足夠沙雕的多人遊戲,是本穩賺不賠的生意經

遊資網發表於2019-10-12
當一個人胡亂揮舞雙手,身體隨之擺動時,你也許能夠想象這是幅多麼喜感的畫面,《人類:一敗塗地》就將這幅畫面具象地展現在你面前。

如果你體驗過這款遊戲,就能發現它不能算一款真正的新式遊戲,它即使有明顯區分於其他型別遊戲的玩法——讓一個身體比麵條還軟的小人觸發地圖要素從而過關,但仍未脫離核心,那就是多人“合作”。

這裡的合作之所以打上引號,是因為並非真正讓玩家通過合作達成目標,而是在各種奇妙操作的結合下,形成的“搞笑化合物”。在《人類:一敗塗地》裡,可能是朋友緊拽著你前進的雙腳,也可能是一串險落懸崖的人正在拼命地掙扎。

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成功者

回到正題,如何理解這種給玩家帶來沙雕質感的多人遊戲?從玩法上看,它們雖有跡可循,卻始終沒有一個統一說法,“沙雕”勉強可以算其共同點;從遊戲體量上看,這類遊戲往往規模不大,簡明扼要的主題伴隨著三兩下就上手的玩家;從特色上看,它們強調多人屬性,群體之間的互動才能真正將快樂釋放。

那為何又說一款足夠沙雕的多人遊戲,會穩賺不賠呢?仔細觀察就會發現,這類遊戲每年都會有一兩款達成爆款成就,這尤其在近三年表現突出,它們通過Steam發光發熱,在銷量與熱度上達到空前絕後的程度。

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依次是以上幾款遊戲

2016年的《Human:Fall Flat(人類:一敗塗地)》算是經典代表,也是沙雕多人遊戲破圈最為成功的一款遊戲,來自這款遊戲的各類搞笑視訊不脛而走,溢位畫面的歡樂氣息令人充滿好奇,這也成為玩家一探究竟的動力,目前該遊戲預計銷量已突破200萬,正朝著500萬大關衝刺;隨後同年的《Overcooked(胡鬧廚房)》早已推出續作,表現同樣優異且在PC界得到“分手遊戲”的絕佳好評,全因其足以讓人關係鬧掰的遊戲機制,《胡鬧廚房》預計銷量破百萬,而續作也已突破50萬,相比前作改善不少的《胡鬧廚房2》也許能走得更遠。


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《胡鬧廚房》:手忙腳亂下合作的成就感

別急,這還僅是2016年的代表遊戲,往後幾年相繼出現了《Stick Fight:The Game(火柴人亂鬥)》、《Witch it(女巫來了)》、《Unrailed!(一起開火車)》等作品,其中《火柴人亂鬥》的預計銷量與《人類:一敗塗地》基本齊平(200萬以上),這也得益於主播的病毒式傳播,號稱“友盡”遊戲的最佳典範;《一起開火車》發售至今整整一月,銷量在2萬到5萬之間,一款能讓你和朋友一邊鋪路造橋一邊吹牛嘮嗑的遊戲,顯得如此彌足珍貴。

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網易拿到正版授權,《逗鬥火柴人》至今還未上線

說了這麼多,你也許沒有切身體驗過這些遊戲,卻能想起和小夥伴玩著《森林冰火人》與《黃金礦工雙人版》,或是接好手柄準備在格鬥遊戲裡決一死戰的日子,現在的遊戲更像是開黑“2.0版本”,以上提及的遊戲也與它們並無太大差別,只是更沙雕一些。

困境

這類遊戲一旦走紅,也會面臨著兩面處境,移植手遊與迎接仿造者的挑戰。

先聊聊移植手遊吧,由於沙雕多人遊戲的特性,它更適合於玩家面對面的線下操作,這樣能更確切地感受對方在被你整蠱時的喪氣或是對抗成功後的洋洋得意,最不濟的也要求連麥完成對局,然而手遊面臨著碎片化的沖洗,想與一位你指定的玩家進行某特定時間段的聯機,是一件奢求的事情,像《貓和老鼠》手遊那樣強調熟人聯機的遊戲,能取得成功也抓準了親情與友情這兩點要素,但與二次元、FPS、吃雞市場相比,這快蛋糕還沒那麼大。

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而沙雕多人遊戲的另一面,是熱度下層出不窮的仿造者,與自走棋、吃雞這樣大起大落的遊戲題材不同,這類遊戲會在爆款後扎堆出現一批仿造者,目前來看也不存在後來居上者:仿造的再像,也沒法超越前作。WeGame平臺的《歡樂兄弟》有著與《火柴人亂鬥》相似的遊戲機制,在銷售上採用類似的捆綁包機制,即購買四人包有一定優惠,且遊戲質量過關,但仍有不少玩家吐槽其手感略差且固定3D視角下戰鬥體驗大打折扣,市場表現似乎也不盡人意。

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主打“惡搞”“整蠱”卻不夠歡樂

對遊戲本身來說,沒法擴充生財路子,對想複製成功的開發者來說,沒法做的又像又好玩,這是沙雕多人背後略顯無奈的現實。

出路

沙雕多人遊戲的穩賺不賠,是建立在“足夠沙雕”這一基礎上的。當然不能單純理解為畫面滑稽、操作胡來,而是在合理的邏輯基礎上,給玩家帶來耳目一新的感覺,在初次遊玩《人類:一敗塗地》時,筆者對遊戲中真實物理引擎的驚歎程度是不亞於開黑歡樂的。

當我初次嘗試扭動身體用慣性甩出石頭砸碎玻璃時,以失敗告終,這也一度讓我懷疑是否並不存在此遊戲設定,當我多次嘗試,並利用被朋友甩出的方式提升投擲力道時,我才得以成功,這些元素為《人類:一敗塗地》加分不少,它源於生活,並不高於生活,但就是比生活更顯得更巧妙有趣。

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見過這麼妖嬈的貨車司機嗎?

當我們提起沙雕時,我們能夠想起《貓和老鼠》裡湯姆各種古靈精怪的表情,而這些表情大多是由被鐵鍬狠拍、被花瓶砸暈等方式引發的,在大笑的背後,我們能理解到引爆歡樂的條件有多麼合理,這也是沙雕多人遊戲想做好的核心所在。

足夠沙雕的多人遊戲,是本穩賺不賠的生意經

而一款沙雕遊戲沒那麼合理,自然也不足夠“沙雕”,更別提穩賺不賠了。

作者:大白
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/a5O4cvrZ9fDR6qZl0DZvKw

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