對話稻葉敦志:日本遊戲陷入了什麼困局?
但近些年來,這類作品在日本似乎越來越少,令人憂慮的同時也感到一絲不解。
感謝 WePlay 的邀請,藉著最近一次與白金工作室主創、原四葉草工作室社長稻葉敦志先生交談的機會,我們聊了聊他過往的見聞,也試著從細枝末節中梳理出問題的答案。
稻葉敦志
稻葉與電子遊戲的初次邂逅,可以追溯到 1983 年誕生的《港口鎮連續殺人事件》。那時負責這部作品的堀井雄二還是個不到 30 歲的年輕小夥,剛剛在業內嶄露頭角;而還是小學生的稻葉,在一次去朋友家玩耍的經歷中偶然接觸到 PC-6001 電腦,由此開啟了新世界的大門:“我完全對電腦遊戲著了魔,也與遊戲結下了不解之緣。”
他那時就暗下決心,想要成為堀井雄二、阪口博信和中村光一這樣的人,並從 12 歲起開始自學程式設計。
以今天的角度來看,《港口鎮連續殺人事件》作為一款推理遊戲,除了令人出乎意料的結局外,本身的謎題設計並沒有太出彩的地方,一部分詭計的解釋甚至略顯牽強。但第一人稱視角的故事展現形式,以及指令式操作(通過打字讓角色行動)提供的代入感,仍然影響了一代日本遊戲從業者。
像是小島秀夫,便在《潛龍諜影V》的程式碼中埋入了《港口鎮連續殺人事件》的程式,公開表明它的戲劇演出讓自己有了更深刻的思考,小高和剛也在初代《彈丸論破》裡,寫下了有關港口鎮的彩蛋。
港口鎮連續殺人事件
談到這部作品時,稻葉回憶到:“我小學的時候問父母「我以後想當遊戲開發者,所以可以給我買一臺電腦嗎」,雖然那時電腦是非常昂貴的東西,父母還是想辦法買給我了。那時候我和他們約定,如果當上遊戲開發者了,就會給老爸買公寓,給老媽買鑽石戒指,這個事情我到現在還記得很清楚。”
雖然最早被自己的爸媽劈頭蓋臉一頓罵,但耐不住死纏爛打,看見兒子對遊戲和程式設計如此有熱情,家人還是掏錢買了一臺 NEC-8801。30 多年前,這臺電腦的售價是 22 萬日元,絕非是其它“玩具”可以與之比擬的。但顯而易見的是,這個錢並沒有白花。
在 90 年代初期的時候,稻葉憑藉自己早年積累的經驗入職 Irem,負責兩款街機遊戲的開發。那時的街機行業其實處於一個分水嶺,市面上雖然有如《街頭霸王II》和《VR 戰士》這樣的大熱門,然而更多的廠商則是在紅海中慢慢衰落。
Irem 當時並不景氣,整體在縮減規模,所以這份工作並沒有持續太久。他後來又輾轉到 SNK 給《侍魂》編寫程式,但相比街機遊戲,讓他更感興趣的還是 PlayStation 上個人風格極為鮮明的初代《生化危機》。有意思的是,這部作品的主創三上真司,多年後居然成為了他的同事。
一次機緣巧合,稻葉在法米通雜誌看到 Capcom 正在為《生化危機》專案招人,便興沖沖地投了簡歷。而在面試的過程中,對方問其是否想加入其他團隊時,他毅然地答道:“不,就是《生化危機》”。
不過陰差陽錯的是,在他 1998 年加入 Capcom 後,因為 PlayStation 2 發售等運營策略的變動,自己所處的“《生化危機3》專案小組”突然變成了“《生化危機4》專案小組”,而帶頭的神谷英樹又大開腦洞,把遊戲原型做成一個特別炫酷的東西,然後在岡本吉起的授意下把專案名稱改成了《鬼泣》。
從《生化危機4》專案的概念圖來看,確實很像《鬼泣》
所以,除了給《生化危機 維羅妮卡》的“完全版”做了回助理製作人外,稻葉就和《生化危機》系列幾乎絕緣了,反倒是在動作遊戲的跑道上一路狂飆,從《紅俠喬伊》《大神》再到《神之手》。談到過往的這些遊戲,稻葉心生感慨:
“我自己很喜歡那樣的作品。不僅是遊戲,像是從電影之類的內容中,能感受到導演強烈個人風格的作品我也是非常喜歡的。但是,有沒有覺得最近類似的東西在日本變少了呢?不管在什麼國家,很多獨立遊戲裡面,都有這樣凸顯製作人個人風格的作品,我最近也樂於去體驗這樣的內容。”
他認為“遊戲風格”很難具現化的表達,如果拿遊戲從業者來舉例子,就像是大阪人和東京人從氣質上就完全不一樣。大阪人很開朗、直率、正直,自己身邊有很多有這樣的工作人員,他們會經常活躍氣氛,製造出團隊感。而東京人給人的感覺就比較酷,很有品味,也有與眾不同的優點。
至於“有個人風格的遊戲在日本變少”的情況,實際上,稻葉將原因歸咎於廠商對 IP 和續作的極度依賴,這種做法在保證經濟收益的同時卻扼殺了創造力。而白金工作室成立的契機,正是為了打破侷限性:
“契機是想要做出在大公司裡無法實現的內容。做原創性很高的遊戲,在現在的遊戲市場裡是非常困難的一件事。大公司為了穩定的盈利計劃,會更傾向於做系列遊戲。這對於粉絲來說無疑是一件好事,但是單單追求做系列遊戲的話,整個業界會呈現出衰退的趨勢。“
“我覺得一直創作出新的遊戲是開發者的使命,白金工作室的目標也是持續地去做這樣的事情。從創立白金工作室到現在,這一點我們一直沒有改變過。”
對他來說,近 20 年來歐美的遊戲行業,在實際存在的事物,以及其未來發展的表現上有很大優勢。而且從很久之前開始,在影像表現相關的技術研究上,歐美開發者就擁有很強的能力了。而日本人的特點,則是對於架空現實中的事物,在想象力和表現力上比較突出,這自然是不應該丟棄的東西。
“我覺得(一款遊戲)被說「像 XXX 那樣」的瞬間,這個作品就失去新的價值了。持續摸索新玩法的遊戲行業才算是在健全的執行,不是嗎?”
在和稻葉敦志先生交談的過程中,我能感受到他特別有“獨立遊戲”的開發思維 —— 不拘泥於平臺,不在乎遊戲的規模,不對旗下作品自視甚高,自稱就是個“開發軟體的”,做出有趣的東西才是王道:
“我覺得我們之所以能夠成功,是因為我們為了給玩家帶來樂趣和興奮,絕對不會妥協於任何事這一點。像動作遊戲,如果給人以沒必要的壓力就算是失敗了,在保證爽快的同時,必須加一些緊張感在裡面。我們的目標是無限地增加正反饋,盡最大能力不給玩家增添沒必要的壓力。僅僅如此而已。”
而對於當前流行的服務型內容,他亦有一番辛辣的評價:
“站在製作者的角度來看,經常有想要讓大家儘可能久去體驗我們作品的想法。畢竟做一個遊戲出來是非常艱難的事情。在這個層面上,能做出復玩價值高的內容是我們的理想狀態。但是,我也覺得我們應該多站在玩家的角度,去考慮他們最理想的狀態是什麼樣的。我覺得不需要勉強將所有遊戲都做成可以長久運營的型別,最應該考慮的,是什麼樣的做法能讓遊戲玩起來最有趣。“
次時代來臨之際,稻葉曾經提到和過去相比,如今的硬體進化早已不是什麼顛覆性的東西。但他同時也向我表示,玩家會變得更活躍,對遊戲的需求會更強,對於整個行業總歸是一件好事。
而對他們來說,尋找新玩法和製作有趣的遊戲這些目標是不會變化的。面向未來行業的發展,以及興起的中國市場,他也會持續不斷地學習下去:
“在遊戲行業裡,我有四位不知道說是對手比較貼切,還是戰友比較貼切的朋友。大家都在不一樣的公司裡工作,所以立場也不盡相同,但是我們五個人會定期聚在一起聊天。和他們相聚是對我自己最大的激勵,心裡想著不能輸給他們,所以能一直努力下去。”
作者:箱子
翻譯:有棲川有棲
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1104323.jhtml
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