玩家手機是否安裝了競品,然後你不就是可以為所欲為了嘛,嘿!嘿!嘿!(這個許可權請求有一定的拒審機率,不建議持續使用)
例如1:讓手機裡裝有競品A的玩家,遊戲前10分鐘留存率達到80%以上
例如2:讓手機裡裝有競品A的玩家,首月付費率達到20%以上
例如3:讓手機裡裝有競品A的玩家,月留達到20%以上
(五)基於玩家反饋
所謂當局者迷,有些功能訴求我們站在設計者的角度是看不清的,但可以透過收集玩家的郵件、評論、參與玩家社群的討論、釋出調查問卷等方式獲取玩家的訴求。
例如1:玩家希望角色的移送速度更快,感覺自己跑的太慢了
例如2:玩家希望遊戲能加一些新內容,現在關卡重複感較強
例如3:玩家希望關卡難度可以降低到合理的水平,現在太難了
一封來自玩家的信:Hello! I hope you had a beautiful day yesterday. I hope you have a beautiful day today and may your new year be magic! Please never change the amount of time that you give for us to do the puzzles. The reason why I ask, this is because not only am I aging, but I am also autistic/ADHD/OCD and suffer from PTSD and chronic migraines. I like these games because they calm the PTSD and my anxiety and they satiate my artistic ADHD and OCD desires for organization. Please understand this game helps me but the only reason I can play your game above other games is because of the time that you give for us to do the puzzles. So please, please please never change that!!! Have a beautiful, beautiful day! Sincerely M.H.
譯文:你好!希望昨天你過得愉快。祝願你今天也過得開心,願你的新年充滿美好!請永遠不要改變你給我們做拼圖的時間。我之所以這麼說,不僅是因為我年紀漸長,還因為我患有自閉症/注意力缺陷多動障礙/強迫症,並且還有創傷後應激障礙和慢性偏頭痛的困擾。我喜歡這款遊戲,因為它們能夠平復創傷後應激障礙和焦慮,滿足我對有組織的藝術性注意力缺陷多動障礙和強迫症的渴望。請理解這個遊戲對我有所幫助,而我選擇玩這款遊戲而不是其他遊戲,正是因為你們給予我們完成拼圖的時間。所以,請千萬不要改變這一點!!!祝你有一個美好而愉快的一天!誠摯地, M.H.
我們可以從玩家的批評中發現問題,而對於那些玩家的誇獎,我們也能發現玩家喜歡遊戲的原因,從而幫助我們找準進一步細化的方向。
相聲演員稱呼觀眾為衣食父母,銷售人員將顧客比作上帝,我更願意將玩家看做是領導,領導的話一定要聽,即使領導講錯了,我也要想辦法去理解領導的想法,然後把這東西做對。
親愛的讀者,你在我心裡就是也是領導,最大的領導,渴望領導的➕關注和 點贊,鼓勵一下我!
功能訴求總結:全面且深刻的功能訴求會使你的關卡設計重點清晰,主次分明,即使是新人也能呈現出自己能力極限的高品質關卡。
02、表現形式
一、表現形式追隨功能訴求
圖為摩天大樓之父-路易斯·沙利文(Louis Sullivan)
圖中大佬提出了“form follows function(形式追隨功能)”的設計原則,深遠的影響了近代的設計行業,並創作了很多知名的建築。
沙利文一生中最重要的作品是1891年設計的溫萊特大樓(Wainwright Building)
為什麼溫萊特大樓的頂層窗戶那麼小?這源於建築設計師的功能訴求!
功能訴求:建築設計師希望把裝置機房安排到一個人流量少且安全的樓層。
為了滿足上面的功能訴求,建築設計師提出了對應的表現形式方案。
表現形式:把裝置機房安置在頂層,方便控制人流,又能防水、防潮、防蟲。使用小窗戶可以防止異物入內,外牆節省下來的空間還能做樓體裝飾。
為什麼溫萊特大樓的一層和二層比其他樓層高?這也源於建築設計師的功能訴求!
功能訴求1:建築設計師希望來訪者對大樓產生尊貴、奢華的第一印象。
功能訴求2:建築設計師希望大樓的整體營收能力超過當時的普通商務辦公樓。
表現形式1:大樓下兩層使用高天花板佈局、大理石地板、華麗的吊燈和壁畫等高檔材料進行室內裝飾。
表現形式2:大樓下兩層設定為對所有人開放的商業區,安置各種售貨店鋪和服務店鋪。
溫萊特大廈下兩層是底層商業區,中間部分是標準層辦公區,頂層是裝置機房。這種設計思路在100多年後的今天,仍然被其他建築師所使用。
策劃新人在做遊戲設計時,往往會先想到具體的表現形式,然後再去反推這個形式是否適合遊戲,例如我們要設定一個遊戲中的初級怪物,新人會根據自己的遊戲經驗,先想到哥布林,骷髏兵,喪屍等具體的遊戲元素表現形式,然後再去考慮選擇誰放到遊戲內。
而更高效的方式是,先去思考這個初級怪物的攻擊方式需要是近戰還是遠端,移動速度跟玩家比是什麼程度,是否攜帶什麼特殊屬性需要表達,當我們羅列完所有功能訴求後,再去思考什麼樣的形象可以滿足這些訴求,那麼最終就定什麼形象。
玩家看到了遊戲內有一個“炸彈”,設計師最初的想法並不是加入炸彈,而是想加入一個能同時攻擊3*3格範圍的元素,正好炸彈能滿足訴求的形象,所以就選擇了炸彈。
小結:形式追隨功能的思維方式有助於我們找到更好的解決方案,避免受限於表現形式的制約。
二、表現形式設計案例
在關卡設計階段,能否滿足功能訴求是評判關卡好壞的唯一標準,如果說功能訴求是指路的明燈,那麼表現形式就是沿燈鋪設的道路,使玩家安全抵達我們規劃的目的地。
不管黑貓白貓,抓到耗子就是好貓,不管你用什麼表現形式,只要能滿足功能訴求,那就是好的表現形式,不用刻意去追求標準答案,這個階段是遊戲設計最上頭,也是最過癮的階段,好好享受吧。
基於興趣曲線的功能訴求與表現形式:
功能訴求例1:我希望新增玩家的前10分鐘遊戲體驗,至少碰到2次喊出“哇哦”的驚喜時刻
表現形式例1-1:在第3分鐘讓玩家參與圍剿巨型蟲族的BOSS戰,且此時玩家技能全開,給玩家一場極致的特效盛宴。
表現形式例1-2:在第8分鐘讓玩家駕駛機甲高達,同時解鎖空戰系統,讓玩家感受到創新空戰系統的魅力與戰鬥爽快感。
功能訴求2-1:我希望新增玩家體驗遊戲的11分到15分鐘,會持續積累了不少的壓力。
功能訴求2-2:我希望新增玩家體驗遊戲的11分到15分鐘,產生強烈的短期目標。
表現形式2:在11分鐘時,讓玩家看到地圖遠處的高塔,並表明玩家需要穿過滿是敵人的封鎖區,登上高塔就可以使用“負離子烈焰聚能炮”來擊退蟲族。
功能訴求3:我希望新增玩家體驗遊戲的16-17分鐘,達成剛剛正在追求的遊戲目標,快速且徹底的釋放掉前5分鐘積累的情緒壓力,形成巨量的爽感爆發。
表現形式3:玩家登上高塔,使用“負離子烈焰聚能炮”對來犯的蟲族進行大範圍絞殺,並且最終擊敗敵方蟲族首領BOSS,取得這場遭遇戰的勝利。
小結:有時候我們需要多個表現形式來滿足一個功能訴求,有時候也會出現一個表現形式滿足多個功能訴求,這都是正常的,不過為了使設計更清晰,需要保持MECE“相互獨立,完全窮盡”的原則。
基於學習曲線設計原則衍生的功能訴求:
功能訴求1:我希望在即將給玩家介紹“游泳”技能之前,先讓玩家陷入沒有游泳技能所帶來的苦惱當中
表現形式1:在附近地圖設定一條大河,玩家需要過河才能進行任務,而在沒有游泳技能之前無法游過去,只能透過繞路的方式透過小橋過去。
功能訴求2:我希望使用潛移默化的方式,讓剛剛解鎖游泳的玩家學會其基礎操作技巧
表現形式2:玩家學會技能後,周圍的幾個NPC會衝進河中游到不同的位置,並提示玩家也游過去採集珍珠。
功能訴求3:我希望剛剛學會游泳的玩家,能使用這個能力快速解決剛剛還在苦惱的某個問題
表現形式3:玩家剛剛在繞路時發現了河中寶箱,但因為當時沒有游泳技能無法靠近寶箱,現在玩家可以游過去開啟寶箱了。
小結:在整個遊戲開發與運營過程中,功能訴求和表現形式是需要不斷最佳化的和逐步豐滿的,一般會跟隨版本進行幾輪甚至十幾輪的調整。
基於難度曲線設計原則衍生的功能訴求:
功能訴求1:我希望正在挑戰第99關的玩家,每次關卡挑戰失敗時,距離關卡完成的剩餘進度不超過10%。
表現形式1-1:透過設定關卡的敵人強度分佈,讓玩家在關卡的最後階段遇到的問題最難。
表現形式1-2:透過動態難度設定,讓玩家在關卡最後階段的難度感受不至於太難或太簡單。
功能訴求:2:我希望正在挑戰第99關的玩家,在關卡挑戰失敗時,能不斷領悟這關的闖關技巧,增加其繼續挑戰本關的信心。
表現形式2:透過三段式的關卡難度設計,使每個段落都有獨屬於自己的難度特點,讓玩家使用已學會但是未精通的遊戲技巧進行應對,刺激玩家在應對的過程中,逐漸鍛鍊自己的遊戲技巧,並且讓自己感受到自己的技巧在提升。
功能訴求3:我希望玩家挑戰失敗後,認可這關的難度,並承認問題出在自己身上。
功能訴求4:我希望正在挑戰第99關的玩家,可以在第3次挑戰關卡時順利透過,並且不會因為連續的失敗導致大幅流失。
表現形式4-1:倚仗於功能訴求1,關卡失敗時的剩餘進度不超過10%,使玩家產生再努努力就有可能透過的想法,使玩家躍躍欲試的再次挑戰關卡,降低因為失敗導致的流失。
表現形式4-2:倚仗於功能訴求2,玩家每次闖關失敗時,都能領悟到一些新的闖關思路,透過對新計劃的嘗試動力,使玩家躍躍欲試的再次挑戰關卡,降低因為失敗導致的流失。
表現形式4-3:透過感官體驗更強,更好玩,更有挑戰動力的BOSS戰,來提升玩家對失敗的忍受力。
功能訴求5:我希望完成99關挑戰的玩家,對後續的關卡挑戰充滿期待
表現形式5-1:為了使第99關完成時的爽感更強,所以把過關所需的預期挑戰次數從3次改為5次,玩家連續失敗的次數增多了,壓力積累就越大,而此時玩家闖關難關之後,瞬間的爽感就越強。
表現形式5-2:第100關設定為獎勵關,玩家可以在低難度的狀態下,連續感受到擊殺的快感與短期內大量的獎勵回報,讓玩家把99關過程中積累的壓力,徹底且快速的釋放出來,形成巨量的爽感。
基於競品情況:
功能訴求1:我希望讓手機裡裝有競品A的玩家,遊戲前10分鐘留存率達到80%以上。
表現形式1:為了降低競品使用者覺得我們與競品太像而快速退遊的情況,我們需要在核心樂趣變化不大的情況下,給玩家展示一些不同的內容吸引玩家探索,透過體驗上的差異形成新鮮感,使使用者前期更容易留存。
功能訴求2:我希望讓手機裡裝有競品A的玩家,首月付費率達到20%以上。
表現形式2:比競品A更划算的新手禮包和月卡。
功能訴求3:我希望讓手機裡裝有競品A的玩家,月留達到20%以上。
表現形式3-1:在活動系統、關卡體驗、美術效果上,競品沒有的我們有,競品有的我們優。
表現形式3-2:分析競品被玩家詬病的內容以及換遊戲的主要原因,如果我們遊戲能解決或者緩解相關訴求,那就容易獲得玩家青睞和留存。
基於玩家反饋:
功能訴求1:(Borderlands的首席設計師Matt Armstrong遇到過一個玩家的反饋)玩家希望提升角色的移動速度。
表現形式1:Matt Armstrong最終選擇的方案是在地圖中上放置更多的參照物,讓角色移動時有更明顯的速度感。
功能訴求2:玩家希望刪除《毀滅戰士/DOOM Eternal》中的BOSS劫盜者(Marauder),因為很多玩家根本打不過,挫敗感太強。
表現形式2:修改主角與Boss劫盜者的劇情,讓玩家感知到Boss的弱點,並讓玩家圍繞BOOS的弱點與之戰鬥。
功能訴求3:(《饑荒/Don't Starve》最初的設計是純粹的單機遊戲)玩家希望能加入多人合作的方式來體驗這款遊戲。
表現形式3:釋出獨立的《饑荒 聯機版/Don't StarveTogether》遊戲,直接滿足玩家的訴求。(饑荒 聯機版的銷量是基礎版的3倍以上)
小結:有粉絲讓我一週更新一篇文章,這是他的功能訴求,說實話我很難辦到,但如果大家能拿出有效的形式,例如瘋狂點贊+關注,那我一天更新一篇文章都沒問題。
表現形式總結:如果提出的表現形式能滿足三條曲線、競品情況、玩家反饋的全部功能訴求,那就證明這款遊戲達到了團隊能力的最佳狀態,這時你的專案組成員以及投資人,都會對專案充滿巨大的信心。
03、體驗測評
我們費這麼大勁去設計“功能訴求”與“表現形式”,最終就是希望玩家在體驗遊戲後,能產生我們預期的遊戲感受,但彼非魚安知魚之樂,想要在上線前保障玩家體驗達到預期,就需要做好“換位思考”、“驗收清單”、“試玩測試”這三個方面。
一、換位思考
心理學術語“知識的詛咒”,代表我們一旦知道某種知識,就無法想象不知道這種知識時會發生什麼,我們的知識“詛咒”了我們。我們很難與他人分享這些知識,因為我們無法輕易摸透聽者一方的心理狀態。
作為關卡策劃,我們親自設計了關卡的每一個細節,在自己試玩自己的關卡時,難免會帶入個人的主觀考慮,同時還會因為先入為主而忽略了一些體驗。
從遊戲設計師的角度理解知識的詛咒:
1、你對自己遊戲的理解 ≠ 玩家對你遊戲的瞭解
2、你對自己遊戲的心流感受 ≠ 玩家對你遊戲的心流感受
3、你知道的太多,而玩家知道的太少
我看到太多的策劃,在遊戲設計階段縱情狂嗨,最終做出來的功能玩家卻不買賬,究其原因就是陷入到自己的小世界中,沒有站在不同玩家的角度去理解和思考。
我的一個劇情策劃朋友,工作的時候把自己寫到哭,他做到了從作者角度去創作,又能從讀者角度去感受。優秀的策劃一定是優秀的演員,要能隨時清空自己對遊戲的已有認知,站在不同的玩家角度去體驗遊戲。
小結:要客觀測評關卡,換位思考是基礎,也是核心。微信之父張小龍曾說:“做任何產品,你首先要把自己變成一個白痴。當我是產品開發者的時候,我是一個熟練的產品使用者,但產品要面對的是使用者,你要瞬間把自己變成一個白痴級使用者。”
二、驗收清單
實際的遊戲開發過程中充滿變數,一份關卡策劃案從開始研發到功能上線,會涉及無數次調整,原本榫卯結構的合格體驗不斷的被打散重組,這種情況下,極其容易出現設計漏洞,導致美術與技術部門的成果返工,整個開發過程陷入混亂。
為了有效減少這種問題,我們需要針對每一個“表現形式”去列舉“爭取清單”、“避免清單”、“最佳化清單”,這樣不僅能保障核心設計的正常運作,還能照顧好次要設計,做到廣度與深度的全方位發展。
爭取清單-需要爭取的內容清單:
1. 例如:功能訴求被全部滿足
2. 例如:本關的挑戰體驗與前10關有明顯差異
3. 例如:關卡中趕路的耗時要低於關卡總耗時的30%
4. 例如:關卡過程中,可以感受到明確的進度推進感
5. 例如:本關的失敗重複挑戰機率達到99%以上
6. ......
避免清單-需要避免的內容清單:
1. 例如:玩家同時面對5種以上的敵人型別(會導致戰鬥比較亂)
2. 例如:關卡中的負面體驗峰值高於正面體驗峰值(會導致玩家對關卡的印象較差)
3. 例如:玩家在關卡的某個階段,突然不知道該去幹什麼(會導致迷茫而中斷心流)
4. 例如:連續10秒都在進行同一個毫無區別的操作(會導致重複感)
5. 例如:闖關時間超過了10分鐘(對於休閒遊戲來講過於冗長)
6. ......
最佳化清單-記錄當前可最佳化的內容清單:
1. 例如:第一場BOSS戰打下來不夠爽,視覺衝擊力不夠強,戰鬥過程的壓力積攢與釋放節奏也有點混亂
2. 例如:玩家對武器強化沒有形成足夠的價值認知和習慣,即使反覆戰鬥失敗,也不去強化武器
3. 例如:玩家在面對第三關的弓箭手小隊時,只能以血換血,需要給玩家建立一些技巧的施展空間,有途徑可以無傷或者低傷擊敗弓箭手小隊
4. 例如:競品的山洞地形設計經常容易迷路,我們需要最佳化山洞地形的前進路線焦點,避免玩家打完一場戰鬥之後,就走反了
5. 例如:玩家反饋最終的BOSS戰比較無聊,就像是一個血很多的精英怪
6. ......
清單的原理很像是“測試用例”,幫助我們發現問題,然後解決問題,隨著清單越來越全面,使用的越來越熟練,設計師在之後的關卡拼接過程中,就可以提前發現問題並避免問題。
小結:清單可以保障我們的高水平發揮,把事情持續、正確、安全地做好,擺脫高速開發中的混亂、無序、遺漏和迷茫。
三、試玩測試
這種傾聽他人聲音的方式,可以在遊戲上線前最大程度的暴露現有缺陷。很多專案之所以“見光死”,絕大多數情況,是設計者陷入到了自我陶醉的設計誤區當中。只有在遊戲上線前創造機會去傾聽玩家的聲音,才能在遊戲上線後,減少玩家體驗感受與設計預期之間的差距。
試玩測試的人群:
1. 組內測試:讓參與開發的人員進行全面且深度的測試,需要反饋詳盡的報告。在“開心消消樂”的關卡策劃團隊中,關卡策劃之間會互相體驗對方製作的關卡,然後進行評分與評價,經過多輪的修改後,最終綜合評分達標的關卡才會實際釋出上線。
2. 跨組測試:讓其他專案組體驗遊戲,提交相對簡約但要直指核心的報告
3. 親友測試:給自己的兄弟姐妹,叔叔阿姨好朋友玩,總結他們對遊戲的疑問和印象
4. 受眾測試:召集該遊戲的標準受眾或者核心競品的玩家來體驗我們的遊戲,彙總玩家的讚美和抱怨。如果是已經上線的遊戲,還可以召集遊戲內的精英玩家,透過特定渠道進行新版本的前期體驗測試
測試前準備:
1. 時間:體驗者處於空閒的時間。
2. 地點:不被打擾又很舒適的場地。
3. 心態:讓體驗者情緒放鬆,模擬自己平常玩遊戲的狀態。
4. 茶點:為體驗者準備一些點心和飲料,先吃點喝點再開測,可以放鬆測試者的心情
5. 表達:告訴體驗者把遊戲過程中,大腦中的所有念頭都表達出來,可以是對遊戲設計的疑問、對當前狀態的迷茫、覺得好的體驗、感覺差的體驗、無聊的碎碎念等等都可以隨時說出來。
6. 裝置:同步架設兩臺錄影機,一臺拍攝遊戲,另一臺拍攝體驗者的臉部。(國外有公司搞了一些醫用腦電波頭套,記錄玩家體驗到某個環節時的腦電波反應,透過分析波形來判斷玩家的情緒特徵和強度)
工作人員陪玩:
1. 詢問:當陪玩人員發現體驗者進行了某個無法理解的行為時,可以選擇性進行詢問,探索一下體驗者的行為誘因是什麼,還可以提前準備好問題清單,在試玩者完成某部分的體驗後,詢問他關於這部分的具體體驗問題,例如有沒有感受到這關的設計特點是是割草的爽感,會不會覺得這關的月光太亮了等等
2. 沉默:在非必要情況下,陪玩人員需儘量保持沉默,對測試者介紹遊戲要儘量少,讓玩家自己去探索和發現這是一款什麼遊戲,在遊戲體驗過程中,即使發現體驗者進行了錯誤操作,也不要主動提醒,默默觀察即可
3. 回答:面對體驗者的提問,可以適當的拖延或者反問,儘量不影響玩家的正常體驗,必要情況下可以進行一些暗示,但切記不要指揮體驗者進行遊戲。
4. 採訪:體驗完遊戲後,透過面對面的採訪能直觀獲取體驗者對遊戲的印象和感受,因為體驗者對這段遊戲體驗的感受會很直接的表現在臉上,有人興奮讚歎,有人疑惑提問,也有人會說出一些傷人的話語,但這些都是最真實的反饋,跟他們好好聊聊,感受你的藝術作品如何影響著受眾,並儘量從中挖掘更多有用的資訊。
小結:因為各種原因,我們其實很難滿足試玩測試中的所有環節,但測試最重要的是什麼,沒錯,就是“測”,但凡一有機會,逮住個人就可以開測,有機會要測,沒機會創造機會也要測,而且越是創新的內容就越要測,相信我,這個過程會有大量出乎意料,讓你驚喜連連的收穫。
體驗測試總結:電影製作人Frank Capra曾說,“我在戲劇方面犯了個錯誤,我原以為戲劇是演員們的哭泣時刻,但實際上卻發生在觀眾哭泣的時候。”這句話同樣適用於遊戲,我們希望看到的戲劇效果不是呈現在螢幕上的故事,而是玩家腦海中的情緒。
04、自檢清單
為了快速將本文內容帶入到你的遊戲設計中,可以靜下心來去思考這6個問題:
問題1:在你遊戲的第一關,你是否可以提出更多的功能訴求?
問題2:在你遊戲的第一關,是否可以使用某些表現形式去滿足剛剛提出的1-2個功能訴求?
問題3:在你遊戲的第一關,剛剛敲定的表現形式是否可以歸納出爭取清單?
問題4:在你遊戲的第一關,剛剛敲定的表現形式是否可以歸納出避免清單?
問題5:在你遊戲的第一關,剛剛敲定的表現形式是否可以歸納出最佳化清單?
問題6:在你的遊戲中,剛剛設定功能訴求、表現形式、體驗評測的過程是否可以應用到其他關卡或者其他功能的設計流程中?
策劃做設計,往往是從感性出發,由邏輯推進,靠經驗改良,以資料驗證,完成關卡規劃文件才僅僅是開始,後續根據上線後的玩家資料反饋,還要不斷的進行調整和最佳化。
05、實戰篇結語
嗨,感謝你與我完成了一段上萬字的旅程,我們透過“功能訴求”把自己腦海中對關卡的想法解構了出來,再透過“表現形式”去建構實際的遊戲體驗,解構又建構的過程是為了使大而難的問題變得不那麼大,也不難麼難,就像是面對一個超大的巧克力蛋糕,既然無法一口吞下,那就切成一個個小塊,最後再透過“體驗測評”去品嚐一塊一塊的蛋糕,口味是否達到預期,是否還需要進一步調整。
看到這裡,也許你還在“懂”的階段,但實際去做一份“關卡規劃文件”之後,我相信你一定能達到“會”的狀態,人類大腦有個特點,思想在腦海中時,是交織糾纏的,不夠清晰,只有用某種方式將思想表達出來(說出來或寫下來),我們才能夠準確地理清自己的思想,才能讓“懂”過度到“會”,最終把我們掌握的知識運用到實際的開發過程中。
譯:從一件事物中得到啟示或知識,並進一步推斷出其他相似的事物,達到系統透徹的理解。在學習理論的過程中,做到由表及裡、由此及彼,掌握理論體系,把握理論精髓,並用理論指導實踐,在實踐中深化理解。
我是弓長又欠,今天就聊到這,我們下期再見 !作者微訊號:zhanghuan122099
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