如何為平臺遊戲設計關卡?
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譯者:閃閃金元寶
在上一篇文章(外鏈)中,我告訴了你們 11 個製作有趣的平臺遊戲的技巧。那篇文章介紹的是廣泛應用的遊戲設計。本文則詳細介紹了為平臺遊戲設計關卡的過程。這只是一個指導方針,包括從最初的想法到最終的可遊玩階段的步驟。
這篇文章不著重於日程安排。但是,在設計關卡時,您確實需要注意計劃。一個關卡的大小和它包含的資源量取決於在該關卡上工作的人數以及完成該關卡的可用時間。
一、選擇視覺主題
為關卡選擇視覺主題。你可以選擇一個預先確定的遊戲主題,例如“森林”、“冰川”、“熔岩”或“城堡”。或者選擇一些更有創意的地方,比如“蒸汽朋克克隆設施”、“心理學家的噩夢”或是“丘位元的冰淇淋店”。可以向團隊中的每個人徵求主題想法。
二、列個清單
列出你想讓玩家在關卡中體驗的一切。包括玩家所做、所見、所學、所聞和所遇。清單應包括特殊元素和一般元素。
特殊的元素通常一關出現一次。
一般元素在一個關卡中出現多次。
在本文中,“item”一詞用來指列表中的元素。這些元素不僅包括遊戲物件(電源、鑰匙和門),還包括事件(找到第一個鎖上的門)、敵人和遊戲機制(二段跳)。
寫下每一個普通元素出現的次數(例如,這個關卡可以收集 50 個硬幣,或者玩家可能需要打敗 10 個劍客)。這些數字是估計值,可以幫助您確定關卡的難度。例如,第一關有兩個強悍的巨魔,而第二關有四個強悍的巨魔。可以讓團隊中的每個人都參與到列表中。
後文有以下元素的草圖。
特殊元素:
- 遇到第一個敵人。
- 找到第一個資源。
- 學習二段跳。
- 認識可破壞的場景。
- 找到第一扇鎖著的門。
- 找到第一把鑰匙開啟鎖著的門。
- 拉動操縱桿以啟動移動平臺。
一般元素:
- 步兵敵人(x30)
- 炮塔敵人(x10)
- 資源收集(x30)
- 移動平臺(x3)
- 鎖著的門(x2)
- 鑰匙(x2)
三、做粗略的佈局
畫一個非常粗略的整個關卡布局。此佈局應顯示玩家將通過關卡的路徑。把它看作是設計一個忽略建築物的城市的街道佈局。
在你有一個你滿意的佈局之前,你可能會做幾個佈局。通常,更改佈局的原因是:
有些地區太大或太小。
有些線條太直太長(即無聊)。
整體佈局太簡單或太複雜。
整體佈局看起來很乏味。
一個關卡粗略佈局的例子
四、為特殊元素繪製草圖
玩家會遇到你在第二步中的表中列出的每個元素。他們可能在一區域內找到許多元素。為每個玩家會找到特殊元素的區域繪製草圖。
使用符號標識關卡中的各種物件,例如,E 表示“敵人”,P 表示“資源”,K 表示“鑰匙”。並在草圖上做筆記。
當你畫草圖時,要清楚地區分正負空間。負空間(草圖中的白色部分)是玩家可以移動的區域,正空間(草圖中畫斜線的部分)是玩家不能移動的地面、牆壁和平臺。
這些草圖可以幫助您專注於每個小區域的佈局,而不必擔心它們在的總體佈局中的合適位置。正如只顧去設計一棟建築而無須在意它在城市中的位置。
你可以為部分或全部一般元素畫草圖,但這是不必要的。在你設計具體佈局或做關卡測試時,一般元素的位置常常會發生改變,因此它們最終可能位於與最初計劃完全不同的區域。
遇到第一個敵人
找到第一個資源
學習二段跳
認識可破壞的場景
找到第一扇鎖著的門
找到第一把鑰匙用於開啟鎖著的門
拉動操縱桿以啟動移動平臺
五、做詳細的佈局繪製關卡的詳細布局。詳細布局以粗略佈局(步驟三中的)作為指導。它包括所有特殊元素(複製上一步的草圖)和一般元素。複製特殊元素的草圖時,可能會對他們稍加更改(例如,更改大小,水平翻轉)。
在詳細布局中放置儘可能豐富的一般元素。使用關卡編輯器生產時,還可以新增其餘的一般元素。
設定元素時,請記住玩家將通過關卡的路徑。某些物品可能需要按特定順序放置,例如在玩家遇到第一個敵人之前放置武器。
一個詳細的佈局
詳細布局上特定位置的元素
六、建立初始佈局使用關卡編輯器來構建關卡的初始佈局,以詳細布局(上一步中的)為藍圖。在佈局時,可能會需要更改某些區域的尺寸。這是因為佈局草圖通常不是按比例繪製的。可以使用編輯器將所有出色的一般元素新增到關卡中。例如,您的列表可能包含 20 個敵人,但詳細布局只有 15 個敵人。在此階段可新增另外 5 個。
構建初始佈局的工作應該在加入視覺細節工作之前。換言之,在初始佈局中使用有限的圖形,以便在需要時輕鬆更改內容。例如,如果有五個草地影象,則僅使用一個作為初始佈局。你可以在第八步中新增其他四個來裝飾你的關卡。
此時,關卡所需的作圖可能不完整,這種情況下,可以使用佔位符圖形。如果能將佔位符圖形的顏色設計成與最終圖形相似的顏色就更好了,因為顏色會影響關卡的感覺。
七、測試你的關卡
初始佈局是為了能夠遊玩這個關卡,如此一來你就可以確定它是否有趣,以及在這一關需要多長時間。玩你的關卡並且改變它的佈局吧,直到它變得有趣且平衡。也可以讓其他人加入這個過程。
更改佈局可能包括以下內容:
移動、新增或者刪除平臺以使跳轉更容易或更具挑戰性。
移動、新增或刪除資源讓數值平衡合理。
移動、新增或刪除敵人以使關卡更容易或更具挑戰性。
重要提示:當你設計和構建你的第一個關卡時,你應該已經有了遊戲的原型並且使用臨時關卡測試完成了遊戲機制設計。如果你的遊戲還沒有最終確定,那麼當遊戲改變時,你就要冒著改變關卡的風險。例如,如果你決定讓玩家跳得更高,那麼你必須移動許多平臺來適應新的跳躍高度。改變基本遊戲規則通常會產生連鎖反應。
八、裝飾你的關卡
要是你對關卡的佈局感到滿意,並且玩起來也很有趣的話,那麼就開始新增細節吧。這包括新增所有最終圖形和音訊。再次測試關卡,以確保在新增所有圖形後仍然感覺不變或更好,即時新增後有差異也是有可能產生更好的體驗的,但大多情況下如果差異性會降低體驗。例如,佔位符背景可能是單一顏色,但最終的背景可能是一個具體的影象,這使得敵人很難被看到,這種情況下,您將不得不調低背景色調或更改敵人。
延伸閱讀
超級馬里奧兄弟 3 - 關卡設計課(Radek Koncewicz)
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-2
關卡設計課程(Anna Authropy)
Low Overhead
To the Right, Hold on Tight
In the Pyramid
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/how-to-design-levels-for-a-platformer/
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