“飯堂集合,遊戲結束!”——《Goose Goose Duck》關卡設計簡談

源瑾瑜發表於2023-02-14
“飯堂集合,遊戲結束!”——《Goose Goose Duck》關卡設計簡談

《Goose Goose Duck》(跟著通俗叫法走,下文通稱為“鵝鴨殺”)是最近國內爆火的狼人殺類多人遊戲,筆者也沉迷了相當長的一段時間。

就瞭解的程度而言,我更瞭解3D遊戲的關卡,對2D遊戲的關卡關注較少。但最近玩了一段時間鵝鴨殺這樣一個2D遊戲之後,我也發現了這個遊戲在設計時的一些思考點,因此想總結出來,一窺此類遊戲做關卡的整體思路,也希望能為各位鵝鴨殺玩家刀人的過程中增添一絲樂趣。

掀起波瀾——用關卡把控對局節奏

就我而言,一局鵝鴨殺正式開始的標誌是死人——死的是誰?死在哪裡?誰殺的人?牽引出後續一連串資訊,並將遊戲推向參與者們希望的走向。

所以,最好讓有殺人能力的玩家(不管是鴨子、鵝還是中立)在開局就動刀,要不然抱起大團就沒意思了。這就引出了要說的第一個點,出生位置的選擇。

出生位置影響了玩家對此局遊戲的第一印象,基本決定了玩家的初始活動範圍和遭遇過的其他玩家——換言之,是對局初期資訊獲取的重要影響因素。因此,出生位置的選擇雖然隨機,但這些隨機點的設計是極其講究的。

如果總結下來,有兩個關鍵詞:陣營對立、非核心區。

陣營對立指,一起出生的玩家不能是同一陣營,且臨近出生點的玩家也應該拉開陣營差距——鵝還好,他們彼此不知道對方的身份。但如果讓鴨子全部出生在一起,尤其在沒有模仿者(一種可以讓鴨子看到你是他們一員的鵝身份)的對局下,會極大破壞遊戲的正常程式(三隻出生即抱團的鴨子,理論上1分鐘左右就可以把人殺完,結束對局)。

“飯堂集合,遊戲結束!”——《Goose Goose Duck》關卡設計簡談

因此,讓一同出生的玩家陣容對立是一種很有效的防止遊戲節奏失控的手段。

非核心區則是一個空間上的概念。對鵝來說,會議投票是最重要的將鴨子及中立角色消滅的手段,基於此,我們把地圖上的“開飯”點(地圖上的一個互動點,在冷卻時間結束且非危機狀態下,一位玩家與其互動可以將所有玩家強制拉入會議中)周邊劃為核心區——如果想找到其他人,大部分玩家的第一反應就是前往開飯點附近。

與之對立,遠離開飯點的區域可以劃分為非核心區(用數值標準來體現的話,玩家到達開飯點所需要花費的移動時間至少在10秒以上)。

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以地下室為例,祭壇周邊的區域不僅是空間上的核心區域,也是玩法上的核心區域

如果說陣營對立是為了抑制鴨子玩家殺人的空間,那麼這一條則是保障了鴨子玩家殺人的空間。在對局初期,鵝佔有人數優勢,因此,需要防止鵝開局就抱好大團,為鴨子創造殺人而不被直接看到的空間。用出生的空間位置加以限制是最直接的辦法。

這兩個設計的共性是,保證鴨子可以殺人這一機制在遊戲初期的平衡性。基於這一點,一場3鴨子3中立的16人局,第一輪會議的預期死亡人數應該是4人,恰好是3鴨子+1中立初始冷卻時間結束後進行第一輪殺戮的死亡人數。

當然,用出生位置把對局初期的節奏控制住還不夠,設計者還需要引導玩家在中後期也按照預期節奏來走。這個主要依靠任務點來實現。

任務點這一設計,從鵝陣營的視角上看,可以分為兩方面,普通任務點和危機任務點。

機制上,鵝陣營是可以透過做任務贏得遊戲勝利的,這一系列做完能讓鵝獲得勝利的任務就是普通任務點。

首先,普通任務點的空間散佈需要是相近的。因為後期鵝陣營人數的減少,依靠做任務獲勝的機率在對局的前中期最大,後期則很小——因此,需要在空間上為鵝玩家創造在中前期做任務的機會。

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以一把在“鵝教堂”發生的對局為例,作為鵝陣營的一員,出生在城市廣場。我們可以看到,普通任務點都離得很近,很容易快速做完3-4個任務。任務散佈區域之間相隔的距離也不是很遠。

當然,基於前面說過的儘量避免鵝抱大團這個邏輯,這些任務點同樣不能統一集中在開飯點周圍——因此,我們可以看到有著四個任務點的正是離開飯點最遠的工廠區域,酒廠區一帶也與開飯點有一定的距離。

因為鵝鴨殺的主要樂趣是殺戮與推理,不做任務僅意味著鵝玩家不能透過這種方式贏,他們還有其他方法贏。因此,普通任務點對鵝玩家的引力還不夠。設計者需要一個更強的引力點,一個強制把抱團的鵝拉開,不完成就會輸的點——這就是接下來要聊的危機任務點。

製造危機是鴨子的另外一大能力。除關門、千里眼這樣的輔助破壞外,大多數危機需要鵝玩家到達一個特定的任務點完成任務才能解除。

機制上,危機任務需要直接輔助鴨子的殺戮能力。典型的例子是“關燈”,關燈發動後,非鴨子陣營的所有玩家視野將受到限制,完成危機任務後才能解除。

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空間上,危機任務需要起到讓抱團聚集在某一位置的鵝分散起來的作用。典型的例子是“投餵古神”,鵝玩家需要找到分散在地圖內的三個食物,並投餵給特定點的古神,才能解除危機。

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如果沒有殺戮,沒有推理,那麼對局的節奏就會很平,換句話說,不好玩——一波未平一波又起,危機任務點的設計,保證了對局中後期遊戲節奏的起伏,危機任務的發生,通常意味著一局遊戲高潮的發生。

搭建舞臺——創造關卡記憶點

除了遊戲本身的玩法樂趣,鵝鴨殺也依賴關卡讓玩家感受到了其他樂趣。

因為是PVP遊戲,鵝鴨殺需要為每張地圖做開區分度,儘量減少玩家在長時間遊玩後的枯燥感。

人都是視覺動物,關卡上最有效做區分度的方法就是搞不同風格的美術表現,鵝鴨殺也不意外。

因為角色是一群擬人的鳥類,美術表現上借鑑人類社會中已有的東西是通常做法,最好貼近流行藝術作品中人們本身就有記憶的東西。

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鵝教堂地圖很有特色的報刊風格對話

這裡以個人印象最深刻的兩張地圖“馬拉德莊園”和“老媽鵝飛船”舉例。

總的來說,馬拉德莊園的美術設定,是一座19世紀的英式貴族莊園,很容易讓人想到最經典的那批推理小說,比如柯南·道爾和阿加莎·克里斯蒂的作品。

一座貴族莊園,表現上就會很容易讓人聯想到接下來要發生的謀殺、屍體、探案、推理、緝兇之類的情節。鵝鴨殺製作者的這種心思直接顯示在了馬拉德莊園的縮圖上,這幅圖可以讓人聯想到好幾個經典探案電影的鏡頭。

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當然,關卡美術本身和地圖本身的玩法分不開。雖然鵝鴨殺地圖上的互動點機制上是完全一致的,但美術包裝不一樣,給玩家的感覺就不一樣。比如同樣是考驗玩家度量把控能力,馬拉德莊園用的包裝就是燒壁爐、點燭臺、倒紅茶這樣本身與關卡設定一致的形式。

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除此之外,突出例如前文提過的危機任務點這些與殺戮本身直接相關的特殊美術表現則是一種更令玩家印象深刻的方式。比如,馬拉德莊園這張地圖的地形殺是極具特色的吊燈砸落——這在任何其他地圖中都是沒有的,雖然少見,但如果玩家砸死別人,或被別人砸死一次,對馬拉德莊園的記憶一定會非常深刻。

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“老媽鵝飛船”的設計思路也與莊園類似。設定上同樣是常見的太空飛船,能讓人聯想到《異形》之類的文化作品。投票出局的動畫、危機任務,也都有飛船本身的風格。

拎出這張地圖要說的另外一點是,它借鑑了同類前輩“太空狼人殺”《among us》的風格。這是我想說的,創造記憶點的又一常見方式。

借鑑競品風格,從視覺上引起目標玩家群體興趣——這種手段雖然聽起來有點不好的意思,但總歸是簡單且有效的。

不過這裡要提出個人認為鵝鴨殺做的不好的一點——他們太空風格的地圖太多了。現有八張地圖,太空風格的就有三張(老媽鵝飛船、黑天鵝、連結殖民地)。雖然我對美術素材的重複利用表示理解,但我覺得太空風格地圖重複度的問題是影響玩家體驗的。當然,還可能增強外界懷疑遊戲本身是否與《among us》過於相似的可能性。

後話

其實鵝鴨殺最有趣,也是遊戲爆火最大功臣的是身份玩法的設計,我很享受玩鵜鶘時把朋友一口吞下的快感。

不過這並不代表這款遊戲的關卡設計沒什麼好說的。相反,我認為它的關卡十分圓融,把遊戲核心玩法承載的相當好,也有一些讓人印象深刻的設計點。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/600509403

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