關卡設計師談創造性遊戲開拓
長時間以來,人們都把電子遊戲看作是一類挑戰。玩家就像是在踩登山機,難度越來越高,而遊戲會給你提供特定的技能,讓你有機會克服這些挑戰。“樂趣”是玩家學習技能、克服挑戰所得到的成果之一,就如Raph Koster樂趣理論所闡述的那樣。所有的街機遊戲都是按照這種方式設計的,幾乎所有主機/PC遊戲也是如此。這是一個非常成功的設計,為人類歷史上最大的娛樂產業提供了發展動力。事實證明,這種基於挑戰的設計也具有非常高的靈活度——不同的遊戲玩法就形成我們所說的型別,吸引特定的使用者群體。挑戰式設計也催生了很多熱門品牌和受歡迎的角色,它這是現代流行娛樂獲得持續成功、保證觀眾沉浸的必要因素,也是一種呈現優秀敘事和藝術體驗的有效方式。想要讓遊戲昇華為藝術,挑戰式設計是必不可少的。然而,它並不是遊戲開發的唯一方式。有很多證據表明,另一種設計理念正在吸引不少玩家的關注,這可能是電子遊戲行業的下一個開拓。
這種設計理念就是創造性遊戲,核心想法非常簡單——人們喜歡創造東西。這種理念當然不算新鮮。早在1983年,Bill Budge就發行了彈珠遊戲Pinball Construction Set,玩家可以利用各種工具創造屬於自己的彈珠電子遊戲。然而,創造性遊戲的很少在商業方面取得成功,大部分遊戲還是聚焦於挑戰式設計。直到1989年Will Wrigh發行了《模擬城市》,接著出現了一大波以模擬建築為主的創造性遊戲。在《模擬城市》中,玩家可以建立屬於他們的城市,不需要完成遊戲設定的挑戰。此類設計模式的成功證明了挑戰對遊戲來說並不是不可或缺的。Will Wright在2000年又把創造性遊戲帶到了另一個高度——《模擬人生》的誕生。《模擬人生》中不存在任何明確的挑戰任務。玩家可以隨心發揮自己的創意——建房子、塑造角色、發展關係以及創造劇情。他們不在乎遊戲裡沒有可以打敗的東西或者一定要完成的任務。對於休閒遊戲的新使用者來說,實際上這就是遊戲的吸引點。這就是創造性遊戲在市場獲得一席之地的過程。
考慮到《模擬人生》的巨大成功,人們可能會驚訝地發現在這款全新暢銷遊戲發行之後,市場上並沒有出現同類競爭產品或山寨遊戲。我認為這反映出了行業的絕大多數人並不會考慮開發除挑戰模式之外的遊戲。不瞭解創造性遊戲的人大概要花上十年的時間才能掌握它的精髓,開發出一款商業成功的原創產品。《我的世界》就是這樣的遊戲,玩家利用不同的磚塊創造物品。遊戲是由一名獨立開發者Notch製作的,他意識到面對滿是挑戰式遊戲的市場,玩家想要一些不一樣的東西。資深遊戲設計師Peter Molyneux說:“Notch並沒有像其他大多數人那樣盲從老式的遊戲設計模式,他給人們一個可以自由玩耍的世界。”談到這款遊戲,他說“《我的世界》相信人們能夠找到屬於自己的娛樂……這是對數字娛樂世界的一種新嘗試。”這一次,創造性遊戲的力量不會再被忽視了,因為《我的世界》成為了有史以來最成功的遊戲之一。近期公佈的《我的世界:地球都市》也證明了它的增長潛力。
說到《我的世界》對創造性遊戲主要的貢獻,除了始終專注於創作自由,另外一點就是它的紅石塊——遊戲中的一個素材,玩家可以用它建立邏輯、控制世界中的各種東西。從本質上來說,玩家可以創造屬於他們的遊戲。它提高了創造工具的複雜程度,儘管過去有很多遊戲提供了有深度的創造工具,但很少能成為遊戲的核心機制。《我的世界》所具有的強大功能和巨大發揮空間引發了病毒式傳播——尤其是在這種社交媒體迅速成熟的大環境下——並形成了一個龐大而活躍的社群。玩家很快就投入到了虛擬互動空間的建造中,包括大型城市、複雜機械以及各種新玩法。雖說設定遊戲核心規則的是Notch和Mojang,但決定遊戲內容的是玩家,要在遊戲中做什麼是玩家說了算。在遊戲中創造遊戲,這個概念成為了新一批遊戲產品的風向標。
開發商們陸續加入了創造性遊戲這個新領域。隨著技術的發展,開發者們可以給玩家更多自由,還能讓他們通過網路分享自己的創作。Media Molecule就是早期的先鋒之一,他們的平臺遊戲《小小大星球》非常重視玩家自創內容。這個遊戲比《我的世界》早一年發行。主機遊戲發行商現在對創造性遊戲充滿信心,2010年發行的《摩登大賽車》(ModNation Racers)跟《小小大星球》類似,但主題是卡丁車競賽。看到索尼對創造性遊戲的關注,微軟也在2013年發行了一款更完整、操作更便捷的遊戲創作工具《星火計劃》(Project Spark),但由於它的創作自由相對受限,未能成為一款大受歡迎的產品。《機器磚塊》(Roblox),一款面向MMO玩家的創造性遊戲,也獲得了眾多玩家的喜愛。如今,遊戲的活躍玩家數量已經攀升到了9000萬人,收益估計25億美元。
創造性遊戲之所以能成功,這其中有多重原因。首先就如前文說的,人們喜歡做東西,而大多數挑戰式遊戲都忽略了這個需求。第二,因為玩家也是遊戲的創作者之一,他們也想看到遊戲成功。遊戲越受歡迎,他們的創作就有越多人看到。這樣一來,他們就成為開發者最強大的營銷力量。這些創造性遊戲標誌著電子遊戲進一步向實時、基於服務的體驗發展,利用無限的使用者內容延續遊戲的生命。與其僱傭一大堆設計師創造內容,倒不如讓幾個核心開發者定期加入簡單的新特色,讓玩家探索設計空間、創造新內容。
創造性遊戲到目前為止已經取得了大規模的成功,但好戲才剛剛拉開序幕。2018年突然發行的《堡壘之夜:創造模式》(Fortnite’s Creative Mode)反映出了創造性遊戲已經成為實時服務遊戲取得成功的必要元素,即使只是作為主體遊戲的附加內容。考慮到《堡壘之夜》在全球市場所引發的轟動,很多人都非常意外Epic Games在這麼早就斥巨資開發附加內容。然而,事實證明這個決策是完全有道理的。Epic Games的挑戰在於如何創造鮮活的遊戲體驗,持續給玩家帶來驚喜,否則玩家們就有可能被《絕地求生》《Apex英雄》等競爭對手奪走。誰的玩法獨特、節奏多變,誰就能吸引更多玩家。《堡壘之夜》按季度發行新內容,再加上不定時的遊戲內活動有助於Epic實現不斷提供新鮮體驗的目標。儘管玩家現在有能力創造自己的遊戲空間,但Epic表示他們會確保遊戲定期加入新的精彩內容。這個附加模式還形成了一個創作者社群,他們也希望遊戲獲得成功,因為他們的獎勵回報是基於玩家的參與情況而決定的。創造模式也鼓勵社交玩法,與他人分享遊戲,為那些暫時對主遊戲厭倦的人提供了另一種有趣的體驗(否則他們可能會嘗試其它遊戲),併為社交媒體和病毒式營銷提供了無盡的素材。就比如近期的“死亡速跑(Death Run)”地圖,玩家要在儘可能短的時間內克服各種挑戰。有些地圖的創作者還給挑戰勝者提供了現金獎勵,相關視訊也在Youtube上吸引了上百萬人觀看。
主機發行商仍在進一步擴充創造性遊戲的發展空間。今年,我們將會迎來任天堂的《超級馬里奧製造2》,一個創造與分享超級馬里奧關卡的強大工具;以及《夢境》(Dreams),它很有可能掀起創造性遊戲的又一波熱潮。《夢境》是Media Molecule的最新遊戲,為玩家提供了極其豐富的內建開發工具。玩家能製作模型、選擇畫面色彩、製作動畫、編輯音樂、編寫遊戲玩法邏輯,遊戲的所有方面都由你來創作。之前沒有任何一款遊戲能做到這種程度,《夢境》的自創體驗就像是萬花筒。雖說遊戲仍在Early Access階段,但是有些早期的優秀遊戲,比如近乎完美的《合金裝備》就讓我們瞭解到提供儘可能多的可創造性內容是有益的,而且它們能吸引媒體和社交網路的關注。
《夢境》最有價值的地方在於它的複雜程度,但這也是開發者所面的最大挑戰,因為有的玩家可能會被眼花繚亂的創作工具以及無限的遊戲可能性嚇到。最終他們通過多種不同的方式來解決這一問題。遊戲鼓勵玩家分享、組合彼此的創作,所以你不必精通遊戲所有方面的設計。如果你是一位傑出的雕塑家那就專注在建模上,其他玩家會在你的創作基礎上繼續延伸,或者是與你一起合作。遊戲重視合作的原因在於Media Molecule明白遊戲的成功與否取決於玩家創造遊戲體驗的能力,好的作品通常需要多人協作。遊戲的教程是有限的,但玩家可以通過人才濟濟的支援社群學到更多知識。另外,還有許多Youtube頻道和Twitch主播持續釋出教程和攻略,社群迴應的速度也很快。
《夢境》遊戲體驗的多樣性著實驚人,我認為這會在一定程度上令人們改變對電子遊戲行業的現有看法。如果Media Molecule能夠讓玩家開發出足以與傳統發行遊戲媲美的完整遊戲,那麼玩家還有什麼理由去購買傳統遊戲呢?你可以在《夢境》中玩到類似的內容,而且還是免費的!隨著《夢境》吸引更多玩家,以及競爭對手的出現,這些創作性遊戲最終將迎合跨平臺功能,提供更全面的支援,激勵創造者。就比如《機器磚塊》,開發商已經給創作者們支付了總計達上百萬元的報酬,《堡壘之夜》也推出了一個獎勵系統。隨著創造性遊戲的複雜程度的提升,我們有理由相信它們將開始與如Steam這樣的傳統平臺競爭。
即使沒有給內容創作者們提供直接報酬,這些平臺對獨立開發者來說還是很有吸引力的。在開發一款完整遊戲時他們很難兼顧使用者獲取方面的事,許多獨立遊戲都採取了early access的發行方式,本質上就是面向公眾開發遊戲,但這不一定是最好的選擇。在《夢境》這樣的遊戲中,或者是《堡壘之夜:創造模式》《超級馬里奧製造2》這樣相對侷限的遊戲,設計師們可以在不需要過多投入的情況下定期創造遊戲內容,內建工具操作起來都很簡單。這些遊戲有大量的使用者,獨立開發者可以創造內容然後在社交媒體上進行推廣,建立個人品牌、累計使用者,而且他們還是可以將主要時間都花在完整專案的開發工作上。
人們一直以來都認為社群創作無法替代遊戲開發者本身的創作工作,然而創造性遊戲的崛起就有可能改變這一觀點。很多情況下的確還是無法替代,比如長篇的過場動畫製作。但許多遊戲設計師的多數時間還是花在內容創造上,為挑戰式遊戲機械式地重複設計障礙。有不少例項證明了社群使用者設計以及AI驅動設計在建立內容方面能起到非常大的幫助作用,它們與專業人員的作品不相上下,而且有時候甚至是超越,因此我認為對專業遊戲設計師的需求註定會變少,或者他們必定是要轉型。就像是個存在已久的大泡泡,等待著被刺破。我之前也有開發過挑戰式遊戲,跟某些熱衷於製作遊戲的人一起合作過。對許多人來說,這是一份不帶個人感情的工作。我不是在指責設計師——他們所呆的這個行業因為員工待遇問題受到越來越多的批評。但當玩家社群獲得這些工具後,開發商就能花更少的錢得到更好的內容,這是不可避免的。想想看,一邊是心力交猝的職員,每隔十分鐘就刷Facebook,想著快點回家。另一邊是熱情滿滿的愛好者,在一天疲憊的工作之後還用閒暇時間創造遊戲內容,用愛發電,不在意報酬。你選誰?這就是為什麼Media Molecule經常從社群的關卡創造者中僱傭設計師,這也是當下行業的常見做法。創作者的轉換,以及他們所帶來的優秀設計證明了專業課程訓練或多年從業經驗對內容創作者來說並不是必須的。遊戲設計是一種主要靠本能驅動的藝術,雖然理論知識是可以發揮作用,但我認為開發和測試遊戲就是成為世界頂級遊戲設計師所需的全部教育,特別是考慮到現今存在的各種網路社群和豐富資源。
對於電子遊戲,大眾最常見的消極評價就是花錢浪費時間。而創造性遊戲則可以作為一種迴應。在家長們看來,孩子對於《我的世界》的著迷相對於其它遊戲型別是更容易接受的。因為他們一看就能明白這個遊戲的內容,就是類似樂高那樣的創意活動。而像《使命召喚》這樣的暴力挑戰遊戲對他們來說就是雷區。另外一點,《我的世界》是開放世界設定,玩家可以根據自己的需求設計內容,比如說讓它成為一個強大的教育工具。你可以利用遊戲的各種mods來教授程式設計、機械工程、各種數學分支學科、經濟學等等。我在閒暇時間會教小孩學電腦,總是有孩子說:“我們能玩《我的世界》嗎?”通過創造性遊戲,開發者可以創造出豐富玩家生活的產品、提供創造渠道、表達平臺以及改變傳統枯燥學習過程的有趣方式,從而打破遊戲是浪費時間的刻板印象。
創造性遊戲的未來會是怎樣的?儘管這類遊戲已經取得了巨大的成功,但我認為這只是變革的開始。我相信許多型別的遊戲都能從創造性遊戲的實驗中受益。拿F2P遊戲來說吧,《機器磚塊》就證明了手遊玩家對創造性玩法也是有興趣的。我認為在不久之後會有越來越多F2P遊戲嘗試這個新領域,讓玩家有機會為遊戲的設計和內容出一份力。雖然開發創造性遊戲需要充足的資源基礎和龐大開發團隊,但我認為獨立開發者也可以嘗試製作一個小規模的產品。創造性遊戲將繼續重塑遊戲的本質,併為挑戰式遊戲注入新的活力,我相信每一類遊戲都會多多少少受到創造性遊戲的影響。
另外,我認為這次變革不僅限於傳統遊戲市場。網際網路的引入能夠讓所有人創造屬於自己的虛擬空間。社交媒體的操作更加便捷,人們互動更加頻繁,但同時使用者也失去了定製個人空間規則的機會。創造性遊戲將徹底改變社交媒體和網際網路,讓使用者更容易地建立類似遊戲的虛擬個人空間,並根據自己的需求自由定製。公司將不再使用Slack、Google Docs、Excel等工具,而是能夠建立一個包含所有所需功能的虛擬空間,完全符合員工和客戶的需求,會有更多人使用。各種型別的內容創作者也會打造不一樣的虛擬空間來吸引使用者,具體要取決於內容主題和目標使用者。
總結來說,挑戰式的遊戲將不會像以前那樣一家獨大。他們肯定不會失去原有的一席之地,但玩家也想要讓有趣的系統來引導他們發揮創意。我在文章開頭就說過,電子遊戲的可探索空間不斷擴大對行業的健康發展至關重要。挑戰式遊戲的空間已經非常狹窄了,能開拓空間的遊戲也需要高昂的成本,還要承擔不小的風險。另一方面,我認為創造性遊戲具有巨大的潛力,能夠開拓新的創意渠道和新玩法,併為挑戰式遊戲注入新的活力,從更深層次吸引使用者。作為一名遊戲關卡設計師,我知道在電子遊戲中創造關卡遠比單純地玩遊戲更吸引人、更有意思。這就是為什麼我相信已經蓬勃發展的創造性遊戲只會繼續增加影響力,《夢境》《堡壘之夜:創造模式》等類似遊戲的成功就證明了這一點。從挑戰式思維轉換到創造系統思維當然不容易,但做遊戲是一件很有趣的事,我對此充滿了期待。
作者:Dylan Woodbury
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/DylanWoodbury/20190522/343117/The_Creative_Gaming_Revolution.php
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