到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?

遊資網發表於2019-07-24
這道現實的算術題,遠比“價格x銷量”要複雜。

到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?


“一個月總結:很開心,以及簡單說,沒錢了……”

“距離我們盈利第1元錢,還有一段路要走……”

“在獨立遊戲製作組中,我們絕對算是過得不錯的。”

以上三句話出自《聖女戰旗》製作組的首月總結。把它們連在一起看,會產生某種奇妙的反差感:製作組沒錢了,也還沒盈利,但在獨立開發商中,絕對算不錯的了。

近兩個月的國產遊戲中,《聖女戰旗》的市場反饋確實不錯。

這款遊戲在發售首周,曾登上過Steam國區“熱銷商品”第二,曾在排行榜上領先《絕地求生》,僅次於《全面戰爭:三國》;目前有2100多條玩家評測,整體好評率86%,近期好評率則為96%。在國內中小開發商製作的遊戲中,《聖女戰旗》的人氣、曝光、好評都位居前列。

到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?

上個月還有一款備受關注的國產遊戲,是《硬核機甲》。這款遊戲也是發售快一個月,PS4版拿下了PSN日服的暢銷榜第一,Steam版目前有近1400條評價,好評率為81%。但前幾天製作組接受媒體採訪,談到遊戲目前的銷量,說距離能讓他們好好活下去,“還差得很遠”。

《聖女戰旗》與《硬核機甲》,都是上線一個月左右,從Steam評測數量來看都受到了玩家關注,當前好評率都超過80%,在獨立遊戲中,其實是相對不錯的;但他們也都同時遭遇了盈利與生存問題。

這個問題不僅僅關乎遊戲開發成本,還關乎一個最基本的計算:一款賣68元的遊戲,最後到開發商手裡的究竟是多少錢?

我們聯絡了包括上述兩家制作組在內的多年國內廠商或開發者,希望就各個Steam國產遊戲的具體情況,來嘗試理清這個問題。

就定價來說,Steam國產遊戲的定價一般分幾檔,有18、36、58、68、98元等。這是Steam官方建議的國區售價,其中68元是較為常見的一檔定價,《聖女戰旗》就屬於此檔,《硬核機甲》更高一些,國區售價80元。

去年國產遊戲在Steam上迎來一個小爆發,少數頭部的幾款產品銷量上了百萬,成為一時的現象級產品。但今年行情普遍要差一些,能上10萬的都鳳毛麟角,還有大量連一萬都上不去的。

我們這裡樂觀一點,就按10萬銷量來計算。68元定價,乘以10萬,結果是680萬元。對玩家來說,這是相當可觀的數字了。因此很多玩家會想象,“開發商已經掙到不少錢了”。

但在開發商眼裡,這個數字卻很難代表他們的實際收入。68元的遊戲賣出去以後,必然會像切蛋糕一樣,經歷一些難以忽視的抽成,最後到手裡,很可能連團隊都養不活。

平臺分成與發行商分成

最大頭的抽成有兩個,一個是平臺分成,30%;一個是發行商分成,如果該遊戲有發行商的話。

越來越多的玩家已經知道Steam存在30%的平臺分成。今年以來,EPIC一直在批評在批評Steam的分成過高,自己則拿出了12%的比例。但EPIC暫時沒有成為開發者的首選,國內中小團隊選擇較多的另一個PC平臺是騰訊WeGame,據此前WeGame官方公開的訊息,平臺分成也是30%。

一般來說,平臺分成是最優先的。Steam會先拿了30%,發行商再從剩下70%中抽取自己的分成。但也存在某些發行商,切的是總銷售額,而不是切Steam抽成後的收入。

如果僅計算平臺抽成,那麼68元將會扣除30%,也就是47.6元。如果一款遊戲有發行商,剩下的40多元才會給開發商和發行商分。

由於中小團隊本身開發遊戲就很緊張,沒有精力或者能力自己去做宣發,發行商的主要意義就在於幫助他們宣發和推廣遊戲,其分成按照業內慣例一般會有37分成(發行拿3)、46分成、55分成等。但具體多少,還得看開發與發行怎麼談,不一定完全按照慣例來。

如果以相對較低的55分成計算,平臺拿走3成後,發行商再拿剩下7成中的一半,68元會剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%,即33.32元。

那麼,開發商從一款68元遊戲中就至少能拿23.8元嗎?

容易被忽視的打折

至此為止,我們一直沒有考慮到Steam平臺某個非常關鍵的因素,打折。

G胖的微笑對開發商收入的影響不容忽視。一款68元的遊戲,生命週期的平均價格往往達不到這個數額。只有最堅挺的、永不打折的遊戲,開發商到手的金額區間才在23.8-47.6元之間。我們暫時沒有在國產遊戲中發現這種例子。

以《聖女戰旗》為例,遊戲發售一個月,大多數銷量其實集中在首發折扣,即原價的90%左右,61元的時候。那麼上述的所有分成,按61元的基數算才更準確一些,如果他們與發行商是55分成,到手區間其實是21.35-29.89元。

同樣發售快一個月的《硬核機甲》,雖然定價80,首發折扣是原價的85%,68元。一般來說,遊戲的很大一部分銷量會集中在首月,而首月銷量又集中在首發折扣。

到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?

《波西亞時光》僅1年半的打折曲線,很複雜,綠色為國區售價,初期為更低的EA售價

另一個例子,《波西亞時光》開發商帕斯亞,這是一家相對老牌的國內開發商,他們能夠以更長的時間跨度,計算Steam折扣對收入的影響。據他們統計,以一年跨度算,他們在參與各種日常與節日促銷之後,往往需要在平臺與稅務扣除後中,再減少25%-30%左右。

這個比例不算小,不容忽視。不過,由於各家廠商打折幅度不同,而在合適時機打折,也會提高遊戲銷量。打折並不意味著遊戲總收入的絕對減少,而只是影響了單份遊戲的收入。

Steam對於許多平臺資料,選擇了不公開或者閉門分享。但國內的WeGame之前公開過一些打折資料,可以作為參考。

目前WeGame上的國產單機遊戲佔比超過50%;近70%的玩家只買過60元以下的遊戲;而遊戲上線1-3個月後,參加促銷仍可拉動銷量;其中5-6折是流水最優的折扣方案;另外,WeGame本身對參與打折促銷的遊戲也有一定扶持,會補上一定的打折差價。

換句話說,60元以下的國產遊戲,打5-6折,不計入平臺扶持,以30-36元的區間賣出,很可能是WeGame銷量的大部頭。綜合這幾個資料和資訊,我們也能夠大概估算打折對單份遊戲收入的影響。

複雜的預扣所得稅

另一項與折扣一樣,可以基於總收入推斷,但很難精確統計的支出,那就是“預扣所得稅”。這一稅種在WeGame等國內平臺並不存在,但在Steam等海外平臺則是必有的。

這其實也是一項最優先的支出,和平臺分成一樣,也是基於遊戲定價的一定比例去扣,最高可達30%。

到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?
Steam對此有公開說明,但除了開發者,很難注意到這項稅務

但對於國內開發者來說,最終結果肯定沒有30%那麼多,但也不會一點兒沒有。

Steam對此提供了一整套非常方便的服務,只要你跟著流程走,他們會幫你向美國稅務局證明你的非美國公民身份,就可以獲得稅率減免。同時,因為預扣所得稅的意義在於避免逃稅,所以某些國家的預扣所得稅可以在本國申請減免或退稅,以避免重複交稅。

以具體的例子來說,帕斯亞就選擇在國內申請,退除了一部分預扣所得稅。從他們綜合計算的結果來看,最終預扣所得稅會佔全部所得收入的6%。

也就是說,在發行商分成前,他們的收入必須計算30%的平臺抽成、6%的預扣所得稅,再基於此扣除20%左右的折扣,剩下原收入的51.2%左右,不到五成。

但這並不能簡單地視作68元的51.2%,它基於的是總收入,被各國不同的定價影響。又如《太吾繪卷》開發商螺舟,並沒能申請退除美國10%的預扣所得稅,又是另一種情況。這些情況都導致我們很難精確地計算預扣所得稅到底切去了68元中的多少。

因此,我們暫時不將預扣所得稅計入68元的計算中去,但需要記住它的存在。它會和平臺分成一樣,基於遊戲定價扣除一定比例的收入。

“每賣出一份,製作組的收入不到30元”

雖然預扣所得稅會讓遊戲收入減少,但更高的海外定價又會讓收入更高。但遊戲越以國區銷量為主,這兩項變數的影響都會越小。對於許多國產遊戲來說,確實會以國區銷量為主。

而遊戲的全年平均折扣,很大程度上取決於有無首發折扣。首發8折,最終全年平均很可能近似於打了85折,首發7折,那麼全年平均結果可能接近8折左右。而如果沒有首發折扣,可能全年平均下來只打了9折。

如《沒有人知道的大冒險》,這是一款由單人制作的遊戲,僅有海外發行商,雖然已經發售2年,但它只打過一次75折的首發折扣、兩次6折的節日促銷和兩次5折的節日促銷,且開發者表示,對銷量的助長不明顯。這意味著這款遊戲在國區的單份收入,僅需考慮平臺抽成與預扣所得稅。

它的打折曲線要比《波西亞時光》簡單非常之多:

到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?

遊戲兩年來的打折曲線,在銷量穩定的情況下,開發者完全可以選擇不打折

如果一款68元售價遊戲的情況與之類似,單人制作,以國區銷量為主,打折很少,那麼即便以10%的預扣所得稅計算,單人的收入也可以達到68*70%(平臺抽成)*90%(預扣所得稅)=42.84元,已經相對較高了。

但如果我們假設一種相對極端的情況:一款定價68元的遊戲,都是國區銷量,一年週期內,它的平均折扣打得比較高,以8折計算。

那麼我們就排除了一些變數,可以做一個不精確、但是簡便的結果參考:68元到最後,開發商將到手68×70%(平臺抽成)×80%(折扣)×50%(發行商抽成)=19.04元;如果發行商抽成是37分成,那就是26.656元左右。

基於上述假設,一款68元的遊戲,只要找了發行商來發行產品,開發商最終可能獲得的實際收入一般在19.04-26.656之間,最少可能在20元左右。

而對所有的開發者來說,68元的遊戲最終一般會到手的錢會在19.04-47.6元之間,最多在40元左右,具體多少,主要取決於遊戲有無發行商、發行商分成多少、打折幅度如何。我們計算了一種相對極端的結果,開發者的選擇、遊戲本身的品質,都會給這一結果帶來許多變數。

《聖女戰旗》有發行商,製作組也在一個月公告中總結說,遊戲“每賣出一份,製作組能得到的收入不到30元(算上打折和Steam分成會更少)”,這一結果基本符合上述區間。

除去平臺分成、預扣所得稅、發行商分成、打折、各國定價,遊戲開發商在Steam上的收入,還得考慮到原聲帶、Steam卡牌等額外構成,會讓數值增長;而部分低價區的零售Key,則會拉低這個數值。但這些都因具體遊戲而異,更難統計了。

中小團隊的遊戲開發成本

那麼,國內中小團隊遊戲的開發成本一般又是多少呢?

3A遊戲開發成本動輒千萬,中小遊戲的開發成本沒有那麼高,但大頭同樣也在人力上,而人力的單位成本並不低。團隊人數雖然少,但往往開發週期較長,人數×薪資×開發週期,其實並不是一個小數目。

以一名開發者每月1萬薪資計算,5人小團隊開發一年遊戲,看上去只需要60萬。實際上,幾乎沒有5人團隊能真正壓縮到這個金額,一家合法的公司,如果給員工開1萬的稅前薪資,公司的支出成本一般是1.5萬(而員工到手是8千左右),所以光人力就需要近90萬的成本。

人力之外也還需要外包和授權、公司運營(辦公場地/軟體費用/水電費等)、以及公司註冊與企業稅務費用等。以螺舟為例,包括企業所得稅在內,他們就還需繳納高達30%的各種國內稅務,這還會在原本的到手收入中切去一大塊。

最終5人團隊能把成本控制在每年100萬以下,是非常樂觀的。但這是指初創團隊,對於更成熟的團隊來說,他們也必須去尋找更多壓縮成本的可能。除了節流還要開源,一方面是自己拉投資,另一方面是找平臺支援,比如主機平臺有Xbox的ID Xbox、PlayStation的中國之星,PC平臺則有WeGame的翼計劃,在投資、孵化、發行各方面都會幫助國內開發者。

就《聖女戰旗》來說,製作組還得考慮戰棋遊戲的製作複雜度。戰棋遊戲的角色及兵種的數量、流程的長度,都有一定的要求;型別比較成熟,但玩家喜歡的系統、風格差異很大,也是製作難題。所以團隊10多人,開發2年多,總成本也達到了500萬左右。

而《硬核機甲》的開發商火箭拳,初創時不到10人,但隨著專案進展,團隊擴張至目前的27人,遊戲開發也已經3年半;《波西亞時光》有一個30人左右的開發團隊,遊戲開發成本達1000萬。

從實際情況看,5人以上團隊的遊戲開發成本都不會低,和5人以下團隊迥異。我們有時會聽說5人以下團隊、甚至單人開發的遊戲一炮走紅,但其成功往往很難複製,難以形成參考。

即使假設一款遊戲只有100萬成本,遊戲定價68元,也並不意味著賣1.5萬套就能收回成本。

根據前文的估算,如果樂觀點,沒找發行商,靠自己就把遊戲賣出去了,一份賣68元的遊戲賺40,那大概就需要2.5萬套;如果更現實,選擇與發行商合作,一份只賺20左右,那麼在相對極端的情況下,他們就需要賣出5萬套以上才能回本。

到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?
《聖女戰旗》尚未達到20萬銷量,距離盈利還有一段距離

那麼,銷量超過5萬套的國產遊戲究竟有多少呢?

如今我們已經無法通過SteamSpy得知遊戲的確切銷量了。但在去年7月,Steam曾洩露了13281個遊戲資料,它比SteamSpy更準確,只是現在看有點過時。那時候,Steam上單體銷量超過5萬的遊戲共有2625個,不到洩露資料的20%,符合二八定律。

而其中國產遊戲又有多少個呢?當時資料中有總計100款左右的國產遊戲,其中銷量超過5萬的也是20%,20款左右。

現在正好一年過去了,不僅僅是上述幾款遊戲,這一年湧現出了不少作品,許多都突破5萬銷量,實打實地改變了這個資料。而這僅僅是Steam一個平臺的資料,但現在,一款付費遊戲登陸多平臺才是常態。

過去一年,海外獨立開發者曾分享過大量“遊戲一上NS,銷量就暴漲”的例子,很大一部分原因在於,小體量的遊戲與Switch的便攜性、無縫切換特性天然匹配,相比其他平臺體驗更好,故而銷量提升顯著。

國內可分享的NS案例相對較少,但從一些登陸WeGame的國產遊戲銷量來看,因為有平臺扶持,能打更低的折扣,它們的促銷效果可能比我們想象中高不少。據瞭解,許多國產遊戲的WeGame銷量基本可以做到與Steam持平。

也有個別案例會遠超Steam,比如一款名為《歡樂兄弟》的產品,Steam玩家也許不是很熟悉,因為它的Steam銷量僅為數千,而WeGame銷量則達到14萬份,僅前不久的夏促期間就賣出8萬份。

這是一款多人聯機遊戲,夏促期間以極低的秒殺價促銷,但一週產生的總收入,據開發者表示,肯定大於“如果今年一整年我們都不打折能獲得的總收入”;同時,雖然Steam不允許4人包售賣,《歡樂兄弟》卻可以在WeGame上支援4人包,聯機型別+四人包+秒殺價,組合起來吸引了受眾。所以除了Steam等海外平臺,開發商如果選擇立足國內,選擇一些更適合國內玩家的促銷形式,也有機會獲得更好的效果。

總得來說,定價與銷量是兩方面,開發商在單份定價中獲得的收入雖然沒那麼高,但在銷量上,可以靠合適的打折促銷,也可以在更多平臺尋找機會。所以單份遊戲能獲得多少錢,僅僅是作為開發商收入的其中一種參考,最終單份到手20元的遊戲可能也有更高的銷量。

我們想說的是,許多情況沒有定價×銷量那麼簡單、那麼理想,細究那些最冷冰冰的資料,無論是單份遊戲到手20元,還是到手40元,都沒有表面那麼光鮮。事情終究很難,各個團隊難的程度可能不太一樣,但都很難。可即便很難,我們也能肉眼可見,許多遊戲的好評率在證明,好作品終歸是越來越多。正如《聖女戰旗》在首月總結最後所說:
雖然說了這麼多困難的事,但對於未來我們還是相當樂觀的。

在兩年前剛開始製作的時候,我們遠沒有想到國內的單機市場能發展到如今的模樣,並且也有越來越多的玩家願意選擇付費購買遊戲。

這讓我們對未來充滿希望。
作者:樓瀟添  
來源:遊戲研究社
原地址:http://www.myzaker.com/article/5d372f2e8e9f0974ad0349d2/

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