遊戲關卡設計如何入門和練習?

福森發表於2023-03-02
遊戲關卡設計如何入門和練習?

遊戲設計與關卡設計?

遊戲設計需要顧及整體全面,而關卡設計則只需要關注關卡。雖然是廢話,但是,確實如此,作為關卡,更多的是配合核心玩法做表達的角色,注意,主要是配合,接下來是配合美術及程式中的各個環節至完成最終完成場景關卡的形態,關卡玩法不可喧賓奪主,偏移玩法方向,也不可影響美術概念及場景的藝術發揮,更不能罔顧程式程式碼風險與執行壓力執意完成關卡某個設計點。遊戲設計,很多時候還是個工程問題,不單單是設計問題。

你需要聽取所有人的意見,保留那些與你方向一致的;保留對遊戲核心玩法有益的;保留對玩家友好的那些意見;總而言之,只要這些意見與建議是對你的遊戲有好處,並且仔細分辨是否影響專案進度,核心玩法,若沒有,就是好意見,好建議。

也許聽到這裡會覺得,為什麼關卡設計這麼束手束腳?

我想說的是,所有事情其實都是這樣,只要能夠獲得好的結果,過程中,誰是對的,誰是錯的並不是那麼的重要(很多時候沒有對錯的),一定要保有一顆開放的心。但,我也希望,作為設計師,你能不輕易的因為誰的意見就對自己的堅持產生動搖,鑑定內心和廣納批評並不矛盾,只要在最開始的方向把控及各個環節的執行上,你都深度參與,並在每一個節點的決定上給出自己的思考角度,那就是對的。

那麼,在判斷自己是否需要堅持,這件事的時候,其實有一個很重要的大前提。你是否對參與的專案品類有過深度的研究,即單一品類的廣度,單一產品的深度。這個事情,是你獲得準確判斷力的前提。因為只有達成這個前提,你才能對當前所參與的產品有足夠深的理解。遊戲開發過程中,其他合作環節的成員也許不用達到這個程度,但是核心玩法與關卡設計這兩個部分的成員一定是最理解核心玩法的人,如果你對核心玩法,產品方向,產品定位,產品的遊戲場景沒有完整的,準確的想象,請一定要與其他成員或與主策製作人溝通,直到你完全自信,你是個懂你的產品的人,懂你的使用者的人(相對而言)。

認識遊戲設計

現有的幾個理論:

MDA:機制,動態和美學

遊戲關卡設計如何入門和練習?

FDD:形式,戲劇和動態

四元法:美學,故事,機制,技術

遊戲關卡設計如何入門和練習?

還有全域性體驗設計法創意核心設計法,體驗引擎設計法,本系列著重關卡設計,如果對其他設計方法感興趣

認識關卡設計

關卡設計在遊戲設計流程中,是比較重要的部分,下面舉幾個遊戲型別的例子去講講關卡設計。

在角色扮演類或動作冒險遊戲中,設計師們設計了豐富有趣的角色能力,角色會釣魚,能透過線索尋寶,持有火把則能看到隱藏在暗處的寶箱,攀爬過驚險的懸崖,艱難抵達任務地點。而更注重動作元素的遊戲,則賦予玩家飛簷走壁,火箭跳(二段跳),勾繩的能力,在戰鬥方面,設計師們也賦予角色更多樣的戰鬥體驗,有厚重,有伶俐,有穩健,有爆發,這些不同的戰鬥風格也將在不同的關卡結構,環境機制及怪物特性中感受到不一樣的操作體驗,玩法流派。如若是注重解謎類元素的,關卡設計師在這裡可能還會被分出一個解謎類關卡設計師,用於專門設計那些有趣機關互動所產生的關卡解謎,有時同樣的一條程式碼所產生的功能,只要被不一樣的美術包裝,關卡就可調配出十來個相關玩法,有些基礎的升降位移等玩法程式碼在一個遊戲中可能重複出現上百次。

在清版橫板或說卷軸類動作/射擊遊戲中,你透過道具,武器,在一個卷軸般的多平臺遊戲世界中,翻滾,跳躍,打擊怪物,躲避攻擊獲得擊殺得分,這是它的核心玩法。而關卡設計在橫板遊戲的研發中,主要承擔畫面中的平臺在各個關卡中如何擺放,使之在諾幹個章節中能有些不一樣的體驗,當然,有時還會需要設計怪物的戰鬥風格乃至數值。

而一些擁有大量AI配合玩家遊玩的遊戲(比如會搜尋,固定巡邏路線,多情景反饋),AI的底層邏輯,也需要由關卡來設計並配置,比較常見的是怪物與角色對抗時,分別有怎樣的主動邏輯或根據玩家行為做出的被動邏輯,也有劇情中強制觸發的強制行為邏輯。這些也都是關卡設計的範疇。

在第一及第三人稱射擊遊戲品類中,關卡設計顯得尤為重要,不論是單人還是多人遊戲,災難般的關卡,可以完全毀掉整個遊戲,舉個例子,有個遊戲叫《聖歌》。當然,聖歌的問題絕不是單單關卡內容的問題,這裡不細說,內容的缺失只是一個結果,相信一些對此有所耳聞的夥伴會在這裡會心一笑。射擊品類中,對視角(FOV),佈局(Layout),極為苛刻。15°角的開門夾角,60°的斜坡,80cm高度的掩體,這些數字的背後都經過了多次玩法驗證,當你需要改變他的數值及擺放區位與佈局時,沒有拿出實際的戰鬥情景與玩法邏輯去說服大家就無法隨意更改。而這一點,在第一人稱且多人競技遊戲中,將被無限放大。比如CSGO上的歷史神圖:dust_2,中門對狙是個流傳至今的梗。

到了開放世界的時代,關卡設計又被推到了一個新的高度,在這個時期,工業化生產管線幾乎被神話到有點過譽,或者說有點盲目,但,的確開放世界的出現,使關卡設計從需求量上來講,一下次就提上來了,至少一個團隊你想做個開放世界,總不能還是某個其他部門的夥伴來兼任了,而過於重複缺乏設計的開放世界,就成了最大反例,這其中以RAGE2為最,整個世界空洞貧乏,開放世界對於某些產能不足或缺乏開放世界理解的團隊,絕對是最可怕的桎梏。並且,所謂工業化生產管線,其實不單單提升了工作環節及工人人數,也將工作標準提到了一個可量化,標準化的理性評估階段,即關卡在設計到最終產出時其實是能有一個非感性的標準去判斷了。這也是為什麼後來的育碧所生產的開放世界,能又快又好,雖然不是出彩的,但你不能不說,他做的真的不算差,這就是工業化帶來的優點,但缺點也一樣,按年出產,不可避免產生罐頭味,而目前,他們也正在嘗試新的改變。

魂類遊戲的關卡設計,幾乎是一個另類,值得單獨在最後提一提,後續的章節中還會做單獨的分析拆解。那麼在這裡提一下的原因是由於宮崎英高本人鮮明的個人風格,以及早期From Software製作遊戲的初心()逐步傳承,魂系關卡特有一種恐怖遊戲的氛圍,且不說怪物特性及投放,其本身的關卡結構佈局都是充滿Z軸以及解謎特性,其揭秘特性完全由關卡自身結構所形成的謎題,也就是說,關卡本身就是個解謎。我們回想一下,幾乎大部分RPG遊戲的關卡,很少做到像魂系這樣的單論關卡結構就足以構成解謎玩法的。確實有很多遊戲做了一些努力,但似乎都不太成功,其中《仁王2》就是最大的反例,仁王系列從來都是不錯的遊戲,但如果說提到關卡設計,難免有一些重複和公式化,變化不多,而關卡結構中的捷徑發現獎勵又幾乎微乎其微,畢竟在《仁王2》中關卡整體的體量也不大,即使發現了捷徑並沒有帶來多大獎勵。更不要提,魂系中的隱藏路徑,初代黑暗之魂中精妙的大型立體空間的串聯。

那麼就此打住,透過這些描述應該能帶來比較全面而初步的認識了,下面我們再從文件結構的角度來看看,遊戲設計與關卡設計。

重要的文件

遊戲設計文件( game design document )

通常遊戲設計文件,是整個遊戲最開始的文件,透過這份文件,初始成員以及後續加入的成員都可以透過這份文件,對遊戲能有一個初步的,整體的認識,幫助成員儘快融入團隊,進入專案開發,當然也會用於立項,引進資金等等。很多時候,遊戲設計文件到最後,會變得臃腫不堪,甚至沒有人去更新,這是很常見的情況,但如果你的專案又到了一個新的階段,這個文件一定要及時更新,使不同階段情況下加入的新成員有最低的學習成本融入團隊開發。

就文件格式來講,主要分幾個部分:

0.日誌

用於記錄每一次文件更改的內容,修改人。現在有共享文件或專案管理軟體已經有對應的功能,比如:confluence,這也說明了這個文件並非一成不變,它是隨著專案的推進,同步修改的。

1.簡介

用於簡單介紹遊戲內容,調性,賣點。

2.平臺

用於描述產品對應發售執行平臺,預計發售時間,若是主機類平臺還會涉及到壓制光碟,如果需要上PC平臺,還需要看是否有EA,預售時間等等。

3.引擎

使用何種引擎與相關軟體開發。

4.開發規範

用於說明遊戲開發中的概念,故事,架構,玩家(角色),動作系統,遊戲目標(遊戲模式),圖形(視效),資料儲存(技術規範)等等這些方面的規範與要求。

5.核心玩法

內容基本涵蓋你遊戲內的所有核心玩法,世界或說關卡的構成,如果是開放世界,肯定也會把世界沙盤單獨列一條,如果有一個非常特別的玩法,比如hitmen的換裝偽裝機制,那絕對是核心玩法之一,請納入其中。這個部分是文件中最為豐富的,你需要描述清楚遊戲架構中的所有重要組成的基礎部分(對,不需要全部,你也沒辦法在只有DEMO的情況下寫完全部),基本上,需要做到,看完這部分,就能想象遊戲的大致玩法,核心戰鬥,心流迴圈,關卡遊玩特徵,遊戲目標等等重要環節。

7.前端(客戶端)

產品的DEMO展示,也有些會透過PPT等演示文件去展示,這個部分主要為上一部分內容,做輔助性的展示。部分已經有的配樂與音效風格也會一併在這個部分做展示,當然也有單獨建立條目的做法。

8.開發工具

這裡會描述一下主要開發引擎,以及團隊內的一些魔改外掛,也有些大型團隊是直接用自研引擎進行開發,通常會在這裡描述一下為什麼使用這個引擎,對於專案有怎樣的幫助,有怎麼的特徵,為什麼就得用這個引擎。

9.團隊

在這裡介紹一下團隊成員的組織架構以及人員數量,若有外包需求則也一併在此處標註。

其實這樣的文件存在是有非常大的好處,其中最大的好處,我認為是開發團隊內部資訊的公開與透明,這對團隊成員來講也是一種信任,這份信任所帶來的還有團隊認同感,以及作為實際任務的執行者一線員工們,他們能更清楚的明白,“為什麼我現在要做這件事”,做這件事對於團隊,對於工程來講又有怎樣的意義與幫助,這份文件將團隊的目標對齊到一個系統裡,而這個系統內,大家都對未來有一個期待,即這款產品完整的生產出來,面向玩家,並在後續的運營中,也能清楚的知道每個階段團隊正在往哪個方向走,我們都在一條船上,朝遠方航行。實際上,現在很多企業在做的OKR,也是對應類似功能,只不過有些時候OKR其實已經變成了KPI,這就變味了,涉及專案管理,此處不做延申了。

需要注意的是,這個文件的格式內容並非一成不變,根據專案的不同,可能會增加一些不一樣的類目,工具為人所用,不要被工具束縛。而且,我們製作這份文件的目的其實很清楚,如果有別的方式可達成目的,也不是非做不可。

關卡設計文件( level design document )

首先,關卡設計文件,通常不會只有一個,一般根據遊戲的章節或關卡結構,從具有完整體驗的段落為依據,形成一個文件。也會根據專案型別的不同,比如開放世界/或大地圖生存競技則優先完成一個沙盤設計文件,如果已經是3A專案,世界觀部門則會承擔這部分工作,如果是世界觀文件,則是另一回事了,不在此贅述。而RPG/ACT類的關卡由於本身大部分是珍珠串形式的關卡,所以,文件通常也是一個一個相對獨立。

總而言之,LDD文件會根據一個專案的型別,分工,工程體量等原因發生不同的改變,因為在筆者經歷的多人競技類專案及單機類專案中,在多人競技專案中,LDD文件還會加入對機關道具的設計與描述,但在單機專案中會有些互動功能被拆出,單獨建立玩法互動文件不進入LDD,且玩法互動其實也是單獨建立的文件。可見其實LDD的內容形式,和專案開發理念是有一定關係的,研發運營一體則更注重體驗的迭代與玩家實時訴求,所以關卡本身的體驗需要被最大程度的保留,以此獲得更好的實時市場反饋,所以在這種情況下,一些互動玩法會被納入LDD,而一些本身做好大量前期規劃,或者本身有前作在的情況下,玩法庫相當穩定,也不存在所謂玩法在不同運營時期的訴求,所以玩法能夠被完整的有規劃的抽取出來,單獨建立文件。

此外,在一些美術要求高,但關卡環境的互動結構又十分重要的遊戲中,LDD內,還會增加美術概念的不同階段與灰盒的匹配截圖等內容,目的,則是為了在美術與關卡遊戲性之間保持一個最好的平衡,兩者可不斷進行溝通迭代,在3A專案中,透過外包生產出的前期概念稿,光是一個關卡,可能就會產出幾百張。

言歸正傳,在常規情況下的一個LDD文件通常為下面幾個部分:

0.日誌

所有文件其實都需要迭代,那就需要日誌

1.概述

在這裡簡單描述一下關卡的故事背景,以及對應的玩家能力情況,如果有對應的故事文字,也會在這裡做表達。

2.關卡布局

佈局(layout),佈局圖可以有很多形式去表達,個人比較建議佈局圖一開始先用氣泡圖(領接圖),即使是有大量立體空間的關卡仍然需要佈局圖,因為即使你是立體的空間,即便有再多串聯,實際從體塊上來看,這個有很多內部Z軸空間的地方,依然是個單體體塊,它任然具有被抽象的基礎。此外,一些類似跑酷類的遊戲,諸如刺客信條,亦或者老頭環,即便他有許多的Z軸跑酷空間,但立體的是他的路徑設計,空間體塊,依然是可拆分。

但,千萬不要拘泥於佈局圖中太久,快速的制定出一個充滿想象的佈局,馬上進入下一階段。

3.目標和挑戰

建立關卡中的目標與挑戰,使玩家在關卡中的各個區域有明確的目標追求,這個部分即文件中最重要的部分,關卡中的佈局與投放,機關的設計,都促成最終玩家達成你所設計的區域目標與挑戰。需要注意的是,每一個目標的條目下,需要標註其所需完成的幾個重要程式節點,且透過灰盒的演示與體驗,讓其他成員能更好的理解,灰盒的整體空間構成。

實際如果根據專案情況,還會增加一張onepage,中文一直找不到一個好的翻譯,姑且叫一頁設計稿,即,大部分透過這樣的一頁,繪圖與標識與文字的綜合表述形成一個對這個關卡的總體想象。

此處第一次提到灰盒,實際灰盒英文有兩種(blockbox graybox ),都是指代搭建灰盒,後續章節中會對搭建灰盒做更多闡述。

4.流程圖

顧名思義即為整個關卡的通關流程,需要注意的是,流程圖須標註每個環節所消耗的時長。

5.節拍圖

節拍圖更多的是透過對區域內的體驗進行時間,戰鬥強度,做出數值權重,使難度呈現出節奏曲線(難度曲線)

6.資產列表

用於註釋場景內所使用到的所有美術資源,場景,怪物,特效,CG,音效,分別對應部門是那些,合作成員是誰,是否需要定製。現在很多團隊已經使用了JIRA,很多團隊也已經由策劃開需求單,關聯至美術,那麼其實這些單據實際也可以只在專案管理軟體中做就可以了。

基礎排查文件(Basics Checklist Document )

這份文件,更像是一份自檢文件,當你完成了你的所有關卡設計,根據此列表中的一個個選項,排查下來,有問題,解決問題。它可以是遊戲性的,可以是美術性的,也可以是程式性的,所以其實這張列表可以是團隊通用,每個部門針對自己的工作範疇去檢查自己的工作。

這份文件沒有必須要有的結構,但通常會從幾個常用開發軟體入手去檢查,比如3D軟體中,需要確認是否有法線翻轉問題,物件的中心點【pivot】是否規範統一,碰撞體積是否規範(不允許出現過於奇怪的碰撞,導致角色卡死)。在引擎中,又拆分出【技術】【設計】【視覺】三個板塊,分別規範程式碼上的指令碼,鏡頭切換與碰撞或每個判定區域的合理性,玩法上AI尋路的節點設計,所有玩法box的正常執行,美術視效上材質是否錯誤,LOD層級是否生效且合理,UV是否發生拉伸,等等等諸如此類。

當然這份表還能再拆出製作checklist與玩法checklist,當你發現團隊中出現了經常出現的基礎性的錯誤,那就好記性不如爛筆頭,一點點記下來,每次都檢查一遍。當然,這樣就帶來更多工時消耗,請酌情使用這份文件。

全域性強度節拍表(Game Pacing Document )

在強調個人體驗的線性成長時,這份文件是至關重要的一份,他清晰的繪製了玩家在每個階段所經歷的遊戲區域,獲得怎樣的能力,帶入怎樣的情感,遇到怎樣的夥伴(NPC),遇到怎麼樣的挑戰,解決怎麼樣的問題。這些所有設計都融入一張大的表格

兩者區別

透過剛才的描述,遊戲設計與關卡設計,區別於共性已經很明顯了

遊戲設計是全域性的,是聯動的,是決定方向的,是面向所有成員的。

關卡設計是區域性的,是融合的,在保有共性的全域性中,擁有多樣的個性,是面向關卡開發及對應相關成員的。

我該如何成為關卡設計師?

認真去觀察世界

我們的世界本身就是一個巨大的關卡,如果你喜歡旅遊,你會發現黃山霧中的飄渺涼亭,蜿蜒的石洞,詭異的枯井,繁華而疊嶂的城市水泥森林都充滿了讓人去探索嚮往的吸引力。而關卡的設計,其實就是吸引玩家前往下一個區域,去挑戰那些未知,你可以認真回想你在生活中分別是被什麼所吸引了,帶著那樣的感覺,把它融進遊戲中,這便是一個好關卡的萌芽,所以,認真去觀察世界,去琢磨自己究竟被什麼吸引,它是否可融入遊戲,又應該如何融入。

以設計師的角度去體驗遊戲

一些學習電影或編導的同學一定都拉過片,而拉片就是為了讓自己能對電影有一個全面的認識,透過拉片,你發現原來故事都是分段的,一幕二幕三幕,分別用不同時長,不同角色,不同場景去講述了不同情緒的故事,他們呈現出的是畫面張力。而,透過拉片你就發現你可以逐漸以從業者的角度去思考了。

那麼,遊戲也是一樣的,每一個遊戲階段,請分析出各個畫面中的遊戲玩點,數值體驗,畫面構成,場景層級。每個區域分別由哪幾個遊戲階段構成,每個階段由導向你的什麼行為?是情緒化的?策略向的?是養成向的?遊戲的不同階段我們都趨向於導向玩家行為,因為遊戲的本質是互動,當玩家做出行為,你才可繼續對玩家進行反饋,不斷的行為與反饋,促使玩家的不斷行進。

所以,試著讓自己成為設計師,去體驗遊戲。

用心想故事,用心講故事

在第一章節中,我們就講到,關卡設計師最重要的天賦之一是講故事。所以,在平時生活中也可以有這樣的習慣,去成為一個喜歡分享故事的人,用心去想這些故事,他可以是一個卑鄙孱弱的角色,也可以是一個豪邁無敵的角色,然而他們去執行相同的任務,一定是會有不一樣的達成辦法,去想一想,這應該是一個怎樣的故事,我要怎麼去講出來,故事分為哪幾個部分?每個部分又講述了哪些內容,對角色的什麼能力進行了考研?

那麼,作為玩家,他們應該經歷怎樣的操作步驟與情緒感官呢,這些都靠你的故事去完成。

先用最簡單的工具開始設計關卡

全文講到這裡也都還沒有提過任何所謂專業性的工具,首先,我相信每個人的學習能力其實都是差不多的,在愛好的驅使下,大家都會主動去尋找工具,但,我認為當你真的想要設計關卡的時候,一張紙,一支筆,就是最簡單的關卡設計工具。透過簡單的繪製,至少,一定能完成一個平臺跳躍遊戲關卡的基礎雛形,你可以用手繪的基本技巧,去表達關卡。

https://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-how-to-draw-top-down-layouts.php

影片中即為一張地圖的開始

遊戲關卡設計如何入門和練習?
這是用ipad在地鐵上隨手畫的

遊戲關卡設計如何入門和練習?
充滿魔性的初稿,通常拿著這個就開始跟主美主策開始討論玩法和美術的結合了,幾張椅子湊在一起就是初期討論

遊戲關卡設計如何入門和練習?
逐漸確認後的完成稿,這張圖美術也有參與幫助設計。(通常是沒有那麼多細節的)

遊戲關卡設計如何入門和練習?
這是一個關卡的簡易平面圖,實際上這是一個大約120000m²(300m*400m)的關卡,所以很多細節先暫時抹掉,且為了工作效率,沒必要把掩體及細節設計在這個階段也畫進去。

其實,現在大部分遊戲都會有地圖編輯器,也許也可以去玩玩MOD,這是完全不需要所謂引擎,3D建模軟體就可以完成的關卡設計。不論是平臺跳躍遊戲還是動作射擊,如《超級馬里奧製造系列》,《孤島驚魂系列》,《CSGO》,《騎馬砍殺2》也有一個優秀的地圖編輯器,在這裡優先推薦透過遊戲自帶編輯器或MOD進行關卡設計的原因,主要在於,他們能夠馬上進入關卡中去體驗,而體驗本身則是關卡設計最重要的部分。題外話,2017年爆發的大逃殺遊戲,最早也只是製作者的一個在《武裝突襲》中的MOD。

最後,如果你已經是從業者,請開啟引擎外掛商城,那是一個更豐富多彩的世界。

遊戲關卡設計如何入門和練習?
unity自帶的一些教程的工程檔案,也是一個很好的學習資料

遊戲關卡設計如何入門和練習?
虛幻同樣有很多免費的工程可學習,每個月還會送些免費外掛,拿來學習入門也夠用了

一個假的書單

關卡設計本身是被遊戲設計所包含的,所以我認為,在關卡設計之前,先弄明白遊戲設計會更重要,關卡設計本身更像是一種熟能生巧的工具而已,開啟軟體或引擎,拉了幾個灰盒,畫了幾張圖,搭建了一個場景放了幾隻怪物,這就是一個關卡,可是,他會好玩嗎?這些東西灰盒,這些場景都源於什麼?他們都源於對遊戲的認知與理解,之後透過大腦的再加工,產生的創造,最終才是關卡。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/608852855

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