玩遊戲的本質是消除不確定性
玩遊戲是在消除遊戲中的不確定性,並從這個過程中獲得樂趣。
不確定性是遊戲的核心特徵。一個遊戲的過程和結果,必須至少有一個是不確定的。有的遊戲的過程不確定,有的遊戲的結果不確定,有的遊戲的過程和結果都不確定。遊戲必須有一定的不確定性——可能是過程的起伏,可能是結果的懸念——玩家才會有興趣遊玩。如果遊戲沒有不確定性,玩家在遊戲開始前就可以預測到遊戲的過程和結果,那麼遊玩將會像流水線上的工作一樣無聊。
玩遊戲,本質上是一個消除遊戲中的不確定性的過程。遊戲開始前,遊戲中一切是未知的,玩家由此對遊戲產生了興趣;當玩家經過一番遊玩,把一切未知變成已知,玩家就消除了遊戲中的不確定性,就會對遊戲失去興趣。
遊戲中的不確定性主要來自於兩個方面:內容和技巧。
不確定性來自於內容的遊戲,我稱之為“遊樂場”型遊戲。這類遊戲有劇情遊戲和解密遊戲等以內容為主的遊戲。玩這類遊戲就像探索遊樂場,樂趣在於遊玩遊樂場中的專案。這類遊戲中有劇情、解謎、關卡等內容等待玩家去探索,當玩家瞭解了全部劇情、解開了所有謎題、打通了所有關卡,玩家就玩完了全部內容,就消除了遊戲內容上的不確定性,就會對遊戲失去興趣。玩這類遊戲就像去遊樂場,只有第一次去的時候最好玩。
不確定性來自於技巧的遊戲,我稱之為“球場”型遊戲。這類遊戲有格鬥遊戲和策略遊戲等以技巧為主的遊戲。玩這類遊戲就像打球,樂趣在於提升自己的技巧。這類遊戲中有更難的挑戰等待玩家去完成,當玩家把技巧磨練到極致,能完美完成所有挑戰時,玩家就完全掌握了遊戲,就消除了遊戲技巧上的不確定性(或者說失敗的可能性),就會對遊戲失去興趣。玩這類遊戲就像打球,只要能繼續提升技巧,球就可以繼續玩下去。
大多數遊戲結合了這兩類遊戲的特點。例如:在角色扮演遊戲中,你既可以探索劇情等內容,又可以磨練操作等技巧;在卡牌遊戲中,你既可以提升打牌的水平,又可以研究卡牌的故事。玩這些遊戲,就是在消除遊戲中內容上和技巧上的不確定性,並從中獲得樂趣;當玩家完全消除了遊戲中的不確定性,玩家就會對遊戲失去興趣。
遊戲中玩家可以消除的不確定性越多,遊戲就越耐玩。對於“遊樂場”型遊戲,遊戲中內容上的不確定性越多(遊戲的內容越豐富),玩家就需要越長的時間消除內容上的不確定性(體驗內容),遊戲就越耐玩。對於“球場”型遊戲,遊戲中技巧上的不確定性越多(遊戲越難被掌握),玩家就需要越長的時間消除技巧上的不確定性(提升技巧),遊戲就越耐玩。
下面講講如何設計這兩類遊戲中的不確定性,以及為什麼消除不確定性會給人帶來樂趣。
遊樂場:內容的不確定性
“遊樂場”型遊戲的不確定性來自於內容。玩這類遊戲的樂趣在於體驗內容。
這類遊戲有劇情遊戲和解密遊戲等以內容為主的遊戲。玩這類遊戲,本質上是一個消費遊戲內容(消除內容上的不確定性)的過程。隨著遊戲的進行,玩家不斷了解劇情和解開謎題,不斷把未知變成已知;當玩家把一切未知變成已知,玩家就打通了遊戲,就完全消除了遊戲內容上的不確定性,就會因為缺乏新鮮感而對遊戲失去興趣。
“遊樂場”型遊戲必須保持內容上的不確定性,用新鮮的體驗維持玩家的興趣。
要想引起人的興趣,就要有一定的未知性。為什麼神秘現象讓人好奇?為什麼未解懸案引人猜想?為什麼曖昧階段最有意思?因為它們是未知的,一旦我們瞭解了一切,我們就會失去興趣,轉頭去著迷新的未知事物。
一些遊戲無聊,原因就在於缺少未知事物,也就是內容上缺少不確定性。例如公式化開放世界遊戲,這類遊戲中的內容非常重複,玩家總是在打差不多的敵人、收集差不多的物資、佔據差不多的據點,遊戲體驗可以一眼望到頭,所以初期的新鮮勁一過,玩家就提不起興趣了。玩這類遊戲與其說是冒險不如說是上班。
太累了,我是夜之城公務員
有趣的遊戲則充滿了內容上的不確定性,會不斷給玩家帶來驚喜。任天堂有一個叫“起承轉合”的遊戲設計理論,其中最重要的部分就是“轉”——轉折的驚喜部分。例如在《超級馬里奧兄弟:驚奇》中,玩家觸碰“驚奇花”之後會引發一些意想不到的事件,比如馬里奧可能變成大象、綠水管可能變成蛇、整個關卡可能變成一場舞會等等,玩家永遠不知道接下來會發生什麼,所以會充滿期待地玩下去。
不只是驚喜,驚嚇也需要有不確定性作為前提。恐懼來源於未知。恐怖遊戲最好的部分就是危險降臨前玩家提心吊膽的部分。一旦玩家知道了危險何時降臨,比如摸透了怪物的行為模式,玩家就不會再感到恐懼,反而會感到無聊。第一次被怪物伏擊時你會被嚇到,但是第十次在同樣的地方被怪物伏擊你還會被嚇到嗎?你甚至可能覺得怪物親切。
“遊樂場”型遊戲最忌被玩家看透。玩家一旦能猜到接下來要發生的事,他的遊玩興趣就會降低,遊戲就會變得像工作一樣乏味。
“遊樂場”型遊戲必須保持內容上的不確定性,保持玩家體驗的新鮮感。設計這類遊戲就像彩排魔術表演,一場精彩的魔術表演充滿了神秘和驚喜,一段有趣的遊戲體驗亦應如是。魔術師所遵循的薩頓三原則之一是——表演前絕不向觀眾透露接下來的節目,這是為了吊起觀眾的興趣。設計遊戲也應遵循類似的原則,保持遊戲內容上的不確定性,用新鮮的體驗維持玩家的興趣。
球場:技巧的不確定性
“球場”型遊戲的不確定性來自於技巧。玩這類遊戲的樂趣在於提升技巧。
這類遊戲有格鬥遊戲和策略遊戲等以技巧為主的遊戲。玩這類遊戲,本質上是一個提升技巧減少失敗(消除技巧上的不確定性)的過程。隨著技巧的提升,玩家失敗越來越少,成功越來越多,玩家會因為自己的進步而不斷獲得快樂;當玩家把技巧磨練到極致,能做到永遠成功時,玩家就完全消除了遊戲技巧上的不確定性,就會因為無法繼續提升技巧而對遊戲失去興趣。
舉個例子,當玩家剛開始在微型練習場裡打高爾夫球時,他經常把球打偏,隨著經驗的增加,他擊球越來越準,他會因為自己的進步而不斷獲得快樂,直到某一天他能杆杆一桿進洞——這個時候,他就達到了現階段的技巧天花板,就會對繼續在微型練習場裡打高爾夫球失去興趣,就需要換一個更大的場地(繼續提升技巧)才會繼續對遊戲感興趣。
提升技巧減少失手的過程,就是消除技巧上的不確定性的過程
“球場”型遊戲的耐玩程度取決於遊戲的技巧深度。遊戲越有技巧深度和越難被掌握,玩家就需要越長的時間提升技巧(消除技巧上的不確定性),遊戲就越耐玩。
在一個有技巧深度的遊戲中,玩家永遠有技巧提升的空間(永遠可以消除技巧上的不確定性),永遠可以獲得技巧成長的樂趣,所以遊戲可以永遠玩下去。檯球、射箭、棒球等遊戲之所以耐玩,是因為這些遊戲具有足夠的技巧深度,玩家永遠可以磨練技巧,提高自己一杆清檯、射中十環、打出全壘打等成功的機率;由於人類的生理因素所限,沒人能做到永遠成功,所以玩家永遠可以磨練技巧獲得技巧成長的樂趣,所以遊戲可以永遠玩下去。
MOBA等遊戲之所以不斷新增新角色,除了增加玩法的新鮮感,另一個目的是增加玩法的深度——遊戲中角色越多,玩家需要學習和掌握的東西就越多,遊戲就越耐玩。平衡遊戲的目的之一也是增加玩法的深度,這是透過給玩家提供更多選擇,豐富玩法的多樣性來實現的。
“球場”型遊戲必須有足夠多的技巧上的不確定性,也就是足夠的技巧深度。如果遊戲缺乏技巧深度,那麼玩家很快就會打通遊戲並對遊戲失去興趣。理想情況下,“球場”型遊戲極具深度,是人類玩家永遠無法完全掌握的。在這樣一個遊戲中,玩家永遠可以提升技巧(消除技巧上的不確定性)獲得技巧成長的樂趣,所以遊戲可以永遠玩下去。
不確定的正反饋
玩遊戲是在消除遊戲中的不確定性,並從這個過程中獲得樂趣。
在這個過程中,玩家的樂趣主要在於獲得不確定的正反饋,比如體驗新的內容和獲得不確定的成功。確定的正反饋,比如優秀的操作手感和精彩的動畫特效,可以給玩家樂趣,但是玩家很快就會習慣它們並失去興趣;而不確定的正反饋,比如投籃、射擊、打牌、扔保齡球……則可以給玩家更持久的樂趣。
為什麼“遊樂場”型遊戲越玩越沒意思,而“球場”型遊戲可以重玩無數遍?因為後者可以給玩家提供無限的不確定的正反饋。
“遊樂場”型遊戲只能給玩家提供有限的不確定的正反饋。玩家一旦通關這類遊戲,就消除了遊戲內容上的不確定性,就無法獲得新體驗了,所以也就無法獲得不確定的正反饋了。除非失憶,不然沒多少人會反覆玩一個解密遊戲或視覺小說。這類遊戲只有更新內容才能留住玩家,就像遊樂場只有更新設施才能吸引遊客回頭。
相比之下,球場只要設施過關,就永遠有人打球。為什麼很多競技遊戲玩家玩一萬遍也不會膩?因為這些遊戲可以無限給玩家提供不確定的正反饋:沒人能完全掌握一個有技巧深度的遊戲,所以玩家在遊戲中能否成功永遠是不確定的(不管是戰勝對手的宏觀成功,還是投籃得分的微觀成功),所以玩家永遠可以從遊戲中獲得不確定的正反饋,所以玩家永遠可以繼續玩遊戲。這類遊戲與賭博有一些相似之處,二者的耐玩之處都在於無限的不確定的正反饋,只不過賭博中的是贏錢,而遊戲中的是成功。
在Rougelike中構築牌組然後期待獲勝,和拉下老虎機的槓桿然後期待贏錢並沒有什麼不同,二者本質上都是做出行動然後期待不確定的正反饋,只不過前者的運氣性更小
即使是圍棋這種技巧遊戲,玩家在行動時也有一定的“賭”的成分,因為沒人能預測到棋局的所有過程和結果,所以即使是最強的圍棋選手,他在落子時也只能憑經驗做出一個相對正確的選擇,然後期待自己的選擇是正確的,這就是圍棋中的不確定的正反饋
當然,技巧遊戲和賭博遊戲存在本質區別:老虎機等賭博遊戲中的不確定性是玩家無法消除的,因為沒人能提升自己的運氣增加贏錢的機率;而高爾夫球等技巧遊戲中的不確定性是玩家可以消除的,因為玩家可以提升自己的技巧增加成功的機率。只不過,在一個有技巧深度的遊戲中,沒人能做到百分之百成功,所以玩家出手總是有一些賭的成分;正因如此,玩家永遠可以獲得不確定的正反饋,遊戲可以永遠玩下去。
這就是為什麼有人用賭博上癮類比遊戲上癮。不過,這種說法太過表面。令人上癮的不是賭博或遊戲,而是不確定的正反饋。任何有不確定的正反饋的事情都可能會令人上癮。打個比方,如果給你的冰箱施加魔法,讓它每次開門都會隨機重新整理裡面的食物,那麼你就可能會開冰箱門上癮。很多事情之所以令人上癮,比如釣魚、刷短影片、刷社交媒體,正是因為它們可以給人提供不確定的正反饋;由於這些事情中的不確定性是人們無法完全消除的(比如釣上世界上全部的魚,或者看完網路上所有的內容),所以人們永遠可以從這些事情中獲得不確定的正反饋,所以人們永遠可以繼續做這些事情。
除此之外,遊戲也經常被拿來與小說和電影類比,因為這些媒介都為觀眾提供內容。“遊樂場”型遊戲屬於這個行列,這類遊戲與小說和電影有一個共同點,那就是人們重複體驗作品的興趣會越來越低。這是因為,作品一旦被體驗完,人們就無法從作品中獲得新鮮感了,也就是無法獲得不確定的正反饋了,所以人們會對作品失去興趣。當然,好的作品是值得重溫的,但是普遍而言,一部好的作品不會像一個有深度的競技遊戲那樣佔據人的時間。
所有遊戲本質上都是消耗品,其耐玩程度主要取決於能為玩家提供多少不確定的正反饋。“遊樂場”型遊戲透過未知的內容為玩家提供不確定的正反饋,“球場”型遊戲透過不確定的成功為玩家提供不確定的正反饋。當玩家完全消除了遊戲中的不確定性,無法繼續獲得不確定的正反饋時,玩家就會對遊戲失去興趣。
人類如此著迷於不確定的正反饋,背後的深層次原因是人類著迷於消除事物的不確定性——只要某樣事物尚未被人類完全理解或掌握,人類就可以繼續從理解或掌握這樣事物的過程中(也就是消除事物的不確定性的過程中)獲得不確定的正反饋,人類就會繼續對這樣事物感興趣。本文最後一節,簡單討論一下為什麼人類如此著迷於不確定的正反饋,以及為什麼人類能從消除事物的不確定性中獲得樂趣。
消除不確定性
為什麼人類如此著迷於不確定的正反饋?
其實不只人類,動物也會對不確定的正反饋上癮。斯金納在實驗中發現,當按壓後會掉落食物的槓桿被設計成每次按壓都有可能——而不是一定——掉落食物時,動物會更加頻繁地按壓槓桿。這種傾向廣泛存在於人類、猴子、鴿子、老鼠等生物中,說明這種傾向是具有適應性的。
補償性假設(Compensatory Hypothesis)對此的解釋是:自然界中隨機分佈的資源和不完美的資源訊號,造就了生物對不確定的獎勵的強烈追求動機。舉個例子,灌木叢中的果子是某些動物的食物來源,然而現實世界中不是每一處灌木叢中都一定有果子,如果一個動物搜尋了幾處灌木叢就因無果而放棄,那麼它的結局只能是餓死。為了應對資源獲取的高度不確定性,生物演化出了對不確定的獎勵的強烈興趣和動機作為補償。
如果資源獲取是確定的,那麼生物就不需要有太強的興趣和動機。從生存的角度講,確定的事物是可以被預測和掌控的,所以不需要為之分配太多精力。只有不確定的事物,其中蘊藏著未知的危險和機遇,值得產生興趣將其瞭解一番。如果能把不確定變成確定,也就是消除事物的不確定性,生物就能更好地趨利避害。
現實世界是複雜多變的,所以生物需要不斷調整對世界的預測以適應環境。獎勵預測誤差假說(Reward prediction error hypothesis)認為,多巴胺神經元起著獎勵預測誤差的作用:當實際獲得的獎勵和預測獲得的獎勵存在差異時,多巴胺會促使生物更新預測和改變行為(紅色部分),直到實際獲得的獎勵和預測獲得的獎勵相等,生物會停止更新預測和改變行為(藍色部分)。這個減少預測誤差的過程,就類似於消除不確定性的過程
熱衷於消除不確定性的生物有著更高的適應性,因為知道和掌握的事物越多,生存和繁衍的機率就越大。在這個複雜多變的世界上,沒有哪個地方的資源是無限的,一個地方的資源只能支援生存一段時間,所以那些固守一方的生物必然會滅絕,成功活下來的只能是願意探索未知的,也就是願意消除事物的不確定性的。雖然探索未知有時伴隨著危險,但是總體來說這利大於弊。熱衷於探索未知的生物更容易適應環境,存活下來並延續它們的基因。我們人類就繼承了這種基因,走出了非洲,分遍於世界各地,甚至深入海底飛向太空,成為了適應性很強的物種。
人類熱衷於消除一切事物的不確定性。人類的很多行為,小到想要了解別人,大到研究自然科學,本質上都是在消除不確定性。我們希望一切是確定的、可預測的、可掌控的,因為這意味著安全。只要有不確定的事物存在,我們就會產生興趣想要去了解和掌控這些事物;在瞭解和掌握這些事物(消除事物的不確定性)的過程中,我們會獲得樂趣;當我們徹底瞭解和掌控了這些事物,我們就會失去興趣,轉頭去著迷新的未知事物。
人類能從消除一切事物的不確定性的過程中獲得樂趣。遊戲就給人提供了這樣一個機會。不管是探索內容獲得新奇的體驗,還是磨練技巧提高自己的勝率,玩家的行為本質上都是在消除遊戲中(內容上和技巧上)的不確定性;當玩家完全消除了遊戲中的不確定性,比如玩完了全部遊戲內容,或者掌握了所有遊戲技巧,玩家就會對遊戲失去興趣,轉頭去玩新的遊戲消除新的不確定性。
因此,設計遊戲,本質上就是在創造不確定性給玩家去消除。不管是往遊戲中新增新的內容,還是讓遊戲更考驗玩家的技巧,遊戲開發者在做的都是增加遊戲中(內容上和技巧上)的不確定性,從而維持玩家對遊戲的興趣。
這就是我對玩遊戲的定義:玩遊戲是在消除不確定性,並從中獲得樂趣。當然,這個定義依然無法概況所有遊戲,因為遊戲不一定要有不確定性才有樂趣,很多沒有不確定性的事情,比如跑步、唱歌、盪鞦韆……都可以給人樂趣。實際上,用“消除不確定性並獲得樂趣”來定義遊戲有些太廣了,因為現實中人類很多行為,比如旅行、戀愛、科研,都可以用這個定義概括。
不過,遊戲又可以用這個定義概括,因為遊戲與現實的界限本來就很模糊——遊戲是對現實中的體驗的提純。某種程度上,遊戲是更好的現實,現實也是一場遊戲。正如Bernard Herbert Suits在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中所說:“每一個活著的生命,其實都在玩著精細複雜的遊戲,但卻同時深信他們自己正是處理日常事務。木匠以為他們只是在從事技藝營生,實際上是在玩一場遊戲。政治家、哲學家、戀人、謀殺犯、小偷、聖徒,也都一樣。任何你所能想到的職業或活動,實際上都是遊戲。”
我是遊戲設計師CIKIDA,我在尋找合作伙伴(在美國最好,我現居紐約),歡迎遊戲開發者與我聯絡,也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。我的聯絡方式可從我的微信公眾號(CIKIDA)後臺獲取。
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hAVgFqCzTDOlsQEWA6IpCg
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