天美遊戲人覆盤《天天愛消除》關卡設計:消除遊戲如何打造無壓力體驗?
編者按:《天天愛消除》(以下簡稱“愛消除”)是騰訊天美工作室群開發的一款消除類手機遊戲。“愛消除”的宗旨是“消除煩惱”,意在希望為各年齡層的玩家傳遞沒有壓力的趣味體驗。
那麼天美是如何設計出這樣的遊戲體驗的呢?在這篇文章中,天美遊戲人從遊戲策劃的角度,和大家分享了愛消除的常用設計思路。
關卡設計
因為愛消除是一款大眾休閒向遊戲,所以我們希望能夠照顧到更多玩家的感受,同時滿足不同階段玩家的需求 —— 這是我們的設計目標,也是最大的設計難點之一。
消除關卡與MMO類遊戲的關卡差別很大。消除關卡本身五臟俱全,講求的是精巧易懂。
也就是說,愛消除關卡的目標是儘可能滿足各類玩家的“輕鬆策略”,我們實踐出來的設計流程大致如下:
1. 確定主目標
在設計關卡時,我們首先會在腦中勾畫一個主要的關卡思路,我們通常稱之為“主梗”,這是關卡的“骨”。骨是整個關卡的核心樂趣點,也是貫穿始終的通關目標。
舉一個簡單的例子,本關最終目的是要讓四個角落的鈴鐺掉落出來,並且消除足夠的數量。
2. 補充階段目標
把“骨”鋪上之後,就要開始補充與之連線的“次級機關”。這些機關往往決定了關卡的節奏,能更好地指引玩家解謎。層級目標的設計,也能讓玩家在通關前,獲得階段性的成就反饋。
玩家接觸到收集目標前,需要達到階段目標,達到後才能開啟棋盤。比如玩家要先把箱子破除,再解開葫蘆藤,才能讓鈴鐺掉出來。
一個關卡我們不會做得太複雜,因為關卡的目標是讓更多玩家,儘快發現關卡的“祕密”,並且有“哦,原來如此!”的感覺。
3. 保證多個破局思路
完成階段目標的機關設計後,還要覆盤棋局內是否留有多個破局思路。
有些策劃在剛開始設計關卡時,特別容易投入自己的設計,期望玩家“只按自己的思路走”。這種設計方法在強解謎類遊戲中可行,但在大眾休閒向的消除遊戲中,往往會把大部分玩家擋在門外。
過分強調唯一解,比如玩家一定要在特定時機打通A機關,就會陷入“獨木橋”關卡。這其實是一種策劃的自我陶醉,只會大大削弱輕鬆策略遊戲的樂趣。
我們在前期摸索設計時,也曾陷入過這種誤區,後來我們會特別注意:要給玩家提供兩種以上的關卡解法,我們稱之為“餘地”。
給玩家留有餘地,再配合上棋子的隨機掉落,才能讓不同的玩家探索出更多的通關策略。這才是樂趣所在,而不是猜謎。
4. 優化關卡第一眼印象
最後,我們會美化關卡圖形,對已經排布好層次機關的關卡,加上一層容易解開的“初級障礙”。
這個障礙的圖形,可以是個動物、對稱圖形、符號等等,給整個關卡一個趣味的美感。
關卡玩法
一個有趣的關卡,一定要建立在有趣的玩法之上。
目前愛消除的玩法已經有上百種,玩法量級龐大,且在持續更新中,以滿足玩家對新鮮玩法的追求。
玩法設計展開的內容比較多,重點是保證各種玩法之間的邏輯耦合,這裡就不多贅述,直接舉幾個設計案例。
我們的目標是讓各類玩家都能同時理解關卡規則。為了達成這一點,我們在設計關卡的時候,會盡量讓規則能夠被“一眼看穿”。
比如我們早期做過一個“桃花串串”的玩法,希望讓玩家能快速感知到其“一解全解”的玩法特色。
最後我們挑中了桃花。所謂“一夜春風來,千樹桃花開”,玩家就比較容易理解規則:只要在一朵桃花旁邊消除,喚醒它,整串桃花就會一起解開。
在前兩個版本中,我們也推出了一個新的“神奇毛毯”玩法。我們希望做一個能漸漸收縮的障礙,但怎麼讓玩家理解?這個障礙和桃花還不太一樣。
毛毯本身比較貼合我們的日常。我們收毛毯的時候,都是一點點把毛毯捲起來。所以在毛毯周圍消除,它會一格一格收縮。
格格回宮,為了清晰表明“被保護者”和“追趕者”,我們放了“拿針的嬤嬤”作為追趕者,希望讓玩家一眼知道其中的對立關係。這還是我們美術妹子想出來的點子。
我們期望用更少、更簡潔的文字去解釋規則,這樣的例子還有很多。
總結來說,每次推出一個功能,無論大小,我們都會問自己:這個規則,我可不可以在3秒內理解?長輩們能不能理解?再長一輩的人能不能理解?
關卡難度控制
因為愛消除的關卡數量龐大,所以我們建立了一套完善的制度,用來保證關卡的質量。
關卡上線前,我們首先會用AI工具,進行初步的關卡難度預判,並依靠經驗輔助修整。接下來,策劃們也會反覆試玩彼此設計的關卡,互相驗證,最後留下總體評分較高的關卡。
關卡上線後,我們會從短、中、長期的不同資料維度,來監控關卡表現,及時調整反饋不佳的關卡。
除了關卡本身,關卡之間的難度曲線控制,也是我們會持續關注的設計點。
最後
如開頭說的,愛消除希望為各年齡層的玩家營造一個輕鬆的遊戲體驗。如果愛消除能讓大家感到放鬆,擁有一個沒有壓力的娛樂空間,那麼它的設計才算是成功的。
原地址:https://www.zhihu.com/question/21437380/answer/1181654016
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