現在太賺錢、巨頭不想變——5G時代遊戲行業展望
5G時代,遊戲行業是最有可能率先推動和改變的行業之一。
但是,和其他行業一樣,人們充滿憧憬,業界紛紛看好,業內人士多抱以冷靜觀望的態度,普遍沒有大動干戈、興師動眾,一些“唱衰”的聲音,非常吸引眼球。
網易CEO丁磊在接受採訪時講:“5G不會給我們生活帶來太大的改變,它只是速度增加而已,其實現在手機的網速已經夠快了。”
而就在幾年前,丁磊還在反覆強調頻寬問題,稱“作為最重要的資訊基礎設施,寬頻支撐著物聯網、雲端計算等技術產業的發展,提升寬頻能力十分重要。
頻寬到底夠不夠?5G到底要不要?
現在的遊戲行業巨頭對5G又愛又恨——喜歡網速的提升,但不喜歡太大的提升可能導致的變革,因為有可能威脅到自己現有的利益。
簡而言之——因為現在太賺錢了,當然想維持現狀,多賺幾年,重大改變越晚越好。
有多賺錢?
國外資料統計公司App Annie給2018年全球熱門APP發行商做了個排行榜,前三甲分別為騰訊、網易、動視暴雪。在這之後則依次是萬代南夢宮、Netmarble、索尼、Supercell、mixi、Playrix、LINE。
騰訊+網易的遊戲收入大概1500億元左右,其收入足以匹敵另外八家(前十)公司了。
注意!這些只是明面上的資料,App Annie的統計標準是來自2018年全球iOS與Google Play商店綜合收入。如果算上國內那些多如牛毛的應用商店,騰訊+網易很可能以二敵二十(前20)!
賺了這麼多錢,到底是哪些遊戲?當然是《王者榮耀》《刺激戰場》《陰陽師》《荒野行動》等。
還有一組資料。根據2018中國遊戲產業報告顯示,在2018年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。騰訊旗下的TGA到網易旗下的NeXT電競平臺,仍然是賺得盆滿缽滿。
問題來了,這些遊戲真需要5G嗎?
不那麼需要!
並不是”一點也不需要“。像吃雞遊戲,“使用4G網路時,延遲一般會在40ms-70ms之間,偶爾會突然提升到100ms以上。一般在50ms以上時,就會偶爾出現,明明已經向目標實現瞄準射擊,卻無法狙擊成功的現象發生。如果你延遲達到100ms以上,偶爾甚至還會出現你打不到別人,別人也打不到你的詭異情況發生。”
4G如果延遲較大,會影響玩家體驗,有了5G,問題會迎刃而解。但總體而言,“能夠忍受”,畢竟是玩嘛。如果換成車聯網、工業機器人等,人命關天、質量至上,毫釐差池都不能出,但“玩”的“寬容度”一向比較高。
既然沒那麼“剛”需,利益又如此之巨大,當然越維持現有格局越有利,這筆帳,不用算,清楚地擺在那裡。
歸根結底,遊戲是生意。做生意,追求利益排在第一位,也是天經地義。
還有一筆賬,是和尚頭上的蝨子 “ 明擺著” ,可是很多人仍然心存幻想。也澆澆冷水——
有些人以為,5G到來,打遊戲會省很多錢,因為都是雲遊戲嘛,都是在伺服器端計算執行,將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過5G網路傳送給使用者,使用者就不用購買幾千塊顯示卡,或者花很多錢提升電腦配置了, 這不就是省錢嗎?
還是得從“生意”(而不是慈善)的角度審視這一想象,不難得出結論——使用者肯定是最大的受益者(更神奇的體驗、更好的服務),但錢是“省”不下來的。
除了給廠商付費外,顯示卡和電腦等可能不再燒錢,但手柄、頭盔、眼鏡、耳麥等品質需求可能會提升,還有重要的一級,別忽略“中間商”,網路運營商。
今年2月份中國聯通釋出最新公告,已經完成了新的300億訂單4G網路擴建採購計劃。5G即將來臨之際,中國聯通為何去佈局4G?(我們從中也可以感知,現在說太多5G,是不是很多人的一廂情願?)
“雲遊戲的執行環境決定著它已經擺脫普通使用者的網速制約,通過雲端計算伺服器分發給每一位使用者的資料傳輸速度相當,這樣一來目前這種100M寬頻與1000M光纖所帶來的體驗區別將完全消失,網路運營商那邊會這麼簡單的放棄這部分的利潤嗎?”
當然不會。所以,廠家、運營商、裝置商各顯神通,錢是省不下來的,只可能會更多。這有點像現在的內容付費,以前大家都是在網上免費看內容,這些年不知不覺習慣了付費,零敲碎打購買,年底盤點一下,已經不少了。如果加上通過內容服務導購購買的各類商品,就是一筆數目比較可觀的錢了。
所以,準備好錢包吧。
從中國聯通的用腳投票,可以判斷,4G提速即可滿足大廠商、運營商、使用者等目前(近幾年)大部分需求,5G似乎有些大炮打蚊子,殺雞用牛刀。
什麼樣的遊戲會讓5G的高網速低延遲的優勢“好鋼用在刀刃上”,VR遊戲應該是走在最前面的。
早在2016年,AR遊戲《精靈寶可夢GO》火遍全球時,人們已經充滿了期待。因為這款AR遊戲甚至把宅男宅女們從螢幕前拉到戶外,這是在從街機遊戲、主機遊戲到網頁遊戲、移動遊戲幾十年發展歷程中的第一次。人們當然會想——遊戲模式或許要變革了,人們終於從螢幕前站起來了,這才是在遊、在戲嘛!
實際上,從1984年拉尼爾創辦的首家VR公司VPL到現在,VR 的發展史已經有30年,作為一個強調真實感的虛擬現實互動裝置,VR最初就和遊戲有著千絲萬縷的聯絡。這幾年,大家的直觀感受是VR遊戲在升溫,產品越來越多,景區、商場、學校等生活環境中各種體驗的機會也越來越多,但眾望所歸的“井噴之勢”似乎遙遙無期。
原因有二:
一是VR裝置還不普及。整體而言,目前的售價還是太高,而且裝置效能參差不齊、過於複雜,使用起來仍然麻煩。
二是遊戲做得不好!這是最關鍵的。除了《生化危機7》VR版、《Beat Saber》以外,其餘似乎都拿不出手、不值一提。
無論畫面、音樂、關卡、情節等一系列遊戲性元素,全面LOW,似乎都處於起步階段,而且都是單機遊戲,沒有遊戲社交。對於VR遊戲,人們大多抱著“嚐鮮”的態度,點到為止,知道是怎麼回事就行。走向成熟,走向市場,還有很長的路要走。
這就使VR遊戲形成螺旋下墜,做VR遊戲必須有大規模資金投入,但因為產品不成熟,市場應用少(沒人玩),所以廠商不願投錢,所以永遠無法改進提升……陷入惡性迴圈的漩渦。
遊戲產業已經形成成熟產業鏈,投入大筆資金、大量人力物力、花費大力氣去做VR遊戲這樣收益回報不確定的事,鮮有人去嘗試,即便5G已經來臨,也不行!
綜上,遊戲產業現在太賺錢了,短期內4G提速即可滿足產業鏈各方面的改進需求,即便是對頻寬時延要求高的VR遊戲,遊戲技術的成熟與遊戲載體的普及也尚需時日,所以遊戲行業尤其是各大巨頭,對5G持觀望態度,有相當充足的理由。
摩根史丹利研究認為,目前仍正處在由主機遊戲向訂閱遊戲再向雲遊戲過渡的早期,受硬體條件限制,這個階段可能要5-10年。當然,5G的快速部署,能否產生“催化劑”效應,帶快遊戲乃至各個行業的發展步伐,也未可知。
畢竟,在這個日新月異的時代,一切皆有可能。讓我們拭目以待。
來源:梧桐觀察
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