創造令人驚歎的遊戲關卡——從構圖開始
術語解釋:構圖=構成,組成
設計關卡時,你可以自由地將虛擬環境與其所需要的任何物件組合在一起。這將關卡設計師與環境藝術家(關卡美術師)分開。你不必採用自然或建築的現有元素,但是你卻可以極大地影響場景。我們可以將關卡設計師的作品與畫家的作品進行比較。現在,讓我們將一個關卡視為一個畫廊,將關卡設計視為繪畫。這意味著玩家可以從一個構圖穿越到另一個構圖。
我們應該何時去關心構圖呢?好吧,我不得不說你必須一直這樣做,但這根本不可能。這非常耗時和耗費設計師的精力,有些時候,玩家並不一定需要在一些無關緊要之處,感受到令人震驚的構圖。
一個好訊息是,製作漂亮的構圖非常簡單,這很容易就成為你的第二天性,助你養成一些良好的習慣。我遇到的許多設計師都可以製作出令人震驚的關卡,但他們卻不一定知道如何或者說,何時應用這些構圖。在本文中,我將向你介紹我的場景規劃和實現方式。
你可以在何時何地應用構圖規則:
- 環境組成 –全域性,玩家所看到的一切,包括視覺和遊戲區域。你可以組成單個走廊和房間,城鎮,風景,遠景和令人驚歎的背景。通常僅從幾個方向看到這種構圖,這使構圖的規劃更加容易。
- 環境元素組成 –設定外觀,細節,作為整體的一部分的物件組。垃圾箱周圍的垃圾,地面上的岩石,桌子上的東西,可以從任意角度看到這種構圖。
- 視覺反饋和導航 –突出目標,顯示目標的方向,引導玩家透過特定區域。如果玩家的目標是到達直升機,你則需要在那裡引導玩家;或者你只是想告訴玩家他應該去哪裡,那麼你可以應用構圖規則來吸引玩家的注意力並糾正其偏離的航線。
構造你所會的一切與模仿自然之間的界線並不明顯。你可以創造牆上風吹樹葉的構圖,但結果可能是過於誇張,很不自然。構圖是用來安排空間從而創造出富有吸引力的畫面。樹葉僅僅只是背景,沒有必要為其構圖,除非那是一堆需要玩家注意的葉子。大自然一直在創造美麗的作品,讓我們模擬自然的力量,而不是偽造自然。
構圖基礎
構圖是場景元素的排列。具有構圖規則的場景呈現出一種易於理解,且不會讓觀察者困惑的和諧理念。按照我們的計劃,和諧的構圖可以自然地將玩家的視線按照我們的計劃引導向圖片元素。畫面和諧對於影像的理解有著巨大的影響。為了創造和諧的場景,你需要設定場景的組成部分,並透過使用顏色、照明、比例、方向和位置來強調其他某些元素。換句話說,你可以顯示螢幕的重要部分並隱藏僅作為背景的內容。
構圖的對立面則是雜亂。在混亂的影像上,你將很難確定哪個元素起主導作用。在這種情況下,玩家可以將注意力集中在場景的相關部分上。在本文中,玩家和觀察者可以互換。
構圖層次
構圖可以分為三個主要的圖層:前景,中心點和背景。另外,你還可以在你的構圖中加入人員編制層。
構圖示例–圖層
構圖示例的透檢視–圖層
“'紅色方塊”'-佔據主導地位;“'黃色方塊''” –組成元素;“'綠色方塊''” –觀察者;“'白色圓錐體''” –觀察者的視線(FOV);“'灰色平面''–地形
前景層
最接近觀察者的這一圖層,這組圖層作為前奏曲,併為構圖的主旋律建立一個框架。在遊戲中通常被忽略。前景用於將玩家的注意力集中在最重要的圖層-興趣中心上。請記住,前景中的組成元素必須與其餘組成元素保持邏輯關係。使前景物件變亮可以將該層與其他層分開,從而產生場景隔離的效果。前景上的物體變暗給人一種空間感,因為其餘各層的對比度都得到了增強。通常,只有物件的輪廓是可見的,就你不必擔心,在這一層上,你不應該顯示細節和顏色。
前景層
由灌木,草和樹枝構成的深色前景層–使命召喚:幽靈
中心點
一個或多個圖形層,在其上面放置構圖的主要部分。占主導地位的是構圖的焦點,它不能與場景中的其他物件合併,但它仍然必須與這些物件保持一致,它應該更明亮,並設定在一個有利的位置,以便從其他元素中脫穎而出。由於占主導地位,有可能需要快速為一個場景的主題命名,例如:“冬季場景,山上有中世紀守衛塔的廢墟,以中世紀遺址為主導,而山脈為背景”。你可以使用引導者來講述場景的故事並建立場景的唯一標識。也應該需要計劃你的構圖,以便使主導元素成為觀察者注意到的第一個物件。確保沒有任何障礙物會覆蓋主要部分,但也不要擔心會與其他層次的物體重疊。中心可以有多個主導元素。另一個占主導地位的稱為平衡點。例如,可能是一個場景“市場廣場上的噴泉和一輛坦克的殘骸””。噴泉是最主要的,但坦克殘骸也需要引起注意。當觀察者瞭解了所有的主導元素時,他將開始尋找關於興趣中心和背景層的細節。
興趣中心層
孤塔(佔據主導)並且在旁邊的牆上做廣告(對位)
背景層
這是為構圖收尾的圖層。主要是背景層,其主要的內容是地平線和天空。背景層用平靜柔和的配色方案,沒有太多細節的物體來標記。這有助於保持觀察者對主導元素的關注。這些圖層的目的是顯示出主導元素的輪廓,帶來令人印象深刻的場景規模,並透過去創造深度,消除場景隔離的印象。可以強調深度的效果是空氣透視(也稱為色調透視或者大氣折射),避免使用強烈的顏色,銳利的線條和大量的細節。
背景層
背景中很少的山脈–狂怒
點景物
帶有活躍元素的可選層,例如人或動物。通常用作場景轉移,比例參照,或者引導視線的元素。注意人物的姿勢或臉部朝向,它是一個吸人眼球的物件,其地位堪比主導元素。你可以透過使用它展示人物的視線來引導觀察者的觀察之處。觀察者將注意到人物的面部朝向,並且會檢查他在看什麼。
Alyx面臨即將發生的事情。她將幫助確定場景的比例,她的視線吸引了人們對地平線上的事物的關注。–半條命2
觀察引數
讓我們從觀察者(觀察點或區域)開始,觀察者將從那裡觀察構圖。在新增觀察位置之前,請考慮玩家將在什麼垂直和水平角度下接近構圖處,以及玩家將能夠到達多少觀察點。
視角
這個角度定義了玩家如何觀察主導元素。你可以透過更改主導元素的大小,高度或位置來更改視角以獲得更大的影響。
- 低角度 –俯視時為優勢,影像可以顯示深度和透視。這個角度使玩家在組成圖層上有很好的可視性。你可以利用它作為玩家的優勢,計劃玩家自己的戰術或者是探索路線。
- 平角 –從地面看時為主導元素,場面平淡而又乏味。主要用於強支配性和高構圖角度。你可以透過平滑地降低玩家和主導元素之間的地形高度來偽造視角和深度。
- 高角度 –主導元素是從底部看到的,並且實際上主導著整個構圖。與占主導地位的人相比,它給人的印象是渺小的。
低角度
平角度
高角度
“'紅色方塊”'-占主導地位;“'綠色立方體''” –觀察員;“'白色圓錐體''” –觀察者的視線;“'灰色平面''–地形
構圖角度
觀察者看到構圖圖層的角度。透過更改此角度,你可以調整場景的視角和深度。
- 正面角度 –當構圖圖層距離觀察者較遠時(例如,水平線上的山丘直達視線),此角度的效果極佳。當各圖層不同時,它會繪製一個很好的深度。由於幾乎看不到透檢視,因此靠近觀察者的構圖可能變得平淡和單調。
- 半正面角度 –透檢視開始可見的角度,大的角度可用於狹窄的空間。
- 半側面角度 –透檢視發揮最佳效果的角度。最常用的角度。
- 側面角度 –這個角度完美地展示了圖案隨著距離的變化。然而,如果沒有一個強大的主導和模式,這種型別的構成角度可能是單調的。
正面角度
半正面角度
半側面角度
側面角度
“'紅色方塊”'-佔據主導地位;“'綠色方塊''” –觀察員;“'白色圓錐體''” –觀察者的視線;“'灰色平面''–地形
觀察點
當觀察者無法移動並且正在觀看我們要向他展示的構圖元素時,我們建立構圖就非常簡單;當觀察者可以自由穿越場景時,就變得越來越複雜。可以從任意的角度和位置,去觀看影片遊戲中的構圖。你必須確保玩家能夠從你安排的位置去看構圖處。
要引導玩家,你可以使用阻塞點或漏斗(具體見如何在遊戲設計中引導玩家?剖析2D射擊遊戲設計中的壓縮和漏斗理論)的設計方法。兩者都是類似走廊的空間型別,這些區域實際上沒有什麼特殊事件發生。透過無趣的漏斗,我們可以確保玩家不會專注於遊戲事件或細節。在這樣的空間中,玩家將沿著路徑尋找有趣的東西。如果你在這樣的走廊上抓住了玩家,則可以順暢地改變其角度以將玩家引導到構圖中的的主導元素。此方法完美適用於線性關卡,你可以設計構圖的框架,並確保玩家可以按照你的意願看到你的構圖。玩家看到構圖所站立的位置被稱為觀察點。
漏斗區域和觀察點
螢幕紀念碑和背景中的摩天大樓–半條命2
“'紅色方塊”'-佔據主導地位;“'綠色圓圈''” –觀察點;“'綠色立方體''” –觀察員;“'白色圓錐體''” –觀察者的視線;“'灰色平面''–地形
讓我們看一下上面的截圖。螢幕和背景中的塔樓與屋頂的線條和城市廣場的形狀完美契合。當玩家離開火車站(在後面)時,這種構圖看起來是最好的。將玩家引導透過漏斗區域,藉此獲得了一個完美的觀察角度,漏斗是車站唯一的出口。
在半線性關卡上,我們需要擔心的是多個觀測點。該構圖應以在每個觀察點都具有吸引力的方式構建。
《毀滅戰士3 BFG》中的作品:邪惡的復活
在《 Doom 3 BFG:邪惡的復活》中,你可以看到設計師如何精心構圖。這種優勢可作為導航助手,並且在各個方面看起來都不錯。
在開放世界關卡時,觀察點非常大,因此檢查玩家可觀察構圖的所有角度時非常費力。構圖可以看起來很完美,但是當以不同角度觀看時,它可以很快將其變成混亂。當你不知道玩家來自哪裡時,很難使用小的組成元素。即使這樣,也可以將主要的構圖規則應用於突出的主導元素上,例如佔主導元素的不對稱和平衡。你總可以選擇一些主要的路徑,並構建一個從主要路徑上挑選觀察點看起來可行的構圖。
漏斗和三個觀察點
開放世界遊戲中的村莊構圖–天際
“'紅色方塊”'-佔據主導地位;“'綠色圓圈''” –觀察點;“'綠色立方體''” –觀察員;“'白色圓錐體''” –觀察者的視線;“'灰色平面'–地形
組成元素的定位
- 定位
主導元素的位置可以極大地改變構圖的反饋。這就是為什麼遵循一些基本規則以確保我們將實現想要的效果非常重要。繪畫或攝影對應如何構圖有一套規則。你可以選擇黃金分割比例或矩形規則拉巴特作為輔助。
- 靜態(對稱)構圖 –主導元素被放置在畫面的中間。組成物體似乎是人工合成,較為清晰。當你想突出顯示圖案或建築結構時使用這種方法。
主導元素位置的對稱
城鎮廣場上的紀念碑–對稱構圖–生化奇兵:無限
“'紅色方塊”'-占主導地位;“'黃色方塊''” –組成元素;“'灰色平面''–地形
- 動態(不對稱)構圖 –佔主導元素地位的是畫面中間。由定位規則決定位置。組成物體給人的感覺是自然形成而又凌亂的。使用它來模擬自然場景。確保在螢幕的主螢幕和邊緣之間留有空白。
主導元素位置的不對稱
不對稱的構圖,通往城堡的道路–恥辱
“'紅色方塊”'-占主導地位;“'黃色方塊''” –組成元素;“'灰色平面''–地形
- 平衡
組成元素的位置由平衡性決定。也就是,組成物體中每個物件的吸引力,更具吸引力的物體將引起觀察者的注意。太吸引人或視覺比重太重的物體會產生場景簡單無趣聊的感覺。為了平衡場景,你需要確定每個物件的視覺比重是多少。我的意思不是物理上質量,而是顏色的亮度,強度,大小和細節。視覺比重是我們所有人都能夠感受到的東西,但並不是每個人都可以意識到。比較相關元素的引數,你將能夠分辨出哪些物體更輕,哪些更重。
- 視覺比重重 –大規模,精細的,深色,強烈的色彩,強烈的對比度。
- 視覺比重輕 –小規模,鮮明的外觀,淺色,柔和的色彩,輕微的對比度。
劃出一條垂直線,將你的構圖分為兩部分。定義組成元素的視覺比重。占主導地位的應該獲得最高的權重,較小且褪色的元素應當獲得最低的權重。這意味著,主導元素的視覺比重必須與組合物體另一側的一些低比重的元素相等。圍繞構圖的邊框移動物件以獲得所需的平衡,你可能希望兩邊的視覺權重相等,或者透過將權重移近或移遠來獲得更具攻擊性的構圖。
非常不對稱的構圖,你可以看到平衡戲劇性地轉向框架的右側。
不對稱但是平衡的構圖。請注意,雙方是不同的,但視覺平衡是相等的。
對稱元素均衡組合的定位和對稱的主導元素。
“'紅色方塊”'-占主導地位;“'黃色方塊''” –組成元素;“'灰色平面''–地形
引人注目的
有時,你需要確保你的構圖的主導元素將獲得應有的關注。你可以使用一些其他技巧來吸引玩家的注意。
- 細節
細節密度的方法是基於豐富細節的空間與少量細節空間的對比。細節豐富的地方將得到玩家的關注,因為有東西想要看。從細節上講,你可以考慮使用更多物件或更豐富的紋理。你還可以使用符號,文字,海報,塗鴉,繪畫和圖案吸引玩家的注意力。
男人的輪廓,細節的密度和用於吸引玩家的文字–生化奇兵:無限
失蹤者的肖像吸引了玩家去了解他所探索的地方的故事–生化奇兵2
文字橫幅用於告知玩家他可以探索的地方–狂怒
- 線條
透過設定組成元素在特定方向的繪製線條,我們就能輕鬆引導玩家的眼球。我們稱這種線條為引導線。你需要突出那些線條並設定它們的方向。即使玩家位置或攝像機角度發生很小的變化,也可以極大地改變場景所反饋的效果。構圖中有兩種型別的線:
- 實際的線條 –由邊緣和組成元素所繪製的可見線條。
- 虛擬的線條 –並非明顯地在構圖上繪製,而是由構圖元素構成,這些構圖元素繪製了人員視線之類的方向,這些界限是在我們的想象中繪製出的。你可以使用它來豐富你的構圖並突出元素。
線條的方向應該在場景中與主導元素一致,平靜而柔和地流動,個人一種和諧感。通常,構圖元素被設定為繪製一條引向主導元素的線,但有些開放式構圖中的線條也會在不顯示主導元素的情況下柔和地引出場景。這些線主要位於背景或前景圖層中。硬朗的線條和邊緣是為主導元素或其他重要的構成元素所保留的。
- 水平線 –用來展現場景的廣度和深度。靜止的,牢固的、平靜的,極度適用於地平線。你可以使用它來創造令人印象深刻,廣闊而單調乏味的場景。避免在前景和興趣中心層上使用過多水平線。即使你正在設計停車場,也需要汽車和其他物體來打破停車場的水平線。
水平的海岸線使場景感到平靜–親愛的艾絲特
- 垂直線 –用於突出構圖的高度和強度,以此創造龐大莊嚴的場景。你可以把它用在那些必須給玩家留下深刻印象的物體上。
煙囪和黃色建築邊緣繪製的垂直線支撐著摩天大樓的主導線——半條命2
- 曲線 -我喜歡使用景觀建築中的“美麗的線條”一詞來形容。這是一個彎曲的“S”形蛇紋石,流暢地貫穿整個構圖,它使構圖感到柔軟和自然。
岩石畫出的曲線和波浪形的路徑線-狂野西部:生死同盟
- 成角線 -成角線將給人一種動態和活躍的場景印象。
內部坍塌的隧道–輻射:新維加斯
- 色彩
你可以使用對比度和色彩飽和度吸引玩家的眼球,顏色是與玩家交流的最重要方法之一,這種交流稱為視覺語言。選擇強烈的色彩或進行強烈的對比會嚴重影響你的構圖或是關卡的導航。確保選擇適合你的調色盤的顏色,並且該顏色不會與遊戲的視覺語言發生衝突。有時,為了吸引玩家的注意,你需要選擇一種與遊戲調色盤有些不同的顏色。
穀倉的顏色與其他成分完全不同。但這種顏色還是很飽和,很適合場景– Alan Wake
密集的橙色走道樓梯,用於引導玩家–鏡之邊緣
- 燈光
光照和陰影表面之間的對比度增強了場景的氣氛和深度。沒有對比度的構圖將被認為是平淡而乏味的。你可以透過對物件的前部或其輪廓進行照明,透過光照的對比度來強調某些構圖元素,以使物件的周圍具有發光效果。最重要的物件應光線充足,構圖的其餘元素應被強度較小的陰影或燈光覆蓋。這一點不可逆,因為玩家通常不習慣在非常暗的地方尋找有趣的東西。確保在光的強度,顏色和方向上存在明顯的差異。你用來突出顯示物件的燈光應遵循美術、調色盤和場景照明的規則。
強光用於顯示美麗的地平線並強調深度–狂怒
用於引導玩家穿過走廊的顏色和燈光–《使命召喚:黑色行動2》
用來強調構圖的輪廓。藍光被用來使雕像可讀–生化奇兵:無限
- 比例
較大的構圖元素將比場景的其他部分得到更多的關注。大小相同的物體會給人留下一種混亂的單調感。你可以更改每個物體的比例,以使較大的物件吸引玩家的視線。那可能是山頂或摩天大樓頂部的大型雷達天線,這樣的物體總是會從風景中脫穎而出。你也可以反過來使用該規則,構圖中最重要的物件可以是最小的,但這有點冒險。一般而言,佔據更大螢幕空間的大型元素更能吸引眼球。
引起玩家注意的巨型建築–孤島危機3
煙囪吸引了玩家的注意,電線杆將玩家引向了城市–輻射3
- 運動
你可以透過在作品中新增移動元素來增強主導元素。可以是旗幟,煙,火,鳥或步行的人。
吸菸蒸汽火車是組成中唯一的移動元素– 狙擊手精英2
- 提示
- 保持每一圖層的組合方式一致。
- 你可以將前景圖層與其他圖層(道路,物件放置)混合。
- 給玩家幾秒鐘的時間來注意,分析和理解構圖。
- 如果主導元素高於觀察者的視線,則可以建造陡峭的臺階。在傾斜的地形上,玩家會自然地抬頭並注意到主導元素。
- 構圖需要空間。注意狹窄的街道和建築物。如果距離太近,將無法建立觀察點。
- 使用一個構圖主題,避免一次講多個故事。
- 主導元素的位置應光線充足,有細節且富有色彩的。背景和前景區域應減少細節和顏色。
- 主導元素太弱或太混亂的構圖將很快失去玩家的注意力。
- 在背景圖層上按比例縮小物件,以偽造出該物件比實際距離更遠的假象。
- 一次只讓玩家關注一件事。確保在戰鬥之後,玩家一定要喘息和欣賞風景的時間。
- 不在觀察者視野範圍內的構圖頁沒有什麼不對。只要確保主導元素沒有隱藏在角落或躲在物體後面即可。
- 許多遊戲使用不同的視野(FOV)角度。對於第一人稱視角(FPP)遊戲,FOV角度從60度到100度擺動。角度越高,你在FOV中可以看到的越多,但是物件會變小,並且場景會給人一種被拉伸的感覺。
- 如果規劃了太多的組合圖層,可能會變得過於雜亂,組合元素將會變得非常混亂。
- 將構圖融入到現有的遊戲中比打破遊戲玩法獲得一個良好的視角更容易。
參考書目
構圖-視覺藝術(維基百科)
藝術原理(維基百科)
人員編制(維基百科)
矩形的襲擊(維基百科)
三分法則(維基百科)
裁剪–圖片(維基百科、
漂亮的線條(維基百科)
原文連結
http://level-design.org/?page_id=2274編譯:Katana
譯者專欄:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/92160755
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