虧得起才能賺到錢,網賺遊戲已經成為資本的遊戲

小豬發表於2021-06-02
“網賺遊戲”指在遊戲中加入了網賺系統的產品,玩家在遊戲過程中,觀看廣告、或者完成登入任務即可領取紅包,並可以將其提現為真實的貨幣。理論上,加入了貨幣刺激的遊戲自然能夠吸引更多更廣泛的玩家、甚至非遊戲玩家下載,並且還能夠通過各類紅包任務留住玩家,因此,網賺遊戲天然擁有比其他遊戲品類更低的買量價格和更佳的留存效果。

這也導致了2019年底,《陽光養豬場》《愛上消消消》等一眾國產網賺遊戲的出現,讓更多人開發者看到了加入紅包系統就能將ROI跑正、實現盈利的市場紅利,網賺遊戲也就此進入了爆發式增長時期。但這一紅利期僅持續了不過半年的時間,這個風靡一時的火熱市場,自2020年下半年便開始顯露出了消弭的趨勢。

因為洗使用者、玩流量等因素影響,網賺產品的買量價格飛速增長、玩家價值下跌,難以維持收支平衡的大量中小CP只好被迫出局,網賺新遊的增長速度也因此開始變緩。彼時,唱衰網賺遊戲市場的說辭屢見不鮮,網賺遊戲市場是否已經進入發展終章的討論也不絕於耳。但進入2021年後,《全民大豐收》《我的飯店》《阿偉消消樂》等網賺產品還是成功躋身榜單前列,成為了頭部爆款。

虧得起才能賺到錢,網賺遊戲已經成為資本的遊戲

那麼究竟為什麼中小CP在網賺市場中難以存活,但市場上卻依然不缺爆款新遊呢?遊戲茶館在對多位從事網賺遊戲開發與發行的同行進行採訪後發現,這一切都要從網賺遊戲獨特的盈利方式講起。某一資深網賺遊戲發行商告訴茶館,目前,市面上的網賺遊戲大都以常見的廣告利潤或者返點的方式進行獲利。

廣告利潤

與其他IAA遊戲一樣,最初的網賺遊戲大都是以廣告收入作為主要的利潤來源。廣告利潤的多少主要是通過ROI的高低進行體現,而從ROI=(LTV/買量投入)*100%的運算公式來看,廣告利潤最終是由買量投入與使用者帶來的收益兩個因素決定的。

1、買量

買量方面,網賺遊戲作為一個搶量品類,如今依然在買量市場佔據重要份額。據DataEye 5月13日資料,近90天的買量素材榜TOP5全被網賺遊戲拿下,且《阿偉消消樂》以84,807組去重素材的數量位居第一,比位居第二的《全民大豐收》投放素材數量多了近一倍。

虧得起才能賺到錢,網賺遊戲已經成為資本的遊戲
圖源:DataEye

在嚴峻的買量市場競爭壓力下,很多網賺遊戲廠商都會採用“堆素材”這個簡單粗暴的方式進行推廣。業內人士爆料,某一網賺遊戲大廠內專門做素材的人數就達到了200多人。

從具體的買量素材來看,網賺遊戲在目前的買量過程中使用了大量的真人素材,意圖通過真人玩遊戲領紅包的畫面刺激更多非遊戲使用者下載參與。雖然真人素材的確能夠增強展示效果與互動率,但事實上,從我們接觸到的網賺遊戲廣告也不難看出,這類素材大都為批量製作生成,甚至是通過同樣的素材剪輯完成,這類同質化素材的洗腦式湧現,反而有可能會降低網賺遊戲這個品類的整體推廣效果。

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因而,隨著網賺遊戲買量競爭的白熱化,網賺遊戲的買量價格也出現了明顯增長。一資深網賺遊戲開發商告訴遊戲茶館,在以關鍵行為的方式進行購買的情況下,少量大廠目前可以通過10-15元買到一個使用者,提現比例可以達到流水的35%-50%;但是沒有資本加持的中小廠商就只能做回收,做利潤,且一般提現比例也只能在流水的10%左右。此外,中小廠商的買量價格較高、使用者質量相對較差,ROI整體算下來就更低,因此,進入網賺遊戲市場的中小團隊,在買量市場往往難以與大廠進行競爭。

2、使用者及產品

除了買量投入外,使用者收益情況也是影響廣告最終利潤的重要因素。而影響使用者價值的首要因素就是使用者數量與質量。

過去,業內都稱網賺遊戲是洗使用者的玩法。在網賺遊戲增長時期,不少產品雖然掛著紅包標誌和網賺的噱頭,但玩家進入遊戲後,卻難以真的把看廣告的紅包提現,永遠達不到的提現額度很快就將玩家的耐心消磨殆盡,受到了教育的玩家就會迅速流失。

為了降低玩家流失率,廠商們便開始讓利,真的在遊戲中為玩家準備了一些甜頭,但幾個小時的耕耘得到的幾毛錢收益,甚至是幾十天的簽到才能提現的門檻,對於玩家來說吸引力依然並不大,好不容易買來的使用者依然在不斷流走。

虧得起才能賺到錢,網賺遊戲已經成為資本的遊戲
某網賺遊戲玩家評論

而後,尋求突破口的開發者們便把視線轉移到了遊戲產品本身上來,企圖通過提高產品質量的方式留住使用者。但事實上,由於網賺遊戲買量素材瞄準的玩家大都是對“網賺”更感興趣的使用者,比起遊戲“好不好玩”,他們反而對“好不好賺”更感興趣,因此,玩家期望與遊戲提供的內容之間的矛盾,導致通過高成本的精品遊戲留住網賺使用者這一策略仍難見效。

針對使用者流失快的問題,許多大廠選擇了通過建立產品矩陣的方式進行相互引流。據茶館觀察,目前榜單前列的好幾家網賺遊戲廠商都擁有相當突出的產品儲備能力,甚至個別廠商在同一星期內就上線了三款產品,其產出效率可見一斑。

然而,即便是擁有以上產出與投入能力突出的大廠,也依然很難通過純廣告變現回本獲利。另一網賺遊戲開發者告訴茶館,市場上多得是投入千萬,最終只能收回八九百萬的情況。因此,這也就誕生了另一盈利方式——返點獲利的誕生。

返點獲利

難以直接通過廣告變現盈利的網賺遊戲廠商,乾脆將盈利目標從使用者轉向了合作平臺,意圖通過廣告投放平臺的合作政策優惠,來彌補虧空、甚至增加收益。

虧得起才能賺到錢,網賺遊戲已經成為資本的遊戲

而且這種方式已經被多個廠商驗證,並正在成為網賺遊戲的主流盈利策略之一。另一網賺遊戲廠商負責人陳老闆(化名)告訴茶館,就算遊戲在廣告變現階段仍有虧損,廠商還是可以通過在廣告平臺的消耗獲得返點優惠,除了已經消耗的資金可以獲得投放端和代理端的返點,如果選擇與平臺簽下大額年框,甚至還有可能獲得額外的返點補充。

總的來說,網賺遊戲除了產品本身和紅包策略以外,如有資本的加持,廠商完全有可能靠綜合返點收益賺到錢。

結尾

不能否認的是,網賺系統的確能夠為遊戲增加更多增量與留存,比如很多經典遊戲,就在運營後期,通過增加紅包系統的方式,快速喚回流失使用者,實現了重煥生機的效果。但網賺遊戲這個品類在經過了幾輪的更迭,已經進入了發展的紅海階段,買量單價的增長、玩家對於網賺和遊戲需求的提升,導致提現門檻過高或無法提現的偽網賺遊戲已經很難留住使用者。

並且如今的網賺遊戲廠商不僅需要做好遊戲質量的把控、網賺系統的設計、產品長線運營,甚至還需要更多資本的扶持才能在競爭激烈的市場站穩腳跟。畢竟對於中小廠商來說,廣告消耗不夠、拿不下上億年框,就很難拿到可觀的返點;而在廣告變現方面,中小廠商也難以在“堆素材”的打法中與大廠相抗衡,且更難追上大廠一週三款產品的遊戲儲備能力。而這也是為什麼大量開發者湧入網賺遊戲,又迅速消失的原因。

因此,遊戲茶館建議各位還在網賺遊戲市場打拼、或者正準備入局的中小團隊,最好還是選擇一個擁有足夠資本和網賺市場經驗的大廠進行合作,藉助對方的經驗和資金支援,還有望在競爭已經白熱的網賺市場搏上一搏。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1lqAPjSf2MUYpI_7ifODRg

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