對話《重生邊緣》製作人:為什麼要做3A遊戲
麵包會有的,牛奶也會有的。
為了調查國內中小型開發團隊的狀態,筆者曾在 2018 年時造訪 NExT Studios 進行取材,當時 NExT 的負責人沈黎透露他們正在製作一款 2A 遊戲,半信半疑的參觀了一堆複雜的掃描裝置後,心裡終於有了個底。但直到後來近距離接觸了科隆遊戲展公佈的《重生邊緣》(SYNCED Off-Planet),並結識了製作人 Clark,才知道所言非虛。
《重生邊緣》製作人 Clark Yang
客觀來說,40 人左右的團隊開發一年多時間,《重生邊緣》的完成度已經足夠喜人。但有趣的是,在今年的 TGDC 上,他卻表示這款遊戲只是個開始,他們的野心是有朝一日能打造一部真正的 3A 級別的作品。
曾就職於育碧和華納的 Clark,是一位經驗非常豐富的開發者,曾參與過《孤島驚魂》《彩虹六號》和《蝙蝠俠》等內容,目前正在 NExT Studios 主導《重生邊緣》的製作。出於對這個專案的興趣,我在會議的間隙和他聊了聊,試圖挖掘出一些內幕和更深層的想法。
為什麼要做 3A 遊戲
直到今天,3A 遊戲也是個比較模糊的概念。過去有一種非常俗卻很好理解的解釋,那就是好多錢(A lot of money)、好多時間(A lot of time)和好多人(A lot of people),但具體到細節,每個人的認知差異其實相當微妙。
通常情況下,3A 遊戲有著超高的市場和研發預算,研發成本在 4000~5000 萬美金左右,市場費用和研發費用至少持平。而 Clark 的一個衡量標準倒是很明確:3A 遊戲需要達到一流的品質,質量是每年的 TOP 10。
在他眼中,剛剛發售的《無主之地3》和《戰爭機器5》就符合要求,因為它們不光有角色刻畫和畫面表現,還包含了更多細膩的內容。
戰爭機器5
為何要向 3A 遊戲靠攏,相信這是很多中國開發者都曾捫心自問過的問題。從全球化和出海的案例來看,國產手遊取得了相當多商業上的成績,似乎是個門檻更低的切入點。
但 Clark 卻在 TGDC 上指出了其中的隱患,由於開發者和玩家都在相互融合,國內的玩家水平開始慢慢提升,人們的審美、口味正在與國際接軌。如果那些製作了多年 3A 遊戲的廠商,回頭用 2A 遊戲和國內的開發者競爭,一旦缺少人才和技術儲備,那麼越往後就越難有突圍的機會了:
“對(中國)開發者來講,殘酷的現實就是像育碧這種做了這麼多年 3A 的團隊,現在開始組建小規模團隊做 2A 遊戲……到那時以他們的經驗和能力,以他們的市場我們怎麼打?我們可能沒有機會。與此同時更慘的是,他們的遊戲更集中,國內使用者的口味也會提升,人們一定會玩那樣的遊戲,或者更大的概率玩那樣的遊戲……如果不做這件事,真正就把一個市場扔掉了。”
客觀的事實是,3A 遊戲的巨大耗費可以說是一個公認的觀點,那些中小型團隊也缺乏足夠的資源去佈局這項業務。但即使在這樣的前提條件下,Clark 對未來中國能夠產出 3A 遊戲仍然充滿了信心。他認為儘管整個工程的把握能力,以及意識和眼界還有所不足,但最終還是可以慢慢達到那個水平:
“人的能力是有的,但(現在缺少的)更多是管理(經驗)。包括如何正確的去工業化,其實國內稍微有點規模的團隊都在做,但是真正能夠做到育碧那種,就是國際一線工業化流程和管理模式的基本沒有。因為裡面牽扯到人力,每個人的專精程度,以及如何去協調、去運作一個大團隊,這個東西還是需要慢慢積累的。”
相較之下,NExT Studios 的背景和基礎會相對紮實一些,實際上《重生邊緣》也正是秉承了這樣一條發展路徑的產物。它從設計、宣傳到對內的組織架構,幾乎沿用了 Clark 海外從業的經驗。一個側面的體現是,專案的世界觀書寫從第一版開始就使用了英文,為的就是與國際接軌。而從團隊構成來看,NExT Studios 的人員結構裡面有很多人來自 EA 和育碧,他們喜歡和關注的東西,本身就是主機和大型遊戲。
“這些人可能都參與過 3A 遊戲的開發,雖然負責的只是很小一部分,但沒關係。在這樣一個前提下,你非常容易找到一幫有共同語言的朋友。再加上我覺得像 NExT 這邊,尤其是程式團隊的能力和技術水平還是非常不錯的。有了製作遊戲的工具,有了思路和想法知道自己該幹什麼,整體就能形成一個閉環。”
《重生邊緣》的海量喪屍
Clark 在 TGDC 上演講時談到,《重生邊緣》的立項是以技術和團隊培養為前提的。他們首先得展現自己的技術實力,比方說遊戲中的一個點是在多人情況下呈現對戰、海量的 AI 和單位,可能玩家不是那麼直觀的可以感受到,但市面上其實缺乏這樣的模型:
“我們看到的海量喪屍遊戲,最多就是四人合作。但在 48 人混戰的情況下還能維持這麼一個數量級,本來就是一個非常有挑戰的技術點,我們需要在此基礎上展現自己的亮點和特色。然後畫面表現上,RayTracing(光線追蹤)也好,渲染也好,至少賣相要達到一線產品的水平。每一個點都儘量做到最好,通過磨練團隊,能夠有一個紮實的基礎。
最近 Gunfire 不是出了一個《遺蹟:灰燼重生》嗎,那就是典型的 2A 遊戲,我們做的很多事情都已經比它還要細膩了。這些事情就是為以後開發 3A 做準備,否則我們可以非常輕易的說,有些動畫完全沒必要做,因為已經超過 2A 的標準了。”
漫漫 3A 路
從 2A 邁向 3A 絕不是一蹴而就的,目前 NExT 的團隊規模和實力也還遠不到製作 3A 遊戲的水平,Clark 在啟動專案時便察覺到,他們需要一個機會來磨合,而“持續運營”的模式,很快成了一個不錯的切入點。
“我在入職之前,和黎叔(沈黎)開始討論這樣一款產品。最開始只丟擲了幾個技術點,探討怎麼把「海量」的概念玩得不太一樣。真正接手之後,我開始圍繞這些技術點去做一些構架。不光是做一款產品、一個玩法,更多還是圍繞這些點去構建一個世界。
《重生邊緣》不是說上線後就不管了,一定是持續運營的。持續運營有一個什麼空間呢?我們可能今年做不了 3A,明年也做不了 3A,但是打比方三年之後我們能做到 3A,在這款產品到達一個很高的水平後,另起專案也是有可能的……好處就是,你可以慢慢完善它,讓它變得比之前的版本更好。”
有人可能會感到疑惑,從傳統的意義來看,如果他們把構築多人的精力,換算成章節化的單人 Gameplay,可能更像 3A 遊戲的基礎模型。而在提到這個想法時,Clark 無奈的表示,這是一個“比較尷尬”的話題:
“實際上也不是不可以,但從商業和對團隊磨練的角度,並不一定是最好的選擇。我完全可以說,現在整個團隊不要做多人的東西了,開始搞劇情,做 10 個小時的單人 Gameplay。我相信可以做出來,而且質量也不會太差。但是,作為騰訊和 NExT 的第一款 3A 遊戲,這件事本身的風險會變得非常大。”
由於一個 5 分鐘的 Gameplay 需要耗費整個團隊三個月的時間,相比之下,他們有信心打造一個非常硬核的多人玩法,這個玩法本身可能不是市面上其它任何一款產品可以提供的。他的想法是先鋪開市場,讓玩家有意願去玩這款遊戲,然後再借著喘息的空間開發單人內容。而在整體的規劃中,從 2A 走向 3A 是一個漫長過程:
“我一直有個非常俗的講法,就是無故事不 3A。故事在遊戲中的表現,目前在多人遊戲中其實是很難看到的,比方說別人正在比賽,你突然播個片就不太適合了。我們後面就是需要去慢慢填補單人的體驗,但這樣的旅程會相對較長。不可能說投 100 個人什麼都不幹就去做單人,這件事情本身在國內是不成立的。
因為你的商業模型不支援,除非你之前憑空搞出過這樣一個東西,那麼公司也好,市場也好,會有信心給你五、六年去做這樣一件事。我們不具備這樣的條件,因此需要找另外一條路,另外一種方法,用多人去帶單人。”
為了構築遊戲的故事,Clark 寫了很多劇情文件
為了證明自己不是說大話,Clark 又從團隊構建,以及他們的技術儲備種找來了一些例證。
首先,《重生邊緣》團隊施行的是“交叉性質”的管理。不光是單線的策劃、美術和程式,而是把遊戲完全拆分成大的功能模組,然後每個功能模組中再涵蓋細分職位。最終目標,是從相對獨立的空間中激發每個人的最大能力,這一點其實和 3A 遊戲團隊非常類似,他有些自我調侃的說到:
“從團隊搭建來看,我們得 50 個人去做超過 150 個人的事情,會踩很多坑。在這樣的前提下,如何去挖掘每個的潛力,讓團隊成員達成更多成就是一個非常關鍵的點。簡單來講,國內湊出這麼一個團隊都是很難的事情,因為國內遊戲行業發展的前 10 年都是在做手遊,或者更小規模的東西。”
而在 TGDC 的演講中,Clark 也分享了一個團隊磨合過程中的苦澀插曲。他們在研究“光線追蹤”時,這項技術還沒有達到百分百成熟的狀態。再加上當時 UE4 引擎對光線追蹤的支援非常不完善,只能去補完 Epic 都沒能做到的東西。《重生邊緣》曾經有一個非常嚴重的 Bug,在集結整個團隊和 Nvidia 最優秀程式設計師的情況下,花了三週都沒有任何進展。
“當時都絕望了,大家都在問應該怎麼辦,馬上就要科隆遊戲展了,而且這個 bug 非常隨機,不是每一次都會出現。類似這樣的問題我們都要去趟,要花很多時間。然後每一個程式都在嘗試自己很妖嬈的方法,看能不能解決問題,團隊內部其實也有質疑。
但是我的理解是,這就是做 3A 的一個常態,就算不是這個 Bug,也很可能出現別的 Bug。你可以選擇不去解決,用別人現成的東西,那麼整個團隊的素質提升和前瞻性就喪失掉了。需要去做別人也沒法搞定的東西,因為它難嘛,只有把這些難的東西做好了,跨過去了,這個收穫才是最大的。過程中你會遇到很多意料之外的坑,如果不去做就完全不會有新的積累。”
從地面反光可以看出《重生邊緣》的光線追蹤效果
之所以抱有如此強烈的執念,是因為 Clark 相信光線追蹤技術一定是未來 3A 遊戲的標準,用他的話來說就是“沒這個都不好意思和別人打招呼”。其實任何新技術都是這樣,類比之下,DX9 剛出來時的“無人問津”就是一個例子。而正因為有 3A 遊戲的存在,所以才會推動一些新技術的發展,他在 TGDC 上如此說到:
“光線追蹤(RayTracing)這個技術點就是未來……我們先人一步做技術積累,價值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年。”
3A 遊戲的驅動力
在與 Clark 的對談中,我非常認同他提出的一個觀點,國內的遊戲產業,非常容易陷入以規則驅動去導向產品的模式。無論是流行的 MOBA,還是產商們爭相效仿的“吃雞”,都是在規則導向的前提下,再去擴充多樣性。Clark 認為這種模式會將遊戲引向一個不利的後果,這也是他們需要向 3A 發展的原因之一:
“為什麼要跳傘?為什麼要縮圈?這些東西如果要去包裝,其實是有空間的,可以給它們一個解釋。但大多數開發商並沒有這麼做,因為遊戲就是規則導向的。導致的問題是,你這個規則非常容易被照搬,而且別人照搬了規則之後,你也沒有任何辦法。因為它就是一套模式,很難有太強的支援和保護……這就是為什麼我們要從 IP 的角度去構建它(重生邊緣),而不是簡簡單單的一個玩法。”
為了讓整個產品的邏輯自洽,Clark 表示他們做了很多“無用功”,比如世界觀和故事設定,因為有一部分內容在多人模式下完全沒法體現。但他還是希望玩家在體驗的過程中,能夠理解到自己眼前的東西是“怎麼來的”。除此之外,建立這些內容也能為之後想做的單人遊戲部分留夠空間:
“如果不光是規則導向,與此同時還有架構導向,你的遊戲就很難被抄,而且也能有自己的特點。3A 遊戲有一個獨特之處,就是它絕不是規則導向的東西,一定是架構導向的,這個架構就包含了“世界是怎麼樣的”,為什麼這個世界和其它世界不同等重要的元素。”
《重生邊緣》的喪屍設定有所不同,它們是矽基和碳基的結合物
如何塑造自己的架構?他在演講中提到了三個概念。第一是 X,最吸引人的鉤子是什麼?第二是 Y,我為什麼在乎?第三是 S,什麼最讓人感到意外?這些反思同樣是打造一個 IP 的關鍵。
與此同時,Clark 又拿《彩虹六號:圍攻》舉個了比較極端的例子,由於這款遊戲最核心的部分其實是規則驅動的,因此很難被定義為 3A 遊戲,但它骨子裡還是體現了育碧架構驅動的訴求:
“我從維加斯開始就參與了彩虹六號的開發,當時還是要構造世界和講一個故事。後來我們做愛國者,主要以裡面的角色塑造為主,但由於種種原因沒有做下去。在那個點上,發生了一件比較有趣的事情。
人們會迴歸初心,整個系列最好的一作是《彩虹六號3:盾牌行動》,它有一個還 OK 的世界觀,因為是湯姆克蘭西寫的,但更注重的卻是非常尖銳(intense)的戰鬥,就是在一秒內決定一些事情的打法,可能故事並不一定是真的核心。以至於後來圍攻保留了這種形態,玩過的都知道。”
如果回看《彩虹六號:圍攻》的原型,最開始會有一撥人去扮演匪徒,因為得用架構的方式去說服玩家。這其實沿用了愛國者的一個理念,為了塑造一個更可信的世界,玩家需要時不時的去扮演幹員,也得去扮演匪徒,從不同的視角來詮釋整個故事。後來取消這個設定,也是為 Gameplay 而做出的犧牲。但到頭來,育碧還是不完全認同這種做法:
“當時圍攻做到最後都沒有單人的東西,總部就不幹了,說即便它是一個最高質量的對戰遊戲,但不管怎麼搞,必須做點單人的東西進去。為什麼這麼關注這個事情呢?因為這違背了育碧傳統遊戲的定義。他們最後為每個幹員設計了一些故事和特色,走了一條不太一樣的路子,至少從宣傳上來說是有架構內容的。
育碧不是很關注玩家是不是管它叫 3A,但你會發現就算是這樣一種產品,他們還是會在架構上做文章。這家公司對於架構很在乎,每一個產品在預立項階段沒有任何程式碼和 Demo,就是 PPT。PPT 先把故事講圓了,以後的東西都好辦。育碧的工業化能力很強,從來不會擔心說遊戲做不出來。”
通過微電影,育碧會去完善《彩虹六號:圍攻》的故事
有趣的是,Clark 認為他們和 Valve 恰好走了兩條相對的道路。從商業的角度來看,Valve 從架構類遊戲邁向規則類遊戲和分發平臺,是因為“躺著都能賺錢”。但如果這家公司回頭來做《半條命3》,一定還能打造一款非常棒的產品,因為底蘊在那。而騰訊雖然在商業上很成功,但一時半會很難順暢的開發架構驅動內容,所以他們才要佈局這件事情。
Clark 後來在 TGDC 的演講中回憶到,不久前在科隆遊戲展上遇到了一位很刁鑽記者,當時心慌到不行。但後來這位記者試玩過自己的遊戲後,留下了非常積極的評價,給了他很大的信心。
對於他們而言,未來會發生什麼還很難說,但面對一個充滿了未知可能的專案,只有下定決心去做,並放到世界的舞臺上跟一些產品去同臺競爭,才能真正瞭解到如何填補中國遊戲這幾十年來留下的空缺。
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1065625.jhtml
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