用 5 毛錢的遊戲賺錢:「0.1 折作品」的祕密
“如果沒人玩,即使你創造了世界上最好的遊戲也沒用。”
這是一種非常奇特的現象,常規思路下,若是純粹為了打響知名度,完全可以採取免費的形式推廣內容,要是以盈利為首要目的,幾十美分的售價還真就是割點“蚊子肉”,能不能吃飽都是個問題。
讓我無比困惑的是,開發者是否真能從這種定價策略中受益,它背後又藏著什麼樣的商業邏輯?為了搞清楚真相,我諮詢了幾位遊戲製作人,也從現有的資料中找到了一些蛛絲馬跡。
錢從何來
“如果沒人玩,即使你創造了世界上最好的遊戲也沒用……當然,(通過大幅打折)我們賺了一筆錢。”
在向獨立開發團隊 ImaginationOverflow 徵求意見時,他們給出了很明確的答案。今年 1 月份,這家工作室在 eShop 上架了橫版卷軸射擊遊戲《群星介面》(Stellar Interface),標價 12.99 美元。沒過多久,它就開始大幅打折,以 99 美分的價格銷售,也因此吸引不少玩家關注。
實際上,該作早在 2016 年時就登陸了 Steam 平臺,因為結合了 Rouge like 元素,配以豐富的武器和技能系統,特色鮮明,評價可以說非常不錯。但具體到銷量就不怎麼喜人了,發售 3 年粗略估算只賣出了 3000 來份,他們嘗試著往 Switch 上“賤賣”遊戲,也是想看看它到底還有多少剩餘價值。
Stellar Interface
內在的邏輯很簡單,eShop 中有幾個最容易獲得曝光的欄目,分別是“近期發售”、“精選專題”、“特價榜”、“暢銷榜”和“即將上市”。與幾乎所有的分發平臺相同,只有排名前幾十的內容會得到突出展示,如果發售初期沒有獲得足夠多的關注,或是被迅速擠了下去,玩家就只能通過二、三級選單來找到你的作品了。
但有一點好,除了精選專題之外,老任的特價和暢銷榜是很公平的,不會偏袒那些大型開發商。一旦你進入了特價榜,便很有很高几率同時出現在暢銷榜中,很多作者考慮到這一點,都會以大折扣的形式帶動銷量。
eShop 美服的“近期發售”欄目
發行商 Hitcents 圍繞著 eShop 的展示系統做過幾次嘗試,他們先是給原價 6.99 美元的《畫個火柴人2》打了 7 折,發現銷售額增加了 10 倍。到了今年 8 月底,該公司的負責人喬丹(Jordan Taylor)乾脆心一橫,以 99 美分的價格販賣遊戲,結果出乎意料,銷量達到了原先的 1000 倍:
“這讓我有點緊張,我們肯定沒有料到會出現如此大幅度的增長。”
有趣的是,他此時還不忘向合作伙伴馬特(Matt Bitner)提議,希望《其名戰鬥機器人》(A Robot Named Fight)也能採取相同的策略。
馬特起初很擔心遊戲會“貶值”,但最後考慮到這款作品已經一年半沒進榜單了,根本沒賣出多少,於是將價格從 12.99 美元降到了 1.99 美元,這一舉動使得它的銷售成績迅速超過了上市時的水準,一個月內增加了 1500%。
《A Robot Named Fight》在 Steam 上也拿到了特別好評
與上述幾位“後知後覺”的從業者不同,《細胞膜》(Membrane)的製作人賽斯(Seth Scott),在作品還沒上線前就開始研究 eShop 的市場動向。他觀察“即將上市”的欄目時察覺到一些跡象,一旦遊戲被刷出第一頁,那麼銷售額很可能直接掉到零,於是才有了打折的想法,希望後續可以進入“特價榜”。
《細胞膜》打了好幾次折,從 5 折到 9 折,最後再到 0.1 折。用賽斯的話來說,他這是為了尋找效果最好的平衡點,最後才發現以 9 美分的價格出售比較合適:
“我希望找到人們不假思索就會去購買遊戲的點,這部作品的大部分收入都來自直接銷售。我剛剛通過降價 99% 的策略,獲得 10 多萬的銷量,其中只有 1% 的玩家以全價購買了遊戲。”
銷量或許還不是唯一重要的東西,“打骨折”帶來了很多隱性福利。比如,有人會整理 Switch 上每週賣得最好的作品,被更多玩家瞭解後,視訊平臺上就可能有相關的試玩內容。最後你欣喜的發現,社交媒體中出現了討論自己遊戲的聲音。
ImaginationOverflow 對此的看法是:
“把遊戲定位在該價格(99 美分)很有風險,但我們獲得了玩家、可見性,我們的 eShop 評級有所提升……也是考慮到為下一款作品預熱,它很快就要釋出了。”
實際上,《911 接線員》打折前的銷量並不差,以接電話推進劇情的玩法十分新穎,讓它產生了一定的話題性,光是 Steam 的評價數就有 5398 個。但近期出現了《電臺司令》(Radio Commander)等玩法相同的競爭對手,為了明年的續作《112 接線員》積累種子使用者,大幅折扣是一種不錯的宣傳手段。
《911 接線員》更像是一款策略遊戲
《其名戰鬥機器人》的作者馬特基本認同上述觀點,他將“打骨折”視為迎合系統體制的一部分,因為對於那些沒有取得突破性成功的開發者來說,這是讓玩家關注遊戲的最好方法。
除此之外,類似的技巧遠不止一個,有些開發商會將 2020 年才發售的遊戲早早“掛到 eShop”,如此它就會長期出現在“即將上市”的欄目中,就連任天堂的第一方也是這麼來操作的。
“即將上市”的 Switch 遊戲
不過,並不是所有人都由衷的喜歡這套系統。
《巫師之子》(Son of a Witch)的作者米蘭(Milan Babu?kov),就無論如何也不想“作踐自己三年的勞動成果”,同時也要給那些以 14.99 美元全價購買了內容的人一個交代。
《巫師之子》同樣屬於叫好不叫座的作品,它支援四人聯機共鬥,你可以用數十種武器和道具闖關,過程中還會遇到 24 位風格迥異的 Boss。雖然拿了不少獎項,玩家的評價也不錯,但最終就是沒賣出幾份。米蘭沒有打過很誇張的折扣,但為了能夠活下去,他採取了另一種折衷的手段:
“我沒法與 Forever Entertainment 和 Qubic Games 這樣的公司競爭,他們總是開發小遊戲,並不斷的推出新內容。所以我決定自己也投身其中,我過去參與過很多小專案,大多數都是開源或免費下載的。我開始移植一些老遊戲到 Switch,並更新影象和改進機制,它們在 eShop 上只賣 19 美分。”
巫師之子
誠然,巨幅折扣往往會讓玩家們欣喜,但憂慮也是存在的。圍繞著 eShop 展示位的爭奪,很可能催生出一些惡性競爭。如果整個版面都充斥著質量低下的內容,那麼平臺的可信度,以及玩家的體驗都會大打折扣。比如,即使自家遊戲的銷量增長了 1000 倍,喬丹還是秉承著一個堅定的原則:
“我不會因為一款產品無法為玩家提供足夠的價值而去大幅打折,也就是說,我不會發布一款糟糕的遊戲,然後為了提高銷量,一次又一次的銷售垃圾內容。消費者想要買到真正有趣的遊戲並不容易,所以我真的不願意看到市場上充斥著無數劣質的作品,為了達到很好的效果而全部降價到 1 美元。”
這並非無病呻吟,如果對比實體銷售,1983 年美國遊戲業大蕭條前的景象,絕對可以說是前車之鑑。當時像 US Games、桂格燕麥這些非遊戲專業的公司為了分一杯羹,往市場中投入了許多劣質遊戲,並且中斷了零售商的退貨渠道。這導致許多作品積壓、貶值,人們逐漸對遊戲業失去信心,產業價值一落千丈。
Switch 的出現,可以說為很多作品帶來了第二春。《蒸汽世界2》的開發商曾經驚詫的表示,“銷售資料是不是搞錯了”,Switch 版《貓頭鷹男孩》發售 24 小時內便開始盈利。但在與一個新興平臺共同成長的過程中,關係最為緊密的從業者們也該多加考慮 —— 一時的行為會帶來什麼,又將讓他們失去什麼。
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參考資料:
感謝 ImaginationOverflow 和 Jutsu Games 工作室對本文的支援
Developers Cash In By Selling Their Switch Games For Pennies
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1068119.jhtml
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