Playrix首席遊戲設計師分享:為三消遊戲建立關卡和元素
Aleksandr Shilyaev
以下是編輯整理後的文字記錄:
在Playrix,我負責設計《夢幻花園》的三消玩法。我想跟你們分享三消遊戲中最有意思的設計階段之一:創造新元素。除此之外,我還會講到分析方法和A/B測試。
接下來的這些內容,我將按照開發里程碑分為若干部分。我們需要記住所有開發階段,並提前考慮將來可能出現的任何問題,這很重要。
回到2016年,遊戲還在測試發行的時候,《夢幻花園》的300多個關卡包含了16種不同的玩法。半年之後,關卡又增加了1000個,玩法增加到了29種。每次更新,我們都嘗試增加一兩種新機制。
1.創造新物品
第一階段:研究競爭對手
我們需要創造一個新元素,但是從哪裡開始著手呢?首先觀察一下競爭對手。似乎有不少人都忽視了這個極為重要的階段。三消市場有很多不可錯過的好遊戲。無論是設計新元素還是關卡,在構建自己的三消冒險之前你得意識到競爭對手已經做過類似東西。所以你可以看看他們的成果,如果覺得好,那就拆解分析,用自己的方法加以打磨,為己所用。
第二階段:產生想法,加以過濾.
我們已經對競爭產品有所瞭解,可以開始設計新元素了。在這個階段,我們把所有的初期想法整理到一個文件中。我們經常會有20~30個點子。把好的留下來,其它的都淘汰掉。
如何判斷好壞?很簡單:你只需要記住遊戲的細節。就比如《夢幻花園》,讓玩家不斷匹配元素,沒有任何停頓。獎勵沒有針對特定顏色,遊戲過程中可以給彩虹炸彈充能。這些特色可以幫助我們縮小機制選擇範圍。比如說,我們必須要排除不能即刻觸發的機制,因為它會阻塞遊戲皮膚,影響效果,並給我們的遊戲一種完全不同的感覺。
我們整理出一個主要清單並過濾掉那些不適用的點子,然後請專業人員選擇2~3個看起來最有前景的機制。這是一個關鍵的階段,我們只會關注兩三個設計元素。
第三階段:製作原型
在專家敲定點子、我們選擇特定的機制之後,就到了下一階段:製作原型。在這一階段,我們能看到元素跟單位方格的結合效果、跟其它三消元素的結合效果,會對遊戲體驗產生怎樣的影響。在製作原型期間,你得留心所有的這些方面。
最後得到的結果?元素已經準備好了,並且在原型階段測試反饋良好。
第四階段:畫面創作
確定設計概念之後,我們就接下去創作畫面內容。這個階段不比之前的簡單。主要的難點在於玩家與元素影象進行互動,必須表現出所有與概念相關的特點。
在開始創作之前,你需要明確遊戲的設定。《夢幻花園》的主題是園藝,所有的三消元素都應該緊緊圍繞這個核心。它們或者是跟花園相關的元素,或者是來自遊戲主人公Austin的真實化生活環境,不存在任何虛構的幻想物品。
一旦大家明白了設定,我們就可以選擇元素的特點了。元素一般都有多個特點,具體要取決於個體本身。就比如《夢幻花園》的障礙物:箱子沾滿了方格,所以玩家明白箱子是固定在這的,不會隨著其它元素移動。這就是其中一個特點。另一個例子就是強化道具。《夢幻花園》中的每個強化道具都有各自的炫酷小動畫。當玩家在遊戲皮膚看到它時,他們馬上就能識別出來,思考使用策略。
元素特點設計完成,接下來的還有一件重要的事情就是檢視它們與遊戲整體視覺效果的契合程度,物品不能孤立存在,要與其它元素、特色共存。記住這一點並提前考慮是非常重要的。
你應該謹慎挑選元素的顏色,不會太突出也不會完全不起眼。規模和細節方面也應該注意。在這個階段,你最好諮詢專業的畫師,為你指明方向。就拿遊戲中的煙花來說吧(或許你已經玩了很久,非常瞭解這個道具),我們需要在一個元素的幫助下對整個皮膚造成影響。我們想到的最好方式是把它做成一個大煙花效果,Austin的櫃子裡也有煙花。
我們找到了參考資料,畫了一些草圖。之後,我們開始設計元素特點。這個元素是固定在皮膚上的,不能移動到別的位置,不能用來匹配。因此,我們將元素周圍的空間壓到最少,新增了部分與遊戲棋子相對應的顏色,並新增了一個炸彈圖示,讓玩家知道它的效果。
第五階段:引入元素
一旦元素準備就緒,我們就需要把它加入引導系統。在遊戲初期,新元素出現的頻率會比較高,元素特點也各不相同。你玩的時間越久,元素就越多,關卡也會變得更加豐富。然而,到了一定階段,新元素就沒有那麼頻繁地被引入了。
在制定決策之前,我們並不是就跟著感覺走。我們分析競爭對手。下圖展示了《夢幻花園》與其它三消手遊的引導過程對比。你可以看出大家的曲線是基本一致的(遊戲邦注橙色的是《夢幻花園》)。
所以,我們做好了一個元素,也把它加入了玩家引導系統。現在我們可以開始設計關卡了。
2.關卡設計
在開始設計之前,有兩件事情需要做決策:1.元素被引入的順序,也就是你要在哪個關卡介紹哪個元素;2.難度曲線設計,不同階段的關卡難度要怎麼調整。
我們有一份檔案顯示了每個關卡所在的區域,以及過關條件。這其中包括難度、目標、關卡所使用的元素數量等等。事實上,我們整理成了一份說明供關卡設計師們參考使用。
現在設計師們有了指南,我們需要討論的是他們在設計某個特定關卡時應該考慮的事。
我們只有四個基本要求:
a)每個關卡不能超過3種或者4種元素。
你可以偶爾不遵循這個規則,但最好不要太過頭。不然的話玩家會覺得很迷茫。
b)元素必須互相相容
並非所有的元素都能順利組合。我們一直在跟蹤記錄哪些組合是可行的,哪些不能。
比如說,在《夢幻花園》中沒有一個關卡是藤蔓和蜂蜜同時出現的。
c)每個關卡都應該有對應的想法。
例如,特定關卡或許需要特別的策略,或者它可能是完全隨機的,只需要啟用大量的強化道具。
關卡可以有一個有趣的開頭,你需要炸燬一些東西,每次爆炸後你能得到新的掉落物。
d)每個三消關卡都可以在不使用強化道具的情況下通關。
根據難度曲線製作完關卡後,我們要做什麼?開玩!
設計師調整關卡時,他們會根據我們主文件中的“預期難度曲線”進行設計。但實際怎麼操作那就是另外一回事了,這完全取決於關卡設計師的技能。他們知道這一關的難度應該是80%,可以通過調整移動步數、炸彈充能速率等設定來實現這一點。
但是要實現整體目標不能只依靠一個關卡設計師。我們有一個專門的遊戲測試部門,不斷有新人加入。他們的任務是像普通玩家那樣玩遊戲。我們會記錄下相關資料,據此調整關卡難度。
如何的分析關卡?
即使到開發的後期階段,我們也沒有停止關卡設計的相關工作。我們先從分析、優化單個關卡以及整體曲線開始。
前兩三週是分析關卡,玩家的原始資料和遊戲傳送到我們的分析資料庫的資料是非常關鍵的資料。所以你玩遊戲,通關,遊戲會在這個過程中給我們傳送資訊,讓我們知道你做了什麼。
然而,分析並沒有告訴我該如何解決一切問題。
有什麼是分析不能解決的?
1)Bugs
Bugs會對遊戲體驗造成干擾,或者讓你無法完成關卡。通常情況下,你可以從關卡的某些明顯變化中發現bugs,例如難度、強化道具的使用、玩家無法達到的目標等等。
2)難度曲線不合理
在製作關卡的時候,設計師會設定一個難度。當測試員完成一個關卡後,他們就對難度加以調整。當然,這個難度係數跟最終發行的很不一樣。
所以我們就會對比這兩個曲線,第一條是預期難度,第二條是基於玩家的實際關卡體驗。當曲線出現偏離時,就表示這有可能是個問題,我們要特別注意這些地方。
3)連續多個關卡沒有難度變化
有時你會遇到連續好幾個關卡都是一樣的難度,特別是難度達到92%、93%或95%的關卡,你得注意這個問題。《夢幻花園》曾經就出現型別的情況,我們得把問題揪出來解決掉。
如果你連續向玩家丟擲幾個高難度的關卡,他們會喪失鬥志、停止遊戲。所以一定要避免。
3.A/B測試
你分析了關卡、找到問題了,接下來你應該怎麼調整關卡?我們的回答是A/B測試系統。
先跟大家透露下我們關注的幾項數值。
第一是難度。就如我之前所說的,這是失敗次數與嘗試次數之比。
第二是流失率,或者卡在某個關卡七天以上,活躍度大大降低的玩家比率。
第三是順利通關所需的嘗試次數。
第四是轉化率和盈利率。轉化率顯然就是有多少玩家在關卡中消費,而盈利率所指的是玩家為了通關所花費的金幣數量。不是購買強化道具,而是花費金幣的總數量。
怎麼測試?我們把玩家分為三組。我們讓第一組玩家玩這一關,設定都保持不變;第二組玩家玩的是難度降低的版本;第三組玩家玩的是調整後的新版本。然後我們進行觀察。幾個星期後,測試結果逐漸顯現出來。這時候我們就可以決定是要保持原樣還是要降低難度還是採用全新的版本。
就比如遊戲的第77關,這是遊戲中最早的付費牆之一。參考版本的問題之一是流失率太高,達到2.29%。我們必須重視這個問題,因為它屬於遊戲早期的關卡。如果我們在此階段就失去這麼多玩家,遊戲長期的盈利無疑會受到影響,所以必須要降低流失率。
我們做了一個簡單版本,又做了一個大改版本,然後測試對比。測試結果表明新版本的流失率最低。然而,盈利率、轉化率和ARPU也有略微下滑。簡單版本提升了盈利率但是流失率還是居高不下。我們認為這階段更重要的任務還是壓低流失率,所以我們選擇了新版本。
遊戲的第93關出現了更加棘手的狀況。問題依然是流失率很高,經過A/B測試,我們發現全新版本的關卡流失率非常低,玩家基本都不會放棄,但是盈利率也非常低,我們需要一個折衷的辦法。簡單版本降低了流失率,盈利率只降了一點點,所以我們決定選用這個版本,因為它能留下更多玩家,盈利方面也跟原版基本一致。
要把三消玩法調整到理想的狀態,你得在盈利和留存之間找到一個平衡點。如果你設計了一個高難度關卡,但又不想讓玩家放棄遊戲,單單增加移動步數降低難度是不夠的,因為你的盈利率也會跟著降低。反過來也是同一個道理:一個簡單的關卡,你想提高盈利率,光靠提升難度是不夠的,因為流失率就會隨之上升。
盈利率和流失率是緊密關聯的。
要點
要設計遊戲的三消玩法,你需要遵循以下四條規則:
- 通過增加新元素和機制讓玩家保持興趣;
- 注意畫面的統一性;
- 觀察遊戲過程中玩家的行為,以便及時發現、解決關卡設計過程中的錯誤;
- 進行A/B測試或者其它類似測試來提高盈利率和留存率。
但最重要的前提是你有一個好遊戲,有完善的系統、合理的引導過程以及酷炫的關卡,能夠在早期留住玩家。
原作者:Aleksandr
原譯文:https://gameworldobserver.com/2019/09/27/playrix-levels-elements-match-3/
來源:遊戲邦
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