2D遊戲如何提升遊戲體驗? 2D關卡設計的六大正規化

一包沙袋rdw編譯發表於2020-07-01
(宣告:本文建立在原文的基礎上,對原文進行精簡、取其精華,並非照搬直譯,有一定個人成分。)

許多遊戲依靠多樣的內容塑造遊戲體驗,但單純靠內容的堆砌只會導致重複感和厭倦感,所以,要創造能使玩家持續沉浸的遊戲體驗,關卡設計必不可少。通過觀察總結現存的大量2D遊戲,我們可以得到關卡設計的六大正規化(Pattern):引導,安全區,引入,層疊,分支,節奏變化。熟練應用這些正規化,有助於提升遊戲體驗。

引導 Guidance

關卡設計中的引導分為直接表述性引導和間接引導。前一類引導往往會直接給玩家提供資訊,比如一個NPC通過對話進行教學、提供小tips,或者展示一些玩家可以模仿的行動。而本文所說的是間接引導,用更高階的、非表面化的手段指引玩家推進關卡程式,或者導向收集元素、額外挑戰等支線內容。

最簡單的引導方式是通過關卡的地形、走勢,在視覺上表現出延伸性、連通性,從而引導玩家走向目標。例如下圖《超級馬里奧世界》中,一層層疊加的平臺形成山的形狀,呈正三角形,引導玩家向上前進。這種方式在3D遊戲中應用更頻繁,因為3D場景多出了Z軸的維度,形狀更復雜,角色行動的自由度也更高,導致玩家更容易迷路。

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第二種手法是使用收集元素,不僅能引導主線正路,還能提示那些玩家沒注意到的區域。比如那些看似危險或走不通的路,如懸崖下的隱藏平臺;或者受視覺遮擋的區域,如瀑布後的山洞等。《超級大金剛2》就應用了這個方法,如果玩家被香蕉誘惑著跳下看似是必死的坑裡,就會落到下面的隱藏平臺,還能得到隱藏獎勵。這種方法也被稱作“麵包屑”引導法

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收集元素是從正向引導,而關卡障礙則起到相反的效果。玩家看到尖刺、深坑等障礙,第一反應就是避開障礙、繞路前進。但機關障礙的存在意義也能會引起玩家的思考:障礙是否代表著隱藏要素呢?於是過於明顯的、設定不合理的障礙也常常被用來引導玩家探索更危險的區域。

和障礙原理相近是敵人。敵人可以用攻擊來引起玩家的注意,或者有意逃跑,成為“帶路黨”引導玩家。有時敵人出現在看似難以到達的地方,玩家就會好奇“他是咋過去的”併產生探索欲。比如下圖《超級銀河戰士》,在地板下面的空間放置敵人,提示玩家下方有途徑可以到達。

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此外,還可用環境資訊作為線索。比如高亮的地圖格,不同的植被,異樣的裝飾物等,都能激發玩家的探索欲。圖為屢見不鮮的使用牆壁裂縫提示隱藏道路的手法。

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安全區Safe Zone

安全區指遠離障礙、敵人等負面互動元素的區域,玩家在這一塊兒空間裡分析周圍環境、計劃後續行動。雖然很少會明顯劃定,但通過觀察關卡中的障礙分佈,就能辨別出哪裡是安全區了。

下圖中紅色虛線表示關卡中敵人火力的範圍,未在虛線內的空間即為安全區。在《洛克人》中,右下角,左側梯子上半部分和右上角都是安全區。玩家通常要嘗試採取策略從一個安全區移動到下一個,一步步推進關卡實現目標。

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安全區的作用包括讓玩家熟悉關卡障礙,明確認知認知將要面對的挑戰。比如下圖《塞爾達傳說》中地牢的門廊,玩家在進到下個房間後觀察環境,瞭解敵人和障礙配置。此外安全區也能起到引導或節奏轉換的作用,以存檔點或檢查點的形式存在。

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引入 Foreshadowing

引入,或者稱之為“預告”,是文學中的概念,作者用此手法提示後續的情節發展。而在遊戲中,通常會在玩家可以駕馭的情境下引入新的遊戲元素,之後此元素會逐漸變得複雜。

引入為玩家提供新的遊戲機制或遊戲內容的體驗,而不必進入具體的教程。玩家通過引入學習了基礎後,就會面對相同概念下更困難的挑戰。如左圖在角落引入新的蜘蛛敵人,而右圖中,後續的蜘蛛敵人設定在關卡中心,更具威脅性。

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引入還可以在不同元素間建立聯絡,例如預示關底boss的風格特點。《洛克人》中,玩家會在關卡前期遭遇發射剪刀的敵人,而本關最終boss的武器也是剪刀。

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在可探索的自然環境中,引入可以激發玩家的好奇心,令其對未來的可能性感到興奮。比如提前引入當前無法互動的物體,展現後續獲得特定能力後才能通過的路徑,如下圖。這樣設計的目的是激勵玩家返回關卡、重複探索。

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層疊 Layering

層疊是組合多個內容來創造新的遊戲體驗,配合引入實現一系列難度漸進合理的挑戰。使用層疊時無需展現新的遊戲元素,而是通過組合之前玩家熟悉並能分別應對的元素,以創新出更困難的挑戰,令玩家思考新的應對策略。

層疊的初級應用方式是重複疊加同一類的敵人或障礙。如下圖Spider-Queens of Mars、《VVVVVV》。

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高階的層疊組合多種不同元素創造新的體驗。左圖中,玩家要注意躲避下層平臺往復運動的敵人,同時抓準浮空平臺變成實心的時機跳上去;右圖中,玩家需要儘可能快的爬到關卡頂部,避開火焰,在左側黃色方塊裡的蜘蛛跳出來之前離開。

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分支 Branching

分支為玩家提供多種完成目標的途徑,給予玩家有選擇權的自由感。有時,完成關卡的探索需要遍及幾乎所有道路,但仍然給玩家一種虛假的選擇感,如塞爾達系列的地牢。而有時,玩家可選擇以任意順序進行關卡,如洛克人系列,其中的每個關卡都要設計成僅使用基本能力即可過關。而馬里奧系列則以不同的水管實現分支路徑而聞名。

最簡單的是自由選擇、無條件的分支,所有岔路都向玩家開放,增強玩家的自由探索感。如下圖。

條件分支也提供多條路徑,但特定路徑需要玩家滿足特定條件。這種分支線路需要走回頭路或探索多次,可激發玩家的好奇心。左圖《超級銀河戰士》中玩家需要特定武器才能開啟特殊的門,而右圖《超級馬里奧大陸》中玩家若為縮小狀態,雖然更加容易死,但能選擇最下方的窄路。

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此外還有技巧獎勵型分支,用以創造風險和挑戰相適的情境。玩家可選擇安全而獎勵少,或者需要高技巧性但高收益的路徑。對玩家的付出給予反饋可以激勵玩家花費更多時間增進技巧,提高水平。《越野機車》和SpeedRunners都熟練應用這類分支,讓技術更好的玩家在競爭中獲得優勢。

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節奏轉換 Pace Breaking

節奏轉換在場景間有目的性地改變情緒曲線,用於提升或減弱緊張感,創造更緊湊、更高參與度的整體體驗。運用視覺和聽覺元素傳遞節奏感。與層疊組合應用,以難度漸進的挑戰加快節奏,提升緊張感;而與安全區組合則減緩節奏,消除緊張感。

第一種製造節奏轉換的方式是加入超高難度的障礙,比如一場boss戰。boss應有更大的體型,強力的攻擊手段和與普通敵人不同的血條,場景的美術和BGM也要呈現差異,製造出兼具新鮮感和高難度的挑戰。

另一方向——減緩節奏也能提供有趣的體驗。節奏減緩的目的有兩種,一是讓玩家放鬆,體驗新的環境或能力;二是在高潮前設定“暴風雨前的平靜”,以反襯的方式強化後續的高強度體驗。如左圖,在一系列充滿壓力的挑戰後,玩家來到此場景欣賞夜景,放鬆情緒;而右圖中,在一場高潮迭起的boss戰前設定空房間,以創造從平靜到緊張的氛圍的戲劇性變換。

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節奏轉換可以用於引入新機制、新的體驗型別。每當玩家學習一種新能力或獲得一項強化,就可以設定一個簡單的情境讓玩家學會應用。而獲得成長的時機往往在一段高潮時刻——如完成高難度挑戰——之後。下面左圖為遊戲中正常的關卡,玩家用鐳射槍射擊敵人;而右圖引入了在一定時間後蛻變強化的敵人,要求玩家快速敏捷地擊殺敵人,這種改變玩法的限時挑戰打破了遊戲原有的節奏,帶來新鮮感。

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還有一種實現節奏轉換的方式:設計狹小、侷促的空間,比如窄道,塌陷或死鬥場。玩家從自由移動的區域進入到更狹小、緊密的空間,無法避免接觸障礙,被迫直面挑戰。如下圖Mighty Bomb Jack中,寬闊的平臺給予玩家自由駕馭感,而更窄的平臺、更多的敵人對收集所有炸彈的目標提出了更高的要求,從而改變了體驗節奏。

2D遊戲如何提升遊戲體驗? 2D關卡設計的六大正規化

結語

在上文中,我們介紹了2D遊戲關卡設計的六大正規化,它們是改善玩家體驗的常用手段,而不是好遊戲必須配備的要素。且正規化可以獨立使用,也能自由組合:比如障礙的層疊創造緊張感,從而轉變節奏;鎖住的門的引入預示著分支岔路。融合多種正規化的效果會更好。

有時打破常規,違背正規化的設計也能創造獨特的體驗。比如I Wanna的關卡設計加入了大量產生surprise的元素,比如在本該獲得獎勵的地方設定陷阱、沒有提前提示就重新整理敵人,這些違背正常認知、出人意料的體驗反而使遊戲體驗獨特,大受好評。

2D遊戲如何提升遊戲體驗? 2D關卡設計的六大正規化

六大正規化在遊戲設計中存在共通性,並不止適用於2D,3D同樣適用。如《求生之路》中殭屍敵人的層疊,《荒野大鏢客》的分支路徑,《超級馬里奧64》中用金幣實現引導和後續內容的引入預示......此外也可應用於技術領域,如指導程式化關卡生成、測試機器學習演算法等。

總之,六大正規化在遊戲中普遍出現,廣泛應用,是提升玩家體驗的有價值的工具。希望本文系統化、分類別的總結能夠有所貢獻,有助於關卡設計的實踐。


原譯文:
http://akhalifa.com/documents/level-design-patterns.pdf
作者:一包沙袋rdw編譯
譯者專欄:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/144813866


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