遊戲變革者,集結在5G邊緣

naojiti發表於2019-06-27

無論從全球產業趨勢,還是從本月國內釋出5G商用牌照上看,今年都是當之無愧的5G應用元年。

這一點在MWC19上海前後這段時間裡,給人的感覺尤其明顯。一個顯而易見的現象是,今天各行業都加入了對5G應用的探索和準備。很多我們曾經認為與通訊業關係並不十分緊密的產業,如今都在緊握5G這把新時代的鑰匙。

比如說遊戲。無論是國內還是國際,最近這些日子將5G與遊戲這兩個關鍵詞進行合併的動作都在明顯增多。而且一個主流趨勢,是遊戲廠商與底層技術提供廠商,正在圍繞5G遊戲話題搭建各種各樣的產業合作關係。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

比如說,在6月25日,華為X Labs就與網易雷火遊戲事業部達成簽署合作備忘錄,宣佈聯合成立5G雲遊戲聯合創新實驗室。

從這個案例輻射到整個行業,我們或許可以在今天回答這樣兩個問題:5G對於遊戲來說究竟是個怎樣的機會?為什麼搭建產業合作是今天眾多問題裡必須首要解決的?

多個角色的玩家,正在此時此刻集結在5G的邊緣。組隊ready之後,我們經常在遊戲裡聽見的那一聲“go”,或許已經一觸即發。

5G,一次陌生的遊戲革命

讓我們先來面對這樣一個問題,為什麼5G對於遊戲來說是重要的?它與3G、4G帶給遊戲的改變有什麼不同?

這個問題的解釋,來自於電子遊戲產業本身的進化途徑。

1979年,諾蘭·布什納爾建立了雅達利。這家公司推出了大名鼎鼎的“雅達利機”,讓遊戲正式進入了可儲存、多色彩、聲畫一體的電子時代。

從16位主機,到次世代主機,再到PC和手機終端,40年來遊戲產業保持進化的核心途徑一直是硬體。硬體能力的增強,將帶來遊戲畫質和效果的提升,而硬體對新環境的適應則可以激發電子遊戲新的互動方式與市場模型。

總體而言,遊戲產業是硬體效能與遊戲效果成正比,硬體的普及與遊戲普及程度成正比。寬頻網路雖然帶來了網路遊戲的興起,但網路遊戲的體驗依然與硬體配比息息相關。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

近十年來,隨著雲端計算產業的興起,一種新的可能性正在開啟,這就是雲遊戲。雲遊戲的思路,是讓遊戲的執行和渲染儘可能發生在雲側。消費者不需要高效能的本地硬體,也不需要龐大的遊戲客戶端,玩家可以隨時隨地,無成本零門檻體驗大型遊戲。

這個設想如果成真,或許意味著遊戲發展史一次徹底的轉彎。遊戲發展將不再依賴硬體發展,使用者可能不再為遊戲承擔硬體成本。按照邏輯來說,說這是遊戲史的涅槃也不為過。

然而現實從來都是骨的。在2009年,OnLive等公司就推出了雲遊戲平臺。雖然這類公司的目標振聾發聵,但由於網路環境和雲端處理能力的限制,這類平臺只能提供非常簡單的雲端遊戲體驗,消費者並不買賬。

十年來,雲遊戲的體驗都無法提升,其中很大一個限制當然來自網路環境。遊戲的操縱感來自實時化互動,而高延遲的網路環境當然是個死穴,而且低吞吐的網路環境也意味著雲遊戲不可能太過複雜。所以說,如果網路支撐不足,用低配手機、輕薄筆記本、電視盒子這些硬體玩3A(高質量、高銷量、高成本)遊戲就是永恆的妄想。

而5G終於到來,在理論上意味著雲遊戲的網路難關將被沖垮。5G具備的高頻寬、低遲延、大吞吐量等特性,恰好可以打通大雲端與小終端間的界限。

而當5G商用正式啟動,在邏輯上大家都看到了5G+雲遊戲這場龐大變革時,在實際操作中,卻會發現事情並沒有那麼簡單:

1、今天大家都在說5G很好,暢想行業應用多麼廣闊。但就遊戲廠商來說,相對於扁平化的4G網路來說,5G網路的複雜程度是極大提升的。今天的遊戲廠商,已經普遍對雲端計算體系有了較充足的認識,但新網路環境與遊戲的專業結合卻是全新命題。而遊戲廠商不理解5G的能力邊界,自然也無從開啟大型雲端遊戲的研發與製作。我們可以看到今天大多數雲遊戲依然是將老遊戲進行web移植,其中很重要原因來自於遊戲廠商缺少對網路、計算基礎環境的把握。

2、從5G到雲遊戲,是一條涉及眾多新技術類別的漫長流程鏈。對於大多數遊戲工作室而言,投身到上游技術的研發和理解是無法接受的成本壓力。所以如果缺乏有效的行業標準與可執行方案,大多數遊戲製作者一定將是遠離新技術環境的。

3、對於擁有技術實力的科技巨頭來說,難度在於遊戲內容和遊戲生態。比如谷歌Stadia,執行的是根據技術環境進行遊戲定製化策略。但由於對遊戲內容和分發缺少理解,Stadia上過分單調的遊戲體驗廣為玩家詬病。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

總體而言,5G遊戲從邏輯上看確實是一場革命,但這是一場對在座玩家來說都十分陌生的革命。懂5G的不見得懂遊戲,懂遊戲的很難懂5G,因此很多對這個領域的討論都承認,搭建產業鏈,是今天5G雲遊戲這條路上的當務之急。

既然彼此不懂,就要坐下來溝通交流,在合作中理解對方。否則缺乏應用的引導和價值展示,為遊戲準備的5G+雲不會自己出現。而缺乏基礎設施的支撐,遊戲廠商也很難自己擁抱新機遇。

所以,究竟是先發展5G等待遊戲開花結果,還是先做出遊戲等待網路條件成熟,這個二選一其實是個偽命題。5G遊戲,必須是一場建立在高效產業溝通中的遊戲革命。

在5G商用化的號角聲裡,很多企業已經看到了當務之急。所以我們可以看到,基於5G雲遊戲開啟的產業合作正在近段時間快速增長,其中就包括華為與網易。

探險從握手開始

喜歡玩RPG遊戲的玩家都有這樣一個常識,與隊友的組隊握手,是一次刺激探險的開始。

而在探索一個新技術的行業應用時,有效的產業合作,往往建立在雙方在不同領域的代表性,以及對相同價值的認可與可溝通上。

在5G+遊戲這件事上,眾所周知華為是5G技術的全球領軍者,以及雲端計算、AI等基礎技術面向產業應用的生態使能者。同時,華為的終端裝置本身也是遊戲與使用者建立聯接的渠道。

而網易雷火則是在遊戲玩家中大名鼎鼎的內容製作公司,《倩女幽魂》《逆水寒》等著名遊戲出自其手。尤其值得注意的是,網易雷火是國內少有擁有手遊、端遊、新品類遊戲全套技術鏈的企業,在遊戲與新技術的結合上地位獨特。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

兩家企業分處5G與遊戲的兩端,相同點是對新技術+行業應用的重視和認同。在這兩個前提下,華為與網易宣佈成立了5G雲遊戲聯合創新實驗室。據悉,這一實驗室將在三個領域展開探索,包括洞察遊戲使用者體驗現狀和需求,研究5G遊戲體驗評估模型;遊戲在5G網路/5G手機上的適配調優,發揮5G網路和5G終端潛能;聯合進行遊戲在跨平臺進行技術驗證。

相比於目前並不在少數的5G+遊戲產業合作,華為和網易的合作模型,一個首要特點來自於二者可以推動的實際結合點眾多。今天對於5G雲遊戲來說,一個首要任務是開啟實際動作,用具有說服力的案例證明自己的價值。否則從理論邏輯到實際市場,將始終被隔在一層窗戶紙的兩側。

5G雲遊戲聯合創新實驗室的價值在於,它能夠在網易的遊戲序列,到華為的5G網路與終端序列中完成突破口的架設。

比如說如何將網易的遊戲,在華為的5G終端裝置中進行最佳化驗證,對現有遊戲版本進行開發迭代,就是5G遊戲時代一個首先必須完成的實驗。

再者,華為擁有從手機、平板到筆記本,再到HiLink生態平臺等全場景裝置矩陣,可以滿足在5G雲遊戲時代,遊戲廠商對消弭硬體界限,進行跨裝置、跨螢幕遊戲的常識探索。

另一方面,華為正在發展的雲電腦功能,天然就是5G雲遊戲探索的良港。這一功能原本就是將電腦的能力進行雲端化,已經在取得了大量功能的獨創性,並且受到使用者的歡迎。把遊戲接入雲電腦,可謂是一場水到渠成的5G遊戲預演。目前,華為X Labs和網易雷火遊戲團隊,已經將大型端遊《逆水寒》完成了最佳化配置,正式上雲。可以說是給未來無硬體門檻的5G雲遊戲進行了“以戰養戰”。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

這些產業合作,可以視作為“無門檻玩3A”的超級遊戲進行了直接準備。《逆水寒》作為目前國內實裝“黑科技”最多的旗艦級武俠遊戲,在端側的客戶端已經有75G大小。遊戲畫質精湛的背後,是不低的電腦配置要求,有要求就會形成門檻,有門檻就無法普及。想真正把《逆水寒》這種高階奢侈品,變成大眾日用品,能依靠的只有雲電腦和5G。

當然,華為與網易的合作會在5G遊戲上直接開花結果,並不是這次合作的終局意義。對於5G遊戲這片難以預估產量的肥沃良田來說,基於主要玩家搭建產業鏈雛形,逐漸生長出行業規則與產業生態,才是解決產業鴻溝的長久之計。

先有黑土地,再有好遊戲

就華為和網易的合作來說,《逆水寒》與華為X Labs的合作僅僅是個開始。而對於5G遊戲產業來說,華為與網易的合作也僅僅是個開始。

這是因為雙方作為5G技術與、5G網路5G終端上的先行者,以及優勢+技術體驗上的積極探索者,除了完成具體的合作案例之外,更重要的意義在於這一合作指向新的產業鏈構建,以及為一個由多元整合帶來的新產業生態,提供有效的基礎設施建設。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

或許可以這樣理解,華為+網易,這對5G世界與遊戲世界中的“頭號玩家”合作,顯然可以帶來更優質的遊戲體驗。但同時,他們合作的目標在於為更多5G雲遊戲提供可借鑑的行業技術+標準黑土地。

如上所述,5G遊戲今天的主要問題,是缺乏有效搭建起的產業鏈。而頭部玩家基於實驗室的形式進行合作,將各自在統一產業關係上的技術認知、戰略牽引力以及生態進行融合,將可以為5G時代的遊戲產業提供三重價值。

1、提供標準化理解。對於遊戲廠商來說,5G帶來的龐大技術存量,以及雲遊戲所需的大量配套技術,都是需要重新認識、理解探索的全新區域。而如果頭部玩家建立行之有效的認知標準,將在發展初期帶給產業難得的標準化認識體系。比如說,到底如何評估5G雲遊戲的價值標準,這需要大量使用者調研、資訊互通以及技術細節上的把握。而華為與網易的合作中,接下來將基於使用者體驗,建立一個行業評估模型,牽引遊戲的開發、運營與資訊網路建設。這些東西將陸續向行業開啟,形成產業誕生之初的可參考標準化路徑。

2、探索生態遠點。5G雲遊戲發展的另一個問題,是這一新技術領域在現實中產業邊界究竟在哪。超級雲遊戲、跨終端遊戲、摺疊屏遊戲等思路是否可行,新遊戲方案背後的發行、運營、商業陌生等如何建立,從技術到市場,大量細節工作等待證實。與遊戲廠商進行深度合作,華為5G體系可以構成完整的“實驗田”,依靠華為與合作伙伴在5G遊戲上大幅度的技術投入,為行業確立生態邊界的構成。

3、搭建產業平臺。5G雲遊戲將帶來一系列的改變,眾多角色都將置身這場改變之中。主機遊戲裝置廠商、雲端計算廠商、運營商、手機終端廠商,以及媒體技術提供者,各級別的遊戲廠商與開發者、遊戲平臺,都將在5G遊戲命題下獲得機會,面臨挑戰。而在5G遊戲命題開始之初,眾多可能性參與者面臨的是陌生的產業結構。基於頭部玩家的實驗性合作,將可能形成新的產業體系,以頭雁原則牽引更多產業合作伙伴加入生態,提供多元化的產業平臺。更多看到5G遊戲機遇、希望加入其中的變革者,將獲得真實的參與入口。

從某種程度上來說,5G開啟了電子遊戲史上一個前所未有的週期。遊戲得以脫離硬體桎梏,走向全虛擬、無門檻的未來遊戲模板,或許就將自5G時代而始。

然而即使5G真的是遊戲的應許之地,也需要產業生態一步步去丈量從現實到理想的距離。今天,肩負先鋒任務的先鋒隊已經抵達5G時代的邊緣,開始在這場未知中組隊探索。他們的足跡最終會成為一個全聯接時代的黑土地。

遊戲變革者,集結在5G邊緣

也許所有遊戲愛好者都曾夢到這樣的景象:人類可以在隨意一塊螢幕上、腦電波中,甚至虛空裡呼喚出纖毫畢現的遊戲世界。今天這依舊是個夢境。但夢醒時,5G遊戲時代的集結號已經吹響。

來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/31561483/viewspace-2649000/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。

相關文章