循序漸進體驗玩法和故事,從《八方旅人》談遊戲關卡設計
作者:雲飛 本文內容首發於知乎專欄“遊戲瞎聊”
前文回顧:玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?
基於系統驅動的湧現式遊戲現在還是處在摸索階段,而從線性遊戲發展過來的基於任務驅動的遊戲則已經十分成熟,並且規則本身也較為簡單。
但是,當我們拋開所謂的系統驅動還是任務驅動,從一個更本質的維度來說,對於遊戲到底是什麼這一問題,在被譽為遊戲設計聖經的《遊戲設計藝術》一書中,作者Jesse Schell提到他的關於什麼是遊戲的觀點是:
遊戲就是玩家自發的解決問題的過程。
所謂的解決問題,大多數時候其實就是我們在進行遊戲時基於某一個目標,希望去解決或者達成這一目標的過程,不論這個目標是完不成就無法繼續進行遊戲的強制任務,還是隻是丟給你了一個謎題讓你自己尋求解答。
我們姑且可以把它想象成一個解鎖的過程——或者是如同老滾5一般撬鎖,或者是找到鑰匙,或者是自己打造一把鑰匙,或者是直接砸掉鎖。
那麼,所謂的玩法機制間的化學反應,無非就是一把鎖能不止對應一把鑰匙,他可以對應多把鑰匙,而每把鑰匙也可以對應很多把鎖,鎖和鑰匙之間的關係可以是動態的,甚至玩家可以自己尋求開鎖的方式。
其實很多遊戲(特別是第一作)都會在一個比較好把控的基礎之上去進行一些新內容的增加或者變化。
這種做法雖然很難出現botw那樣具有劃時代意義的作品,但是卻在相當程度(特別是對於任務驅動的遊戲來說)上具有普適性,即使在未來,可以預見的是系統和關卡驅動的遊戲將會越來越多,但是仍然不妨礙我們從中學習和吸取精華。
剛好前段時間體驗了《八方旅人》,個人感覺是非常驚豔的JRPG,其中新穎的旅人系統不論是跟遊戲性還是故事性都結合的非常緊密且巧妙,關卡也很巧妙的在傳統的JRPG上做出了相當的創新,同時又很好的貼合了玩法的創新。
今天我不打算聊驅動力因何而來,而是聊已有驅動力的情況下,玩家會以什麼方式去達成目標;於是我打算藉著《八方旅人》,主要從遊戲關卡的角度,來聊一聊SE是怎麼在這款遊戲中來將各個玩法結合到一起,最終形成奇妙的化學反應的。
一、《八方旅人》整體的關卡節奏和層次
《八方旅人》因為其本身算多線性故事,所以大體的地圖是由24座城市串聯起來的,在城市中你不會遇怪,主要都是和NPC的互動、任務及劇情;城市與城市之間有野外地圖,城市和野外都有類似副本的地圖(單向進入返回);除此之外,還有祠堂的地圖,解鎖祠堂后角色可以轉職為其他職業。
圖源遊民星空
不論是主線還是關卡基本都是由城市來把控節奏的,城市由內到外大體分為三層,每一層都有8座城市:
第一層:綠色部分,第一章的故事,玩家第一次來到這裡會觸發8個角色的初始劇情,地圖等級(可獲得的裝備等級、NPC等級等)低,完成之後將會入隊;
第二層:藍色部分,第二 & 三章的故事,八名角色踏上旅途之後中間一段的故事,地圖等級中等(lv.15-lv.35左右),普通職業祠堂被設計在中間8座城市;
第三層:紅色部分,第四章的故事,八名角色旅途的終點,地圖等級高(lv.35以上),進階職業祠堂被設計在相鄰的四個角落;
還有一個隱藏地圖:荷魯布林古戰場遺蹟,雖然是最終8名旅人故事的最終交織之處(真結局),但是總體來說可以算作支線。
那麼,城市為什麼要分成三層來設計呢?一個比較容易想到的原因是,因為設計師希望用等級來限制玩家的遊戲流程,不至於拿了一兩個角色就直接往後打,同時不至於到了高等級城市之後發現自己的角色什麼也做不了,但很顯然,這只是最後的結果體現。
我認為大體的設計思路,是設計師希望玩家能夠一層一層、循序漸進的去體驗玩法和故事。
體驗流程
第一層的城市中,接到的支線只有兩個任務是要求玩家進入副本的(當然也跟支線較少有關),其他的任務有尋人、探查等任務,雖然都很簡單,但有很多鏈式支線,結合主線一起,為基本的任務和故事邏輯定了調。
而另一邊,也只教玩家最簡單的戰鬥方式,基本懂得破防就能輕鬆打過,職業搭配目前還不重要,每個角色基本都是輸出。
但是第一章的故事中,旅途技能很重要(旅途技能後面會詳細說),前期招到一個強力角色或者抓幾隻強力寵物將會是一大助力。
第一章能做些什麼事情?
- 有些支線
- 可以跟NPC進行一些互動
- 收集8名角色,並且搭配一番
- 學習技能
- 購買或者偷竊裝備
- 每個地圖找一找寶箱
第一章的時候(正常情況),這些內容還是夠玩的,每個新旅人入隊之後都想要嘗試一番旅途技能,都意味著之前探索過的城市又有了新內容可以探索;前期也比較容易學習新技能,可以慢慢體驗不同角色的不同技能……
但是!這些玩法一旦過了一定時間,你就會開始感覺到疲憊了。
什麼嘛,到一座新城市不就是每個人問一下然後摸一下。
寶箱也沒啥好東西的樣子。
角色搭配來搭配去好像也就那樣了?
感覺支線和旅途技能其實也蠻普通的嘛……
我忘了自己是玩了多久之後開始感覺到疲憊了,我心裡開始感覺:啊啊,這不就是挺普通的偽開放世界JRPG麼,果然還是看看劇情就行了。
當時似乎只感覺大招稍微還能讓我有點期待了,戰鬥也不算難……
但是到了第二層的城市——準確的說是我發現了第一個祠堂開始,似乎一切又變得有意思了。
祠堂可以讓某個旅人轉職學習另一個旅人的技能,等於讓你4個角色可以擁有8個職業——注意,是可以重複的職業。
那我能做什麼?buff變得更加簡單了?雙商人加BP會不會很強?神官大+學者大給塞拉斯怎麼樣?
另外,轉職除了可以學習目標職業的技能、穿戴裝備和獲得一定的屬性之外,還可以學習目標職業的被動技能——被動技能每名角色都只能帶4個,而每個角色定位是什麼、怎麼去搭配出最強陣容和最大輸出,一下子策略搭配變得特別豐富了,比如商人的耗藍減半對法師來說就是神技,劍士的突破傷害上限則對於極限輸出流來說很重要……
同時,每名角色特有的能力也讓其在戰鬥中能佔有一席之地,比如藥師的煉藥,學者的弱點探查,神官和舞女的尋找NPC幫忙,獵人的魔物捕獵,每個角色都有其不可替代的地方。
設計師很聰明的在這時適時地提高了一大截遊戲難度(主要是傷害有明顯的提高),除了職業,還有裝備、錢,2-3章應該是遊戲內最缺錢的一段時間,因此,到處去搜刮和收整合了常態,而且由於很多好裝備並不是在商店出售,而是支線獎勵或者帶在NPC身上,所以偷或者買就變得非常必須。
另外,這個時候設計師會讓我們看到旅途技能非常多的用法:帶NPC去見另外一個NPC以完成支線;打倒擋在門口的NPC以進房子探索;NPC透露的某些訊息暗示著劇情等等……
整體來說2-3章是讓玩家自由探索的內容,在這裡,玩家的體驗將會更加發散,遊戲內容也變得更多。
- 怪物變強了,需要更好的裝備,因此需要儘可能的探索
- 發現旅途技能的新用法
- 8個祠堂都可以去探索
- 每名角色可以轉職成其他職業,可以學習其他職業的技能、被動和佩戴裝備
平心而論,《八方旅人》的遊戲模式決定了其關卡難度必然不會是類線性的,而是階段式的,那麼,既然是階段式難度,提高難度的同時給玩家新內容乍看之下似乎是非常自然的設計,但是我個人認為這其實是一個非常天才的設計——我認為真正優秀的設計就是讓你感覺不到的無形設計。
那麼其實到了第三層城市,這時候玩家已經基本熟悉了遊戲的一般玩法,偷偷摸摸啊不是,和NPC的交流也比較熟悉了,遊戲內容又開始比較乏味,這時候玩家會發現上位職業的祠堂。
上位職業要遠比普通職業強得多,被動技能也很強,這一段是體驗非常好的,同時因為也接近結局了,所以在通關之後還能感受到一股意猶未盡的感受。
其實拿了上位職業之後,戰鬥反而變得相對輕鬆了,這時候的重心來到了劇情上,整體的體驗也變得收束了:
- 主線和支線都在這裡結束了
- 完成主線之後,相關的角色還會解鎖在那之後的特殊支線
《八方旅人》整體的體驗節奏卻是層層遞進的,正常來說玩家體驗應該都會如同下圖:一開始的新鮮勁過去之後,在同一層級的城市中會慢慢變得乏味,但是每到一個新的城市層級又會變得非常有趣,並且這種有趣可以持續一段時間,這其實是非常符合心流體驗的關卡設計節奏。
《八方旅人》的關卡體驗節奏
另外,整體內容可以說是起承轉合的總-分-總結構,而劇情和內容上的感受可能因為2-3章的劇情比較離散而導致有所下滑,但是第四章確實是一個很棒的高潮。
整體思路上來說,大的節奏是先確保玩家流暢和遞進的關卡體驗,在此基礎之上,才是希望儘可能給玩家自由探索的感覺。這其實是一個相對常見的套路,從大維度來看《八方旅人》仍然是任務驅動的傳統線性式結構,真正使其有趣起來的,是接下來的兩部分。
二、區域設計思路和旅途規劃
《八方旅人》想要講一個什麼樣的故事?其實從名字就可以聽出來:SE想講一個八位旅人因為各自的理由踏上旅途,經歷旅途,遇見夥伴,打倒敵人,最終得償所願的故事。
Emmmm……這麼一聽似乎挺普通的呀。
其實也不怪SE,這就是JRPG盛行的那個年代最最經典的故事型別,沒有之一,甚至到了今天依然有很多作品在學習和使用這個套路,而以前的一些經典作品直到今天依然影響著無數人。
既然要刺激啊不是……既然要重現經典,那麼這樣的一個故事我甚至認為是必然的,SE要做的,是在這個老瓶裡面裝新酒。
首先是主角是8位主角。
這裡我還是首先介紹一下《八方旅人》的特色旅人系統:
遊戲的核心故事是圍繞八位旅人展開的,每個旅人有不同的職業、旅途技能,也有不同的踏上旅途的理由和目的,他們之間的故事和各個城市中的NPC也會有所交織。
圖源3DM
職業、裝備和道具,也包括戰鬥系統其實大體還是JRPG常見的那一套,所以這裡重點介紹一下旅途技能:
圖源當遊網
八位旅人各有自己的旅途技能,而其中共有四類功能:戰鬥類、獲取道具類、獲取情報類、帶走NPC類;其中,每一類功能都會分為正、邪兩類,正道技能不會失敗,但有等級限制,邪道技能沒有等級限制,但不是一定成功,並且如果失敗了,將會降低這個地區的好感,地區好感為0則無法繼續在該地區和NPC互動(需要去酒館交錢)。
八位旅人基本是平等的(除了主要角色在完成第四章之前不能離隊之外),每個角色都有4章故事,先進行誰的故事都可以,也沒有限制玩家一定要先完成所有角色的一章故事之後才可以開始下一章,遊戲內有孤傲的旅行者這個成就,就是單個角色完成自己的4章任務。
在第一章的故事中,旅途技能很重要(有一點是SE沒有做好的地方,就是第一章的動態難度,儘管已經做了根據隊伍人數動態變化的初章難度,但因為旅途技能的不一樣,還是會導致難度有所不同),前期招到一個強力角色或者抓幾隻強力寵物將會是一大助力。
而到了第四章的故事中,有一個變化是,原本每個角色在自己的故事章節會要求使用自己的旅途技能,第四章卻不再要求了,這裡本身到了第四章後,旅途技能能給戰鬥的幫助已經比較有限了,取而代之的是迴歸在故事中去傳達旅人的身份和他的故事的關係。
以舞女第四章的演出為例(實在是非常非常精彩),舞女本是美麗的富家小姐,她的技能是誘惑(經常說要和我跳舞嗎),她的故事和愛情與復仇有關,但在最後她不再依靠誘惑某人來達成目的,而是依靠自己站上了最後的舞臺。
最讓人驚歎的是舞女第四章的城市在艾巴霍多,這座本來就是因著艾巴霍多大劇院修建起來的城市中,舞女最後的故事理所當然的在劇院中進行,伴隨著戲劇,舞女一邊回憶一邊進行故事,而殺死席米恩的那一刻戲劇也同一時間落幕,雖然不再需要使用旅途技能了,但是通過劇情對“舞女”這個職業的傳達簡直不要太傳神,當時感覺真是難以言喻的精彩;西木康智的配樂也非常傳神,感興趣的朋友可以去看看GMTK某一期關於八方旅人配樂的視訊,不得不說SE對配樂的把控真的是非常nb,不過這裡就不展開說了。
多角色的群像劇確實是近幾年(指10年之後)才漸漸在日本火起來的概念,比如無頭騎士異聞錄、永生之酒等作品,遊戲中的多角色往往容易變成一個隊伍數名角色,並且一般都會有1名角色作為主視角。
多主角故事個人認為最重要的就是角色特點,而角色特點可以來源於各個方面:
- 職業
- 身份
- 能力
- 個性
- 經歷
- 特色標識點
除了這些特徵,還有一點和現在的大多數遊戲不同的是,儘管很多遊戲以多角色為賣點,但仍然沒有逃開玩家主角的設定(比如刀客塔或者馬斯特),主要的互動都是通過角色和玩家主角的互動來進行的,但《八方旅人》卻大膽的純粹依靠角色和其他角色,以及NPC的互動來展現角色個性,除了角色表現更加自然之外,角色之間的關係和聯絡也變得更多了,這在我看來是非常有趣的設計。
希望玩家能夠體驗到更多的和各不相同的遊戲遊戲內容,不得不說多主角確實是一個非常巧妙的點。
其次是旅途路線規劃。
很多人說的比較多的就是正邪角色的設計,來確保玩家沿著任意方向走的時候都能在拿到第4名夥伴的時候能夠正常進行所有遊戲內容了,諸如此類的小設計也有不少,都是為了儘可能的給玩家營造“自由遊玩”的感覺。
當然,遊戲還是有不少限制條件,比如地圖的等級限制,比如每個角色的第二章幾乎都刷在了該角色第一章的反方向的城市,需要玩家繞著第一層的地圖走一圈,來確保玩家會去收集角色以正常的進行遊戲。
比如海因特的第一章在地圖左上方,第二章卻在地圖右下方斯托岡德
而以神官的旅途路線為例子,會發現4章下來跑了大陸的四個方向,一圈下來基本會跑遍整個大陸。
這種設計其實骨子裡就是湧現式的,儘管仍然是強任務驅動的形式,但是在完成任務1和前往任務2之間,想要做什麼是玩家的自由,玩家也有很多方向可以選擇;不是把過程也交給你,只需要往裡面填內容,而是給你一個目標,你嘗試用自己的方式達成它。
雖然《八方旅人》是一款回合制JRPG,但是卻給人以botw中那種引力的感覺,從完成目標A前往目標B的過程中,玩家會不斷地發現新東西,探索新地圖,這個過程實在是非常有趣。
最後是地區設計規劃。
其實官中的漢化因為採取了音譯,所以並沒有完全傳達到原作中的一些意思;上面的地圖中,可以看到都是XX蘭多地區,其實就是land的音譯,而如果用原作意譯的話,各大地區應該是如下的:
來自《八方旅人》中文維基
其實看到這張圖,可以說意思就非常明顯了,整個奧魯斯特拉大陸的八個方向被分成了8個大地區,每個地區則是3座城市,並且3座城市分屬3層城市圈。
其實要做這種以“旅途”為核心意向的遊戲,多種多樣的地區風貌是必不可少的,就和角色一樣,各個地區也各有特色:
- 氣候條件
- 地理特徵
- 美術風格
- 人文屬性
- ……
以冰霜大陸-弗洛斯特蘭多為例子,就是氣候比較嚴寒的地區,NPC往往都穿著厚厚的衣服,還會跟你說“南方的大教堂真溫暖吧”之類的臺詞,還會有做暖氣的NPC支線;而在南方的陽光大陸,基本都是沙漠和阿拉伯風。
相較於更加公式化的大節奏而言,這一部分很明顯《八方旅人》要做的更有特色,也更用心;其實做很多張地圖(特別還是風格各異)是一件非常冒險的事情,這件事SE在FF15上已經吃過大虧了,八方旅人雖然單個地圖成本肯定會比FF15要低很多,但是SE依然堅持做出相當大的差異化和相當多的地區和城市,因為只有這樣,才能夠支撐8位之多的旅人們在足夠廣袤的大路上進行冒險,將“旅人”一詞傳達出來。
這塊的內容有兩個目的,第一個是自由探索感,儘管我們把單個角色的故事拆出來單看,這都是一個很常見的JRPG,但是數量x8,並且採用這種點式任務指引之後,線性故事的感受就變得非常弱了;加上8個風格各異的地區,很容易給玩家“這個世界真大啊”或者是“感覺有很多地方都可以探索”的感覺,是很有所謂的旅途的感受的。
另一個也很重要的目的則是給玩家預設目標,其實基本不論是什麼型別的遊戲,只要重點是在劇情中,那麼主流程的感受(三幕劇或起承轉合)是沒辦法做出太大變化的,公主被搶走、歷經千辛萬苦、打倒魔王奪回公主這種套路在所難免,讓玩家明白自己在做什麼,並且為此產生動力是一切的開始,就如同編劇手法中的救貓咪。
往細一層看,設計師們對於“鎖”的設計思路比較明確了,但是對於“鑰匙”的設計思路還不是很清楚;儘管有提到旅人技能,但是在這一層級,更多的感受是“玩家可以玩8位不同旅人”的感受,“旅途技能延伸出了很多有意思的玩法”則體現的還不夠明顯,圍繞旅途技能的設計也看不太出來,所以下一節,我們會從更細的層級,來聊聊“鑰匙”的設計。
三、小關卡的設計思路
《八方旅人》可以說關卡的主體就是二十四座城市,也是為了自由度考慮,不論是哪一座城市,大體都是相似的思路,只是在具體的表現上來說會有不同;另外,儘管根據等級和劇情章節將城市分了三層,但是不管是哪一層,大體上也是接近的,所以這裡就拿一個城市舉例子,以細節到一個關卡的視角來說這一節。
隨便拿一座城市舉例子,基本都有如下結構:
- 城鎮地圖,地圖內沒有怪物,NPC為主,主要是用於觸發劇情和補給;
- 劇情地圖,一般直接通過城鎮前往,專門用於某一位角色的某一章劇情,如果該劇情還未觸發,則不可以前往;
- 道路地圖,一般用於連線兩個城鎮之間,會有部分NPC在道路地圖中,這塊後面會具體講;
- 副本地圖,主線之外的單獨一張單向地圖,可能跟某個支線任務有關,也可能純探索向,祠堂可以理解為一種特殊的副本地圖,副本地圖可能從某個道路地圖進入,也可能從城鎮進入。
圖片來自遊戲攻略網
大致上,單個城市地圖的結構如下圖所示,除了城市,其他地圖都是會遇怪的;
除了第二層的城市之外,每座城市(應該)都只有一個角色的劇情副本;
城市的道路只有第一層的城市是會跟同級的城市相連的,其他城市只有威爾斯賓克和斯托岡德相連,其他都是和自己大地區的上下層級的城市相連(利布泰爾德除外),這裡據考據可能是因為最終BOSS大魔神的位置在這兩座城市附近,沒記錯的話威爾斯賓克也是唯一有第四章劇情的城市(所以怪物比較強);
除了第一層級的城市,(應該是)每個城市道路都有至少一個副本,另外,第二層開始很多道路區域不再是純線性的地圖(小路型地圖),而是可以是自由選擇方向探索的地圖(小島型地圖),這也是為了增加地圖的探索感和深度(但是副本還是很以小路型地圖為絕對主要的設計模式)。
小路型地圖,道路都被規劃好了(圖來自B站UP主笛迪トレサ)
小島型地圖,玩家的自由度會更高
OK,結構大致瞭解了之後我們就來看內容,這裡很顯然會分成兩類地區(就跟絕大多數遊戲一樣):城鎮和野外。
……
感覺說了一句廢話,所有的RPG不都是這樣嗎?
不過真的嗎?
有一句話叫做“真理就是看起來理所當然的道理”,這是一個不用說遊戲開發者,就連任何一個玩過遊戲的玩家都知道RPG遊戲地圖無非就是分成這兩類,但是如果再仔細想想,為什麼要拆成城鎮和野外呢?
很自然能夠想到的理由就是,設計師們希望能夠把控玩家的遊戲節奏,不希望玩家一直都處在隨時可能面對戰鬥的精神高度集中的狀態下,還是希望玩家能夠有個地方喘口氣,而不是一直壓力很大的進行遊戲(除非你是一款rogue-like遊戲),這個地方可能是補給點(比如黑魂的篝火),可能是安全屋,也可能是一座城市(傳火祭祀場)。
城市其實更多見於養成類RPG中,因為往往還會有買裝備、買補給的作用,甚至某些遊戲升級和學技能都需要專門回到城市中才可以進行。
那麼,既然一款遊戲有了城市,裡面需要填充什麼內容就是必須要考慮的地方,如果是野外關卡的話,很大一部分可以靠戰鬥來填充內容,小怪、精英怪和BOSS等,漫長的遊戲歷史中發展出了主線/支線任務、寶箱和小獎勵、隱藏房間等內容,很多遊戲甚至每個NPC都可以對話,甚至你想要砍NPC也是可以的。
其中不乏很多優秀的遊戲,但是也有很多失敗的例子,優秀的遊戲各有各的優秀,失敗的例子則基本都是一點:缺乏內容,關卡空洞。
所以確實有很多遊戲只做很簡單的城鎮,或者就做一個主城,只是通過慢慢解鎖的方式讓玩家來不停地探索城鎮,如果內容空洞確實不如不做,但是,嘿,如果我們能做更多的城市,肯定會更酷對不對?(這濃濃的美式翻譯腔文案是怎麼回事……)
《上古卷軸5》大概只有7-8個城市的樣子,《塞爾達荒野之息》也差不多是這個數,老派的JRPG數量是多少我不太清楚,但是如FF7re是3個城鎮,想來數量上不會太多。因為考慮到《八方旅人》作為畫素風遊戲,它的製作成本相對會較低,但是它足足製作了24座城鎮!
這裡我說的城鎮不是指放了兩個可以互動的NPC就算的,而是切實的規劃了一片非戰鬥區域,並且裡面有特定的人文風貌和城鎮特點,甚至包括生活的村民和歷史。
OK,我已經可以想象,假如一款遊戲有這麼多達24座城市,但是每個城市都塞了NPC和支線任務的場景了……
這裡可能出現兩種情況:
一、NPC和支線的數量太多,玩家累死,單週目遊戲時長直奔200小時+,玩家到最後對NPC和支線或者其他的什麼填充內容厭倦甚至完全放棄,同時製作組耗費了超過一半的精力製作的內容無人問津;
二、NPC和支線的數量太少,玩家感覺不出每座城鎮的差異,同時感到城鎮內十分空洞,進而覺得製作組完全不用心,整個遊戲非常無聊,殊不知這是製作組思慮過後的決定。
這時候可能有人會說了:我不能通過測試得到一個比較折中的數量麼?
但最可能出現的情況是,因為城鎮的數量太多,如果每座城市填充內容適當,那麼整個遊戲的內容看起來就會太多了;但是如果儘可能讓整個遊戲的相似內容不至於太多,那麼分到每座城市的內容就會過少;另外,過多的內容很有可能會壓垮一個專案組。
或許可以通過拆分城鎮主次的方式來確保一部分城鎮比較有玩點,但考慮到《八方旅人》的特性,光是每個地區的風貌想要表現出來就勢必會需要一座主城(這樣就已經8座了),即使考慮到製作成本的問題能夠比一般的3D大世界遊戲多出一倍的城鎮,但那樣意味著每個區域只有2座城鎮,其他內容只能作為副本存在。
先不說整體的遊戲流程心流會因此受到影響(比如考慮第三層沒有城鎮而只有副本),這意味著初始城鎮會需要承載每個角色的1-2章,進階城鎮則是3-4章;那麼,就很容易出現1-2章難度不能相差太多,3-4章難度也不能相差太多的情況,這裡的問題就太多了,比如玩家很有可能完全不會收集到8個角色就開始第2章的劇情,而是剛好到了該角色的第2章劇情便順手做了,如果太難,玩家很有可能會發現打不過再去練級,不說挫敗感,逼玩家去刷的意圖太過明顯了;如果太簡單,1、2章得體驗差距完全拉不開,前期一半的時間都是非常重複的體驗,很可能沒解鎖祠堂深度也不夠,這顯然也是設計師們不願意看到的。
那麼,既然需要這麼多城鎮,每座城鎮都要有實際的內容,這個內容要有不錯的可玩度,但負擔不能太大,最後,考慮到成本問題,最好還是可以複用的……
沒錯,你們都知道我要說什麼了,這個答案,就是旅途技能。
每個NPC都有一些屬性,這些可以通過名為旅途技能的互動方式進行互動,可能是情報、隱藏道具,可能是NPC身上攜帶的道具,可能是打倒後可以開啟的房子,可能是幫助玩家進行戰鬥的招募,而旅途技能又跟角色本身有關……
這樣一來,每個NPC都有價值,它跟角色、養成、收集、戰鬥、解謎和主線/支線任務都有關,不用再去填充很多額外的內容了;它能反映一個地區和城鎮的特點;因為它比較簡單,所以玩家不會感受到壓力那麼大,比如看到一排支線任務在催促著自己;而且它有點小小的解謎和概率玩法在其中;甚至很多玩家會去考究NPC的背後故事,這是非常好的環境敘事表達;最重要是的是。這是一個極其簡單的且可複用性極高的設計。
這是一個真正天才的設計!
更不要提這還是跟每位旅人職業身份在劇情上強相關的設計,可以想象,如果沒有旅途技能,整個奧魯斯特拉大陸將是死氣沉沉的一張地圖,但是因為旅途技能,它如同畫龍點睛般的使之成為了一個世界。
旅途技能就是一把非常非常完美的“鑰匙”,準確的說,旅途技能及其背後的八名角色就是《八方旅人》這款遊戲非常完美的“鑰匙”。(因為考慮到其他設計相對比較中庸或者說求穩,這裡就不多提了,但其實前面已經說過,八方旅人並不是想開天闢地,而是想在重現經典的基礎之上再進一步,所以這樣的取捨可以說是必然)
其實《八方旅人》的野外地圖是比較簡單的,甚至可以說是刻意而為之的簡單,我認為很大程度上就是因為整個遊戲的核心目的不是讓玩家體驗戰鬥(雖然戰鬥也不錯還挺好玩的),而是通過讓玩家看八個故事,或者說體驗八段旅途,來感受在奧魯斯特拉大陸自由冒險的感覺;這其實不是botw式的開放大世界,卻是太閣立志傳式的自由自在的旅途。
或許很多人會覺得旅途技能只是一個很小的設計,跟戰鬥也並非強相關,但是從第一章開始教給你八個旅途技能之後,其實一切都是捆綁在一起的,牽一髮而動全身,在我之前關於Botw的拆解文章中有提到Botw的玩家行為流程,其實如果你去仔細梳理,《八方旅人》也會有類似的的玩家行為流程。
我不知道多少人會每到一個新城鎮都跟每一個NPC對話,反正我個人在玩《八方旅人》之前幾乎是從來不會的——可能一開始2-3個城鎮會有新鮮感,但是很快就會厭倦,一方面是NPC太多,但是更重要的是,大多數NPC都呆呆的,沒有什麼價值,沒有什麼互動,跟他說一句話就回你一句話。
難以想象我在《八方旅人》中居然跟每一個NPC都對話過,都探查過,甚至都偷過……(能偷為什麼要買!)這可是足足有24座城市,甚至還有很多NPC是在野外的,雖然的確有不少城市也挺小的,但是我居然樂此不疲一直到遊戲通關;我印象最深的是在格蘭波特(巨集港)的自由集市,我看到那麼多NPC甚至感到非常興奮——順帶一提,商人是我最後一個通關的第4章……
旅途技能就是一把令人驚豔的鑰匙,帶每一個玩家解開了奧魯斯特拉大陸這把鎖,並且是非常有趣的讓我要想去解開、甚至還意猶未盡。
不要小看這個小小的設計,再重申一次,真正牛的設計都是在讓你感受不出來的時候給你帶來非常優秀的體驗的,而這就是一個非常極其巨牛的設計。
有很多遊戲(甚至包括一些做得很好的遊戲),在這個方面都有不少瑕疵,比如《只狼》中的忍具和道具系統。很多人會說:“鞭炮打動物系BOSS有奇效!有了紫傘可以吊打七面武士!突擊長槍可以在獅子猿第二階段逃課!灰燼團打破戒僧之類的人形BOSS很好用!”
但是我說句心裡話,大部分人,在不看攻略之前,你們知道這些嗎?你們會用這些嗎?
我並不清楚具體的資料有多少,但是我的瞭解是很多人在二週目或者至少是一週目後半段才知道這些東西的;還有很多人不太會用所以基本不用(比如我);如果你的遊戲一個機制有很多玩家不用,那麼我認為就至少是一個不夠好的機制。
退一步說,這真的是一個大家都在用的設計,可能全天下除了我以外大家都在用忍具和道具,但是這仍然是一個不夠好的設計,因為這是一個很刻意的設計,這是一個一把鑰匙就是對應一把鎖的設計。
紫傘打玄一郎有用嗎?沒有(如果你硬要說能防禦我也沒轍……);大多數忍具和道具和技能都是在某個特定的時候才會比較有用,魂like的遊戲本來戰中策略和操作都是需要非常集中注意力且不能有失誤的,一般的玩家是不會有餘力去在這樣的戰鬥中還摸索更多可能性的,能打過就謝天謝地了;退一步說,就算是很輕鬆的戰鬥我一般也不回去探索這些玩意兒,我期待的是一開始我就已經學會了所有必要的技能,之後所有技能、變化、對BOSS的應對都是在我遊戲前15分鐘學到的內容裡面去變化和衍生出來的(這個角度來說只狼當然是年度遊戲了);而不是你在打一場BOSS戰前忽然給我一顆七龍珠告訴我說:“拿這個打BOSS吧,你之前的東西將會陷入苦戰的。”
再舉個例子,一款有些年頭的遊戲,《恥辱》。《恥辱》中因為可以有各種能力,並且因此有很多玩法所以評價很高,但其實《恥辱》中很多關卡也設計得太過刻意。《恥辱1》中,前期妓院中有個小房間有很多方法可以進去,但是每一條路線都很單一,比如外面有一個魚塘,裡面有一個魚塘,看起來酷炫,但是這個設計只有這一種解法,關卡設計目的性很強。
四、一些總結
OK,機制玩法設計相關的內容就到這裡差不多為止了,最後,簡單聊一聊我個人的一些想法吧。
《八方旅人》最讓我欣喜的是,它的核心還是JRPG,而且是相當經典的JRPG,卻給我帶來了非常大的樂趣,雖然也做了不少調整,但是這是一個很好的思路,給我們看到了一個“開放世界不是隻有3D即時大地圖”的可能。
其實《原神》的爆發對於整個遊戲行業來說都是一件好事,因為它勢必會拉高所有泛玩家的審美,告訴他們“還有這樣的遊戲”,從而倒逼所有遊戲廠商去進步,不論是技術美術層面,還是玩法和框架層面。
但是可以預見的未來是,開放世界也好,新的劇情表現手法也好,互動的自由度也好,更加真實的遊戲世界也好,一定都是未來玩家會想要的東西,誰能抓住這些點(不過如果只是噱頭也就算了),誰其實才有可能是下一個原神,甚至超越原神,這也是我試圖仔細分析《八方旅人》的原因。
但這不是意味著,我們把旅途技能或者別的什麼東西搬過來就完事了,就像前面提到的,優秀如《只狼》也摻雜了一些不適合它的設計,SE也於近期上線了八方旅人手遊,但是從趨勢來可以看出,手遊玩家和主機玩家還是有差異,網遊和單機也還是存在著完全不同的設計思路的。
《八方旅人》手游上線約一個月,最高日區第7,資料來源七麥資料
我個人的體驗是,手遊的整體思路還是偏單機化的,單機只需要提供一次性的內容即可,但是手遊卻必須要考慮如何讓玩家一直玩下去,這一點也可以從上線兩週之後排名出現明顯下滑看出來。
最後點一下題吧。
遊戲就是玩家自發的解決問題的過程。
其實我覺得沒必要侷限於鎖就是關卡,鑰匙就是玩法機制這個層面,我覺得設計師真正想要表達的內容或許才是真的鎖,《八方旅人》中,旅途技能最終其實還是代表了每個角色,他們的故事,他們的旅程,每個人自己的技能只是一個符號,只是這個角色中的一小部分,這樣,整個遊戲傳達的東西才是有力的,才能做出舞女第四章那樣的演出出來,也是這樣,玩家在解開最後的鎖的時候,才會欣喜而滿足之餘又悵然若失。
遊戲行業確實是一個越是思考,越是學習,越是認識到自己的淺薄和無知的行業,最終,還是希望這篇文章能夠給大家一點啟發: )
相關文章
- 從《八方旅人》談遊戲關卡設計——不止一把鑰匙的鎖遊戲
- Docker循序漸進Docker
- 射擊遊戲PVP關卡設計及融入開放世界玩法設計遊戲
- 枯燥無味的遊戲流程,漸行漸遠的關卡設計遊戲
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 架構與體驗,在戰棋遊戲關卡設計背後的雜談架構遊戲
- 循序漸進學加密加密
- 循序漸進調優union相關的sqlSQL
- 循序漸進linux(二)Linux
- SQL開發 循序漸進SQL
- 循序漸進學習oracleOracle
- 【遊戲設計】從“通關率”檢驗遊戲設計遊戲設計
- 循序漸進學習LINUX之LINUX程式設計(轉)Linux程式設計
- 《APEX英雄》槍械體系設計分析:如何與玩法和關卡完美配合使用?
- Linux循序漸進(09)(轉)Linux
- Linux循序漸進(08)(轉)Linux
- Linux循序漸進(04)(轉)Linux
- Linux循序漸進(07)(轉)Linux
- Linux循序漸進(06)(轉)Linux
- Linux循序漸進(05)(轉)Linux
- Linux循序漸進(03)(轉)Linux
- Linux循序漸進(02)(轉)Linux
- Linux循序漸進(01)(轉)Linux
- Linux循序漸進(16)(轉)Linux
- Linux循序漸進(13)(轉)Linux
- Linux循序漸進(11)(轉)Linux
- Linux循序漸進(10)(轉)Linux
- 獨立遊戲經驗帖:清版射擊《安妮》玩法和關卡開發回顧遊戲
- 關卡設計師談創造性遊戲開拓遊戲
- 遊戲關卡設計文件遊戲
- 關卡設計六要素,提升遊戲體驗的一些構想遊戲
- 循序漸進教你LINUX之軟體配置方法(轉)Linux
- 循序漸進DIY一個react(二)React
- 循序漸進DIY一個react(一)React
- 循序漸進DIY一個react(三)React
- 循序漸進DIY一個react(四)React
- 循序漸進理解TypeScript型別模式TypeScript型別模式
- Linux循序漸進(22):vi(轉)Linux