遊戲公司怎麼通過漫畫和攻略賺錢?
2010年,包含漫畫雜誌、漫畫書、遊戲策略指南在內的出版業務,為SE帶來了41.2億日元的收入,而該業務的利潤率連續15年來穩定在20%。
而莉莉絲只是眾多遊戲公司中,推漫畫內容的公司之一。
除了推出單獨的漫畫作品,近年來這些遊戲公司基於遊戲推衍生漫畫作品也變得越來越常見。但是,拋開對IP價值對考慮,遊戲公司做漫畫能賺錢嗎?
我們檢視了許多日本遊戲公司的業務資料,發現有不少公司用實際的營收數字來說明了,遊戲公司可以依靠漫畫內容帶來可觀的收入。
比如,Square Enix(SE)。
談到Square Enix(SE),很多人最先想到的都會是“遊戲大廠”。
作為日本遊戲製作以及發行的巨頭,SE擁有多部海內外知名的遊戲作品,其中就包括日本國民級IP《最終幻想》系列和《勇者鬥惡龍》系列,除此之外,還有《王國之心》、《星之海洋》等知名遊戲系列作品,大多數人都是通過它的遊戲作品瞭解到這家公司的。
但是,當上海SE咖啡廳推出《鋼之鍊金術師》主題時,不少人都困惑兩者之間怎麼會有關聯。
其實除了遊戲這一主業,作為SE副業的出版業務同樣也為其帶來了可觀的收入。
自2003年Square和Enix合併以來,其出版業務平均每財年銷售淨額超過109億日元,平均每財年營業收入超過29億日元。
SE的出版部門業務包括漫畫雜誌、漫畫書、遊戲策略指南的出版和許可。截止至2018年3月31日的財政年度,SE出版部門的銷售淨額和營業收入分別為110.49億日元(比上一財政年度增加10.0%)和24.70億日元(比上一財政年度增加1.7%)。
這裡面,包括SE基於自家遊戲推的衍生漫畫內容收入。
SE近3年出版業務銷售淨額和營業利潤率
SE怎麼做出版業務?
嚴格上講,Square Enix的出版部門實際上是在兩家合併之前,從前的Enix單獨經營的業務。比起早期純粹是遊戲公司的Square,Enix從1990年就開始涉足出版業,也一直是其遊戲之外的主要收入來源,在合併成為Square Enix後這一塊仍然被單獨保留下來。
Enix之所以決定開展出版業務,其主要原因是想要改變過於依賴《勇者鬥惡龍》等遊戲銷售收入的收益結構,開拓能夠帶來穩定收入的新業務。在90年代之前,Enix主要是發售攻略書等圍繞《勇者鬥惡龍》的書籍。1990年左右,發行漫畫的企劃在逐漸推行,於同年出版的《勇者鬥惡龍4格漫畫劇場》廣受好評,截止到1991年末,該系列累計銷量已接近500萬冊。
作為《勇者鬥惡龍》遊戲的衍生漫畫能獲得如此好的成績,讓Enix看到了出版業的商機。1991年3月12日,Enix創立了其首部漫畫刊物《月刊少年 GANGAN》(月刊少年ガンガン)。在創刊初期,《月刊少年 GANGAN》刊登的主要都是遊戲相關的改編作品,比如《勇者鬥惡龍》系列漫畫。
早期的《月刊少年 GANGAN》相較於獨立的漫畫雜誌,更像是Enix旗下游戲的衍生雜誌,每期都會刊登還未發售的《勇者鬥惡龍5天空的新娘》的最新資訊,創刊時的賣點也是《勇者鬥惡龍5》卡帶的贈品。雖然像是遊戲的衍生品,但是《勇者鬥惡龍》系列的巨大粉絲基數和關注度,讓《月刊少年 GANGAN》獲得了巨大的成功。根據日本全國出版社協會的資料,創刊第一年《月刊少年 GANGAN》的發行數就達到了24萬冊。
值得一提的是,日本的漫畫出版業界當時的大環境非常低迷,在《月刊少年 GANGAN》創刊之前的20年間,沒有任何新的漫畫雜誌能夠獲得成功。憑藉著Enix擁有的知名遊戲IP,《月刊少年 GANGAN》完成了逆流而上的壯舉。
在初期獲得成功後,《月刊少年 GANGAN》也刊載了更多優質的原創漫畫。在Enix舉辦的總獎金達1000萬日元的“Enix幻想漫畫大獎”中,獲獎的渡邊道明、西川秀明、柴田亞美等漫畫家們都在之後參與了《月刊少年 GANGAN》內容的創作。《轟天突擊隊》等長期拉動漫畫書銷量的作品,在之後也都被改編成了動畫。
1995年,在《月刊少年 GANGAN》獲得成功之後,Enix相繼推出了《Fresh GANGAN》(後改名為《月刊GANGAN WING》)、《GANGAN Fantasy》(後改名為《月刊G Fantasy》)和《月刊少年GAG王》三份漫畫刊物,Enix的漫畫出版部門收入開始趨於穩定,其銷售收入能夠作為《勇者鬥惡龍》系列遊戲未發售期的業績支撐。
刊物創立初期,Enix的遊戲為漫畫書帶來了一定的粉絲和關注度,而在漫畫刊物成型後,也為Enix的遊戲輸送了新的IP。在《月刊少年 GANGAN》中長期連載,廣受好評的漫畫《魔法提琴手》和《咕嚕咕嚕魔法陣》都被Enix改編為了遊戲。
取得了一定成績,並反哺了遊戲之後,2001年雜誌《月刊少年 GANGAN》卻發生了著名的“御家騷動”事件(比喻企業、家族內部的鬥爭)。創刊的編輯長保阪嘉弘離開Enix,創辦新雜誌《Comic Blade》,同時順便帶走了一批漫畫家,結果就是他們紛紛中止當前連載轉到新東家後換個差不多的名字繼續——等於是帶著作品跑路了。
這批作品當時包括有《水星領航員》、《魔偵探洛基》、《捉鬼天狗幫》、《新撰組異聞錄》、《人機》、《守護月天》等,其他雜誌也因此走了一批漫畫家。這一事件對Enix旗下的漫畫雜誌造成了重大的影響,這也是2001年《月刊少年 GANGAN》發行數不明的原因。為了填補作品缺失的巨大空白,Enix不得不快速推出一批新的作品。
幸運的是他們因禍得福,挖到了《鋼之鍊金術師》的作者荒川巨集。《鋼之鍊金術師》在連載時人氣極高,動畫播出後人氣一度不亞於當時一線JUMP的王道少年漫畫,《月刊少年 GANGAN》也在《鋼之鍊金術師》連載期間達到了頂峰。
光是在日本本土,《鋼之煉金術士》的漫畫單行卷發行量就超過了6100萬冊。隨著漫畫於2010年完結,《月刊少年 GANGAN》的銷量一路下滑,保持在普通月刊漫畫雜誌水平,可見這部作品的影響力之大。
做出版業務,要瞄準全球市場
在Square和Enix合併之後,大部分的高層人員沿用了Enix的管理層,出版業務也得到了保留,作為公司的副業之一得到了良好的發展。如圖所示,除了合併之後的第一年,SE的出版部門銷售淨額每年都在100億日元左右,營業利潤率也保持在20%以上。
Square Enix 在日本地區有專門的漫畫出版部門 Gangan Comics,其繼承自Enix,現旗下有6種漫畫雜誌。
《月刊少年GANGAN》(月刊少年ガンガン)
1991年創刊,其最大的特點是在漫畫雜誌裡數一數二的厚度,頁數時常能達到1000頁以上,有著“月刊少年鈍器”等戲稱。其風格偏向於少年漫畫路線,代表作品有《魔法禁書目錄》、《勇者鬥惡龍》系列漫畫、《鋼之鍊金術師》。
《月刊G Fantasy》(月刊Gファンタジー)
1992年最初以先是以《月刊少年GANGAN》的增刊《Fantastic Comic》發行,1993年正式創刊。創刊時的名字是《GanGan Fantasy》,1994年4月號改為現名。雜誌風格以中性向奇幻漫畫為主,受到許多女性讀者的喜愛,代表作品有《黑執事》、《塞爾達傳說:與過去的聯絡》、《潘多拉之心》。
《YOUNG GANGAN》(ヤングガンガン)
2004年創刊的青年漫畫雜誌,如名字一樣,走的是青年漫畫路線,封面也如大多青年志一樣以美女寫真為主,其中連載的漫畫作品很多都已經動畫化,比較有名的有《迷糊餐廳》、《天才麻將少女》、《漫畫家與助手》。
《GANGAN ONLINE》(ガンガンONLINE)
創辦於2008年的線上免費網路漫畫雜誌。代表作品有《男子高中生的日常》、《田中君總是如此慵懶》、《月刊少女野崎君》等。
《月刊GANGAN JOKER》(月刊ガンガンJOKER)
2009年創刊,是將之前停刊的數本雜誌整合後,加上部分新連載重新出發的月刊漫畫雜誌。代表作品有《一週的朋友》、《黃昏少女×失憶》、《妖狐×僕SS》等。
《月刊BIG GANGAN》(月刊ビッグガンガン)
2011年創刊的另一本青年漫畫雜誌,由《YOUNG GANGAN》的增刊獨立發展而來,代表作品有《高分少女》、《ACCA13區監察課》、《斬!赤紅之瞳》。
從上面的雜誌可以看出SE的漫畫雜誌風格覆蓋面非常的廣,少年向、女性向、奇幻向、青年向等主流作品類別均有涉及,其雜誌受眾面幾乎覆蓋了到了全部漫畫讀者。全方位的漫畫布局使其能夠吸引到各種不同喜好的受眾,這也是SE將漫畫刊物細分為多份的原因。除了全面佈局的方針,SE出版業務的另一大特點是注重海外市場的拓張,全球化發展。
2010年後,SE通過會員服務,為北美使用者開啟了數字漫畫商店,其在GANGAN選集中收錄了數個知名連載,如:《黑神》、《無頭騎士異聞錄》、《不可思議的教室》、《潘朵拉之心》、《黑執事》。在開啟這項服務的當年,SE出版業務的淨銷售額達到了歷史最高的143.67億日元,營業收入也達到了歷年最高的41.20億日元。
2015年10月26日,網易漫畫官方宣佈,與SE達成合作,將成為包括《鋼之鍊金術師》在內63部知名漫畫系列作品在華獨家網路連載和釋出平臺。本次合作是SQEX相關漫畫作品首次以正版電子漫畫的形式進入中國。在當年,SE出版部門的營業收入比上一財年增加了9.48億日元,漲幅達到了41.3%。
SE旗下漫畫雜誌所刊載的漫畫中,不少作品在北美和中國擁有大量的粉絲。例如在北美人氣很高的《無頭騎士異聞錄》、《鋼之鍊金術師》和在中國擁有大量粉絲的《黑執事》、《天才麻將少女》等等。將漫畫作品在海外發行,一方面擴大了市場,另一方面也能夠增強海外粉絲的黏性。
漫畫業務需要與時俱進:數字化閱讀+沉浸式體驗
在漫畫作品競爭激烈,頭部作品稀缺的情況下,從創作者方來說,創作出火爆的漫畫越來越難。在這樣的情況下,SE轉換了思路,開始從使用者方面入手,以提高使用者觀看漫畫的體驗作為突破口。
在2018財年,SE超過20%的銷售額是來自數字化銷售。2017年1月7日,SE推出了漫畫雜誌手機應用“漫畫UP!”(マンガUP!),以應對移動網際網路時代手機使用率提高的情況。SE在2018年的財報中提到,漫畫UP!的DAU(每日活躍使用者)數已經達到了相當大的數目,他們希望手機APP成為支撐出版業務的新媒介。
除了推出手機應用,讓讀者能夠更方便的看漫畫之外,SE還在致力於給讀者提供更進一步的觀看體驗。SE一直在致力於一項名為“Project Hikari”的計劃,主要的目標就是將VR和漫畫結合,給讀者帶來沉浸式的漫畫閱讀體驗。
在2016東京電玩展上,SE展示了這項技術。現場以《婚戒物語》這部漫畫為範本,讓觀賞者運用VR裝置體驗更加立體的漫畫世界。當戴上HTC Vive後,體驗者會看到桌上放著一本《婚戒物語》的漫畫,當碰觸到漫畫後,書中一頁一頁的漫畫突然呈現在讀者眼前,原本平面的漫畫將變成立體的世界。角色會隨著漫畫的進行演出相應的場景,不僅會有運動的動作,同時還有聲優的配音。這一項計劃旨在讓讀者能夠充分感受漫畫中角色的情緒,更好的融入漫畫故事之中。
無論是漫畫雜誌的細分化、手機APP的推出還是正在研製的“VR+漫畫”,SE的出版業務更傾向於受眾本位,希望能以更好的閱讀體驗來贏得更多的高黏性受眾。
所以儘管是《鋼之煉金術士》完結後,《月刊少年 GANGAN》發行量斷崖式下跌,SE近16年的出版業務銷售淨額依舊保持在一個穩定的範圍內。提高讀者閱讀體驗和囊括全方面作品型別的做法,讓SE的出版業務受到1、2部頭部作品的影響更小,從而能夠獲得穩定的收入。
作者:mikoto
來源:三文娛
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