如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?

藥莢發表於2020-08-14
雖然用萬眾期待來形容也毫不為過,但事實上無論媒體還是玩家,對《賽博朋克 2077》的概念其實都不是特別清晰。儘管 CDPR 終於在這麼多年後給出了媒體試玩,但絕大多數人對它序章之後的主線大致輪廓仍然很模糊。

即便如此,我想絕大多數人也都會認同,《賽博朋克 2077》依舊是如今最受關注的遊戲之一。在它開放了預購之後,就吸引了無數玩家競相搶購;關於它如今已經達到多少預訂額的資訊,仍然是諸多分析師們的熱門話題。目前為止,對其最高的預購量評估在全球 500 萬份以上,即便是保守估計,也認為至少有 200~300 萬份。

本文並非是要對行業做解析評估,所以資料方面沒有特地去求證。不過,既然 CDP 這兩年的股票確實在不停往上漲,那他們在股東大會上,肯定是能拿出一個有足夠說服力的資料。我們簡單算算 —— 不算市場宣發費用,《巫師 3:狂獵》的開發經費約 9000 萬美金;《賽博朋克 2077》只高不少,國外分析師認為總預算在 1.75 億 ~ 2 億美金以上。這麼一看,即便目前這遊戲還未發售,CDP 可能也差不多快把開發成本給賺回來了。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
「敬大發橫財~」

想必經常關注遊戲市場的玩家,也不會對這種情況感到多意外。畢竟,這麼多年來,還沒上市就已經達成幾百萬銷售成績的,其實並不算多麼罕見。而這便是為何如今這麼多廠商,都對預購銷售策略如此看重,千方百計地想要「贏在起跑線上」的原因了。

銷量奇蹟背後的功臣

電子遊戲行業說長不長,但也算是有那麼多作品來來去去。每年,我們都能看到不少銷量驚人,在還未正式上市之前,就已經一隻腳踏進成功殿堂的成員。當然了,大多數發行商並不會公開預購的具體數字,多數情況下他們還是在發售幾天後才有所表示的。但基本上,那些大獲成功的作品,往往還是不會脫離在前期就已經有不少人預訂的規律。

來看看近年來其中一些銷售極快,預購量驚人的代表作品吧 ——

2011 年 11 月 11 日上市的經典 RPG ——《上古卷軸 5:天際》在上市大約一個月內,就售出了 1000 萬套 PC 版;而在 PS3 和 Xbox360 等主機上,也取得了第一週售出 700 萬份左右的好成績。但這裡需要說明的是,貝塞斯達沒有上市,不需要公佈財報給股東看,所以他們素來不公開自己的遊戲銷售數量,一般都是專業機構通過資料「幫」他們推算出來的。這個數字很大概率只會更多。

不過,如此出色的銷售記錄,其實並非是這麼點時間完成的。早在它正式解鎖的前幾周,《天際》其實就已經佔據了很長時間的預購榜首。這才是它能重新整理當時的所有在案記錄,在當年被稱為有史以來商業成績最好的角色扮演遊戲的關鍵。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
悶聲發大財說的就是這種情況

同樣也是在這一年,《使命召喚:現代戰爭 3》成為英國亞馬遜有史以來預訂最多的遊戲。動視的人員在當年經常用「最熱門」和「最受期待」等詞彙,向人們推廣 COD 系列;單就論其預購遊戲的人數來說,他們倒是沒有吹牛。

事實上,作為長期佔據當年預購排行榜榜首的 IP,多次打敗 COD 的都是第二年推出的下一作 COD。僅《現代戰爭 3》留下的記錄顯示,它在預購資料上就超出了前作《黑色行動》32%。而多年後於 2019 年重啟的《使命召喚:現代戰爭》,也是當時 GameStop 上預購人數最高,最受期待的商品。遠超第二名的《寶可夢:劍盾》。

說到《寶可夢》,這也是和 COD 一樣,新作不斷打破前作銷售記錄的系列了。稍微查閱一下,也可以看到任天堂時不時放出「寶可夢:鑽石/珍珠、日/月或是其它幾部成為系列預購量最高的一作」這類新聞。連著看的話有種復讀機一般的喜感。

當然最驚人的還是要數《橫行霸道 V》。這款號稱「洗錢產品」的遊戲在第一天就售出 1200 萬份,三天後則達到了 1650 萬。但事實上,這裡頭的資料是包括了預購在內,才達到了上市當天就賺到 8 億美元的驚人成就。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
第一天賺到的錢就其它廠商永遠觸及不到的

至於老遊戲也能找出不少類似案例。當年 Konami 提到過《潛龍諜影 2:自由之子》在距離上市前幾個月,預購量就已經接近百萬份;而《橫行霸道:聖安德烈斯》發售臨近一個月前,則達到了 450 萬份的預訂量。

暴雪最誇張,他們表示有 600 萬人預購了《魔獸爭霸 3:冰封王座》—— 雖然 IGN 後來寫了篇資料包道表示這資料不實,導致暴雪面子上有點掛不住;但無論如何,肯定也是達到了幾百萬套的傲人成績。

不難看出,大部分能在前期就受到大肆「搶購」的遊戲,基本上都是續作。它們往往都是靠著長久經營下來的好名聲,培養出了大批對其品質倍感信心的粉絲,靠著他們的支援來衝出這樣的成績的。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
靠著先前的累積,刺客信條 3 預購量比前作翻了一倍

所以你看,很多如今功成名就的遊戲,往往勝負一早就決定好了的。說個可能稍微有點「敏感」的案例 —— 稍微回頭看看前幾個月的新聞,你會發現索尼當時可是好幾次宣佈《最後生還者 2》登頂某某預購暢銷榜。實際上《最後生還者 2》所謂的 PS4 最快銷售遊戲的成績,其可怕的早期預訂量有著巨大功勞。而上市後不知道為何,卻幾乎不再提及了。

反倒是預購量看起來並不高,卻在之後立刻創下 PS4 原創 IP 最快銷售記錄的《對馬島之魂》,可能才是真正令人吃驚的存在。

總而言之,「要不要預購」對於如今的玩家來說,已經是個繞不開的話題了。面對生存壓力日漸近增長的環境,遊戲廠商們也是極盡各種方法,希望能吸引玩家預購遊戲。這倒是可以理解。對自己青睞的廠商能夠早早就付款支援,自然是讓玩家很開心的;而好看的預購資料也能讓那種上市公司,在股東大會上有一個更好看的報表。

對市場越來越關鍵

預訂商品的銷售模式並不罕見。從電子產品 —— 諸如手機或筆記本之類,我想大多數人都有過提前預訂的習慣。而諸如玩具模型,或是書籍等等,開啟淘寶等購物平臺也能找到處於預訂階段的商品。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
亞馬孫上的戰神藝術海報預訂 —— 要 60 美金

零售商很早就明白,一個大型專案成功與否的關鍵,往往就是在正式上市前幾個月,能不能取得良好的預購成績。而相比其它商品來說,我想電子遊戲是最看重這種銷售模式的成員了。

近幾年來,正版意識正在國內的玩家群體中以驚人速度普及開來。相比過去主要以打折促銷來吸引使用者的情況,主動預購這種行為也變得更為常見。玩家願意花全價提前訂購某些作品,以此來支援自己信任和喜愛的遊戲廠商,這也是市場越來越成熟穩定的證明。

提前預購遊戲對廠商 —— 尤其是在每年商戰中的 3A 大作來說至關重要;在很大程度上,諸如 EA 和動視暴雪這樣的公司,今年資料好不好看在預購期間可能就已經能確定了。畢竟,它們看中的是市場評估和股價漲幅,而遊戲預訂數量恰恰是提前評估風險與回報的關鍵。

Scalefast 是一個專門為遊戲公司提供電子商務服務的平臺。包括萬代南夢宮和世嘉等公司,都由其提供包括技術、合同、組織在內等一體化服務。根據這上面的資料表明,近幾年來預購對於遊戲公司來說,變得越來越重要,而他們也都在這上面下足了功夫。如今,發行商會花費大量時間精力來制定預購策略,以便更好地吸引玩家早早掏錢。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
「預購贈好禮」已經是慣用手段了

贈送皮膚、道具、獨佔裝備甚至是一些任務等等;「提前預購才能專享這些獨佔內容」的口號,幾乎出現在了各種各樣的大型商業遊戲中 —— 基本上以 60 美元全價遊戲為主。除此之外,像育碧等公司還會推出豪華版、黃金版、尊貴版或是皇室版等等各種版本的獨有內容。這些付款「贈送」的內容,可能對於遊戲實質體驗並沒有太大提升,但鑑於如今的市場心理傾向,它們又總是能吸引大量玩家掏錢。

「啊這個皮膚好酷炫,為什麼我沒有」—— 因為你等打折才買。

根據各平臺上釋出的銷售資料推斷,Scalefast 分析師發現玩家對於預購珍藏版的慾望相當驚人。這些打著粉絲專享,塞進去各種周邊禮品的珍藏版往往能佔據一個促銷遊戲將近 30% 的預訂量。即便是一些爛遊戲,比如《輻射 76》的珍藏版也總能迅速被搶購一空,佔據了至少 15% 的預購份額。

不過這裡說一句個人看法。雖然分析師提到了珍藏版的好銷量,但他們八成故意忽略了某些珍藏版在被搶購後,往往會迅速以更高價出現在二手交易平臺的事實...

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
本質炒股 —— 買到的人都哭了

無論如何,一個關鍵的要點,是那些「如果你等發售後再買,這些獨佔內容就沒了」的預購獎勵。它們能很好的刺激玩家,讓原本猶豫不決的使用者心甘情願掏錢。而廠商也往往會在之後,向媒體或是股東們炫耀自己的新作再一次突破了以往的預購成績。

然而預購同樣也伴隨著風險,在這幾年來,你我也都時不時會看到大呼「永遠也不會再預購」的玩家 —— 因為他們被坑慘了。

預購需三思

發行商在不斷提倡預購,這樣能讓股東和分析師們提前知道這個專案是否成功。但對於玩家來說,這顯得卻並不那麼有吸引力。讓你能第一時間玩到的優勢,往往代表著不靠譜的質量,金錢的虧損以及無聊透頂的預購獎勵;而最後消耗掉的,是使用者對廠商下一部作品的信任與購買慾望。

早買早享受,晚買免費送。這句話可能不少玩家早已十分熟悉 —— 不管是從你個人經驗角度調侃,還是看到其他人對自己購買獎勵的自嘲,「預購會不會虧」可能是不少人爭論不休的話題之一。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
某些遊戲 DLC 未出季票就打折,結果…

每個人的標準都不一樣,有的玩家在預購了自己喜愛的遊戲後,發現它沒多久便打折,可能也不會覺得怎麼樣。畢竟這是自己的選擇,自然會有承擔的覺悟,何況優惠策略讓更多人能玩到好遊戲,也是該高興的事情。

不過,仍舊還是在校生的玩家,手頭的零花錢就不見得充裕。每年能夠消費在遊戲上的資金有限,倒也能理解在預購了不滿意的遊戲後,為何會暴跳如雷了。

在國外,已經有不少人開始認為預購遊戲,會對今後的市場造成一些負面影響。不少觀點認為,這是讓玩家在參與賭博 —— 預購遊戲時,你很難評估它的真實水平;一些 3A 大型專案確實存在著早期版本質量低劣的習慣。比如讓育碧一度遭到口誅筆伐的《刺客信條:大革命》,如今你再看它可能很難想象,這個遊戲當年因為各種優化問題,讓育碧的形象成為被定型在「Bug 生產廠」。

「預告騙」的現象在很久以前就存在,但近年來可謂是越來越氾濫。這幾年來最好的例子,可能非《無人深空》莫屬。這個遊戲自正式公佈以來,為玩家畫了一個天大的「餅」,聲稱擁有多達 18 億個行星可供探索。原本這只是一個獨立遊戲,但隨著索尼參與其中併為其造勢,很快就吸引了無數的科幻愛好者提前預訂。可以說,這也是一個在發售之前,就賺的賺得金盆缽滿的例子。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
在上市之前其實就有不小爭議了

然而在發售之後,你我也看到了這到底是個什麼鬼東西了。雖然在經過長時間的更新後,《無人深空》也算是個比較符合它體量,玩起來還不錯的太空沙盒遊戲;但對於預購玩家來說,顯然是吃了不小的虧。原因之一,就是你如今只需要花不到預購價三分之一的錢,便可買的一個更好的版本了。

而在這種遊戲質量無法保證的前提下,廠商給出的預購獎勵,居然反倒在不斷變得刻薄。近年來,各種摳門的預購「獎勵」比比皆是,最扯淡要數世嘉的《索尼克:失落世界》—— 它為提前購買的玩家,額外贈送了 25 條命…

不過,傳統遊戲這方面其實還比較「溫和」。畢竟廠商在一段時間修復後,玩家最多就是虧點錢,但至少能在第一時間玩到完整版本。而在如今服務型遊戲越發氾濫的環境下,許多早期預購的玩家往往成了測試 Bug 的小白鼠,這才是預購遊戲變得越來越具風險的主要因素。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
全境封鎖 2 對新老使用者的區別對待飽受爭議

試著過濾掉那些預告片帶來的震憾,冷靜分析這個廠商和 IP 過往的表現,把那些預購贈送的塑料玩具和皮膚丟到垃圾桶裡。最後你會發現,預購一款遊戲可能對玩家來說毫無利益可言。也許在發售後的一週左右再考慮,會讓你減少許多不必要的損失吧。


結語

上述的案例提到,IP 長期的信譽累積加上誘人的預購獎勵,往往是人們踴躍掏錢的關鍵。在這樣的前提下,《賽博朋克 2077》就顯得很神奇了。因為它是個沒有任何預購獎勵的原創 IP。

當然,實質上能取得這樣的成就,也是因為之前《巫師 3:狂獵》經營數年不斷累積下來的好名聲。「最良心的遊戲廠商」—— 不論是真是假,至少聽上去就足夠誘人;尤其是在如今這樣一個輿論主導市場的環境下,這樣的身份更是為《賽博朋克 2077》打下了良好基礎。所以即便是多次延期,實際成品究竟如何還無法完全確定的原創 IP,《賽博朋克 2077》的預訂量也依然超過了《巫師 3:狂獵》—— 尤其是在 Steam上,它自開放預購以來始終堅守於國區熱銷榜前 10 名,足以見識到 CDPR 在我國的發展有多麼成功。

如何讓遊戲尚未發售,就開始為公司賺錢?
始終堅挺的預購量

你該預購遊戲嗎?誰也說不準,因為從來沒有人能預測一個遊戲上市後,會發生什麼樣的變故,更不要提其成品質量的問題了。因此,雖然玩家更樂於把錢提前交給 CDPR 這樣的廠商,但現實卻是絕大多數時候,我們所要面對的卻是各種「風險投資」。

遊戲開發越來越困難,所要承擔的風險在不斷擴大。很多專案其實在發售日當天,也仍舊無法給予玩家一個完整的體驗 —— 即便是 CDPR 的《巫師 3:狂獵》在發售之初,質量和內容方面也是坑坑窪窪。「波蘭蠢驢」最初傳播起來時可不是暱稱,那是真的在吐槽他們,還好後來靠著長時間的經營與更新逆轉了這個罵名。

無論如何,早幾個月就有大把的預購資料,是一種讓廠商與投資方安心的舉措。因此,即便玩家需要承擔一定風險,預購銷售的花樣也只會越來越多。他們可盯著你提前把錢交上呢。

作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200810164155_t580ZLhvP

相關文章