小遊戲陷版號恐慌

遊資網發表於2019-05-05
過去的2018年,國內遊戲產業遭遇了前所未有的嚴峻挑戰,政策對版號的停發和限制,直接影響了國內遊戲公司的生存現狀。

近日來,小遊戲也面臨了同樣的危機:有訊息稱,遊戲版號申請新規將推出,涉及小遊戲、宮鬥、棋牌類和國產原創精品遊戲的多項政策,堪稱組合拳。

其中,將小遊戲納入版號稽核範圍一說,備受關注。不過,目前尚沒有正式的檔案規定釋出,但一旦靴子落地,將意味著小遊戲不再無需版號即可上線,版號問題將成為困擾小遊戲開發者,甚至決定他們“生死”的一大問題。

小遊戲陷版號恐慌

1、傳聞中的小遊戲新規

“如果要申請版號,國內三大H5、小遊戲引擎可能都要涼涼了”、“不是小遊戲要歇菜了,是個人開發者要歇菜了。不少小遊戲都是做量產的,如果需要版號,這型別的遊戲全都要死”……

在遊戲引擎Cocos社群中,有不少開發者關於小遊戲新規的討論。

該話題的源頭是,A股公司廈門吉位元旗下藝忛出版通過微訊號透露了有關遊戲審批訊息:在4月10日國家新聞出版署組織各地方出版主管部門召開全國遊戲管理工作專題會議上,提到4月12日下發遊戲產品版號申請即將開閘,部分門類遊戲暫不接受申請等訊息。

其中包括,加強小程式遊戲監管,無內建付費的遊戲小程式也需要版號才能上線運營,此前無版號無收費的遊戲小程式已經上線運營的,10個工作日內到省局備案。

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值得注意的是,4月19日,國家新聞出版總局釋出《出版國產電腦網路遊戲作品申請書》《出版國產移動遊戲作品申請表》及《出版境外著作權人授權網際網路遊戲作品申請書》三份檔案,證實了藝忛出版所說遊戲版號重新開放申請的訊息及部分要求。

此外,4月18日微信小遊戲也更新的相關稽核要求,將不再接受個人主體開發角色類小遊戲應用新增釋出的申請、不接受個人主體開發者角色類小遊戲應用線上更新發布的申請,以及角色類小遊戲微信要求從個人主體遷移到企業主體運營三項要求。

種種跡象為小遊戲新規將下發的傳聞增添了幾分可信度。若訊息為實,政策落地,這意味著由個人開發者開發、只靠廣告賺錢、不需要申請版號的小遊戲,未來將申請版號後才可以上線運營。而小遊戲帶給個體開發者的紅利,也將減少甚至消失。

此前,根據微信規定,在提交小遊戲稽核時,企業和個人開發者均需要準備相應的資質檔案。企業需要同步提交《廣電總局版號批文》 《文化部備案資訊》《計算機軟體著作權登記證書》《遊戲自審自查報告》,個人開發者需要提交《計算機軟體著作權登記證書》《遊戲自審自查報告》。

原本,只有非個人主體(以企業為主)的小遊戲,在未獲得版號的情況下無法上線,個人主體的小遊戲不受版號影響。

如果新規要求無內建付費的遊戲小程式也需要版號才能上線運營,就意味著,不管是非個人主體還是個人主體的小遊戲,都會受到版號影響,缺乏版號與備案這兩個資質,新開發的小遊戲無法順利上線。

據悉,目前的小遊戲開發者中,以個人開發者居多,企業開發者開發的小遊戲佔比很少。在Cocos社群中有網友表示,很多企業開發的小遊戲,大部分還是以個人開發者名義發行的,據其透露,微信1萬多個小遊戲,只有幾百個是有版號的,“還多是前兩年拿到版號的捕魚、棋牌類小遊戲版本,這些除外,不到100個有版號或者辦理版號資格的。”

如此來看,未來如果版號收緊,不管是對個人開發者還是企業開發者,甚至整個發展迅猛的小遊戲來說,都無疑是潑了一盆涼水。

2、潛力無限的小遊戲產業將進入瓶頸期?

目前我們所說的小遊戲是指建立並依託於微信小程式生態的一種遊戲形態。小遊戲功能由2017年12月微信正式推出,微信先是通過“跳一跳”小試牛刀。20天后,也就是2018微信pro大會上,微信官方稱已實現使用者3.1億。

小遊戲的加入,一定程度上成為一個引子,啟用了微信小程式的流量。

根據QuestMobile資料,小遊戲上線後三天時間,小程式的12月月活接近2億,到了1月,小程式月活高速增長至4.7億,而在小遊戲上線前的11月,小程式月活是1.1億。可以說,小程式在那段時間的巨量增長,主要歸功於小遊戲。

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小遊戲上線後,很多個人開發者看到了春天。尤其2018年3月正式開放測試後,所有開發者都可以向微信平臺提交小遊戲產品,且類目全部開放,提交不受限制。

據新浪科技瞭解,吸引小遊戲開發者一大原因就是可觀的商業化空間。小遊戲商業化主要有道具內購和廣告兩種模式。不過,個人提交的小遊戲產品無法開通支付功能、僅能以廣告模式變現。這樣一來,個人開發者必須接受騰訊規定的的廣告收入分成。而平臺拿走的那部分分成比例並不低。

根據微信小遊戲官方在2018年11月釋出的創意小遊戲分成激勵:月流水 50 萬以下的創意小遊戲免抽成,月流水在 50 萬以上的部分,遊戲內購和廣告有不同的比例。

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圖片來自微信小遊戲官方

但即使這樣,微信生態下,小遊戲的廣告紅利還是非常可觀的。2018年7月,微信公開課公佈小程式商業化進展時提到,500 款小遊戲作為測試物件已經接入了廣告元件,這批小遊戲在未與騰訊分成前獲得的廣告收入超過了 1000 萬元。廣告形式主要是 Banner 廣告以及激勵式視訊廣告 2 種,

而後續,微信也在嘗試品牌定製廣告。比如跳一跳與耐克、麥當勞的合作,小遊戲神手與拼多多的合作,均屬於品牌在小遊戲情節中的植入。

在一款熱門的小遊戲“最強彈一彈”中,新浪科技發現,每隔幾分鐘就會出現一則廣告,廣告主要通過看視訊廣告獎勵機會、關注其他小遊戲獎勵機會等方式展現。

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小遊戲“最強彈一彈”中的植入廣告

對於廣告主來說,小程式廣告的獲客成本較低。微信小遊戲廣告業務負責人李昊曾表示,在獲客成本(CAC)上,朋友圈廣告的獲客成本是10-15元,公眾號廣告是5元,小程式廣告是2元。同時,小程式廣告的點選成本(CPC)只有0.4元,大幅低於公眾號廣告的1元。

有觀點認為,小遊戲的買量的成本遠遠低於利潤,企業可以通過大量小遊戲建立流量池,來賺取廣告費。

但是,一旦小遊戲實行版號限制,企業開發的無版號小遊戲無法再通過內購道具向使用者收費,此前,根據微信規定,企業開發者釋出的小遊戲可以開通支付功能,通過內購道具盈利。

此外,無內建付費的遊戲小程式也需要版號才能上線運營。很多小遊戲面臨下線,更別說靠廣告賺錢了。

在版號危機下,小遊戲的或將面臨此前網路遊戲一樣的困境。

3、遊戲輕量化成趨勢,小遊戲會迎來洗牌嗎?

不可否認,小遊戲的市場需求是巨大的,吸引大量開發者加入將會提升整個微信生態活躍度。

資料顯示,2018年小程式遊戲日均活躍使用者數量達到1億人,小遊戲數量超過7000個,使用者人均日使用小程式約13分鐘。

小遊戲區別於常規手遊,具有互動簡單、輕快好玩易上手,可以微信內分享、可見好友排名、實現社交裂變,以及碎片化遊戲時間、開發門檻較低等特點。

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根據艾媒諮詢資料,2018年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。其中市場收入增長主要來源於移動電競遊戲收入的提升,移動電競遊戲的市場佔比已經超過了端遊,小程式遊戲為代表的移動化、輕度化形式成為中國遊戲產品的發展趨勢。

其實,遊戲輕量化的趨勢不僅體現在國內市場,在國外,谷歌、Facebook都曾推出過小遊戲。

就在2018年微信小遊戲公佈後幾個月,3月15日Facebook宣佈在全球釋出小遊戲平臺instant games,任何開發者都可以向Facebook提交自己的小遊戲產品,且相比微信門檻更低、無型別限制。

小遊戲陷版號恐慌

今年以來,微信提高了對小遊戲的重視程度,在2019年的微信公開課上,微信團隊把小程式和小遊戲放在了非常重要的位置。除了對資料表現優異的創意小遊戲給予更大的流量扶持,還推出創意小遊戲激勵計劃,以及商業變現的扶持,並告訴開發者“你只需把小程式做好,剩下的交給我們”。

如今,形勢趨嚴,一定程度上也反映出小遊戲已成規模,成為整個遊戲產業中重要的一部分。也有一些悲觀論認為,個人小遊戲上線被限制,企業小遊戲能拿到版號的少之又少,接下來流量池將關閉,甚至整個小遊戲上下游鏈條,“應該會死掉七八成遊戲公司”……

當然,目前小遊戲新規還未落地,隨著遊戲輕量化成趨勢,其命運還尚待商榷。

作者:楊雪梅
來源:新浪科技
地址:https://tech.sina.com.cn/i/2019-05-05/doc-ihvhiqax6665825.shtml

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