2019中國遊戲行業大事記:超1.8萬家遊戲公司倒閉,遊戲版號基本滿足需求
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2019年即將結束,中國遊戲產業年會在海口召開,年會上公佈了2019年年度中國遊戲產業報告,遊戲版號審批數量等內容。
同時,近期行業熱議大量遊戲公司關閉一事,以及文旅部下發的最新通知等,最新通知對遊戲行業,甚至是直播行業都會帶來不小的影響。
除此之外,今年遊戲行業談得比較多的是遊戲的社會價值,遊戲公司在未成年人守護、新文創及遊戲適齡提示等方面做出了很多的投入。
中國遊戲市場收入2308.8億元
近日,根據遊戲工委釋出的《2019年度中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國遊戲產業實際銷售收入達2308.8億元人民幣,同比增長7.7%。中國遊戲使用者規模達到6.4億人,較2018年提高了2.5%。
中國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增加251.2億元,增長率 15.3%。海外市場,中國自主研發遊戲的實際銷售收入達到115.9億美元,增長率21.0%,繼續保持穩定增長。
移動遊戲市場呈現增長狀態,而客戶端遊戲和網頁遊戲的銷售收入和市場佔比仍然在下降。其中,移動遊戲市場實際銷售收入1581.1億元,佔比68.5%;客戶端遊戲市場實際收入615.1億元,佔比26.6%;網頁遊戲市場實際銷售收入98.7億元,佔比4.3%。
中國電競市場收入 947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。
使用者方面,2019年中國移動遊戲使用者規模達到6.2億人,網頁遊戲使用者僅為1.9億人。電競使用者達到4.4億人,不過增長率逐年下降。除此之外,中國的女性使用者已經突破了3億人,中國女性遊戲使用者貢獻的市場實際銷售收入緩慢增加至526.8億元,增長7.4%,增速略有下降,市場潛力逐漸顯現。中國二次元遊戲使用者規模達1.16億人,增長10.7%,增速較2018年略有下降。
18710家遊戲公司倒閉
企查查資料顯示,從2015年到2019年這5年間,新成立的遊戲公司共計9247家。與之形成鮮明對比的是,登出、吊銷的遊戲公司數量猛增。
我們通過新增和登出、吊銷遊戲公司的數量對比來看下具體情況,2015年新成立1255家,倒掉了1122家,新成立的公司數量略勝出;2016年新成立1697家,倒掉公司數量為3019家,登出、吊銷遊戲公司數量接近新成立公司的2倍,市場殘酷可見一斑;2017年新增1815家,倒掉5336家,登出、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的3倍;2018年新增1976家,倒掉9705家,登出、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的4倍;到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司數量達到了驚人的18710家,登出、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的7倍多。
遊戲公司數量在增長放緩的同時,倒掉的速度卻陡然上升。
1446款遊戲版號 基本滿足需求
國家新聞出版廣電總局官網資訊顯示,自2018年12月遊戲版號恢復審批以來,共有26批1446款遊戲獲得版號,平均每月有121款遊戲獲得版號。
中宣部出版局副局長馮士新表示,“基本滿足企業正常發展需求。”
分月度來看,從2018年12月恢復審批至2019年3月,共有958款遊戲獲得版號,佔1446款遊戲的66%,平均每月約240款,維持在相對較高的水平。
但從2019年4月起,過審遊戲數量明顯減少,4月僅有1批次40款遊戲獲得版號,而5月獲批遊戲數量甚至直接降為零,此後每月獲批遊戲數量基本保持在100款以下。
從年度情況來看,與前兩年相比,2019年獲得版號的遊戲數量出現了斷崖式下跌。
2016年獲批版號的遊戲數量為4050款,其中僅2016年11月就有1184款遊戲獲批版號;2017年是獲得版號遊戲最多的一年,共有9369款遊戲獲得版號,平均每月獲得版號的遊戲數量高達780款;2018年1月~2018年3月,短短的3個月間也有1923款遊戲獲得版號,平均每月641款。
版號的收緊不僅是針對國產網路遊戲,2019年進口網路遊戲的審批同樣收緊。統計顯示,2019年獲得版號的進口網路遊戲共185款,比2017年的465款有明顯下降。
從獲批遊戲品類來看,最顯著的變化是棋牌類遊戲基本銷聲匿跡。自從2018年12月遊戲版號恢復審批以來,市場一直傳聞,棋牌類遊戲版號尚處於凍結審批狀態。通過國家新聞出版廣電總局公佈的資料,可以側面印證這一說法。
自2018年12月以來,僅2018年12月有一款麻將類遊戲獲得版號,2019年以來基本未見棋牌類遊戲過審,僅有少量飛行棋、象棋等純粹棋類遊戲獲得版號。
國際電子競技聯合會GEF成立
12月16日,一個註定要改寫電競行業模式的協會——國際電子競技聯合會(Global Esports Federation ,以下簡稱GEF)在新加坡成立。GEF是繼國際奧委會提出“兩路並進”探索電競後,在全球範圍內成立的國際電子競技單項組織,成立的目標,便是以GEF為平臺,連線全球的電子競技夥伴,共同助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定,推動電競的全球化程式,用電競連線世界。
作為GEF的全球首席創始合作伙伴,騰訊表示會基於在電競行業超過十年的耕耘和沉澱,圍繞智慧財產權支援、電競賽事執行、人才教育培養、規則規範制定及商業模式探索的生態搭建,與GEF展開深度合作。同時,騰訊電競將通過GEF,與更多不同國家和地區的夥伴展開合作,實現規範嚴謹健康的標準化準則制定,以及全球化普及層面合作。
這應該也是騰訊第一次以這樣的身份,站在全球視野展示自己與電競的淵源和聯絡。
文旅部下發新通知 遊戲直播或受影響
本月文旅部已向全國各省市區文化部門下發正式通知,明確了文化執法部門對網路遊戲市場的執法依據,且重點指向無版號網路遊戲運營等違法違規行為,值得注意的是無版號遊戲直播也被重點納入查處範圍。
《文化和旅遊部文化市場綜合和執法監督局關於網路遊戲市場有關執法工作的通知》中,其規定對於擅自上網出版網路遊戲等違法違規的網路出版行為,文化和旅遊行政部門或文化市場綜合執法機構應當依據《網路出版服務管理規定》依法予以查處,對網路遊戲違法違規行為各地文旅和文化部門將繼續接受公眾舉報。
通知強調“要防止無版號遊戲通過網路直播進行宣傳推廣”,若發現直播平臺提供違法違規遊戲直播的,將參照《網路表演經營活動管理辦法》予以查處。
這意味著,直播平臺禁止直播沒有獲得版號的遊戲內容,包括未在中國市場取得遊戲版號的海外遊戲,如果文旅部按照《通知》執行,那麼直播平臺,尤其是遊戲直播平臺上將面臨整改,大量的主播要麼失業,要麼選擇其他具有版號的遊戲進行直播。
正組織企業研製防沉迷技術標準
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君談到如何在未成年人保護工作中履職盡責時,他共談了四點:
第一,思想上務必高度重視。第二,行動上務必抓緊落實。第三,舉措上務必精準到位。第四,未成年人守護是複雜的社會行為,僅靠單一企業的單打獨鬥是遠遠不夠的,而需要更多的同行攜手參與。
“我們始終相信,守護好孩子的未來、就是守護我們自己的未來。”
同時張毅君在演講中透露:“正在組織相關企業和專家根據通知要求研製防沉迷一系列技術標準,以期為構建未成年人守護體系提供強有力的支撐。”
探索遊戲適齡提示 遊戲分級還有多遠
近年來,標準化工作在新聞出版行業轉型升級中發揮了重要作用,但僅僅依靠國家標準和行業標準,難以滿足行業日益增長的需求,團體標準化工作的開展將有效發揮補充作用,今年國家對團體標準化工作釋出了多項政策,這為團體標準化發展提供了強大的政策支撐和優良的制度環境。
2019年10月,《未成年人保護法(修訂草案)》新增“網路保護”專章;11月,國家新聞出版署釋出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知(下文稱“通知”)》。如今,國家、社會、學校、企業、家庭等多個層面對於未成年人健康線上生活給予了高度關注,本次論壇立足於此,期待以科技力與人文力共同創造未成年人健康線上生活的未來。
12月18日,《遊戲適齡提示規範》等四項團體標準研製工作啟動會在海口召開。這四項團體標準是在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項的標準,其中《遊戲適齡提示規範》、《遊戲企業內容自身流程規範》和《家長監護平臺規範》三項標準由騰訊、網易公司兩家公司牽頭開展,《電競賽事通用授權規範》由浙報數字文化集團股份有限公司牽頭開展。
遊戲適齡標準的制定,遊戲分級或許真就不遠了。
遊戲的社會價值
遊戲作為一種廣泛應用的傳播媒介,其自身的內容規範也尤為重要,遊戲企業應將新技術融入新的遊戲產品研發之中,為淨瓶遊戲提供有力的支援,並著重深化產品文化內涵、提升品牌價值。
同時大力推行精品化戰略,堅持主流價值觀導向,進一步滿足人民群眾對中國遊戲產業的客觀需要,提高中國遊戲的國際競爭力。讓遊戲企業可以更好的承載相應的文化價值導向和藝術內涵。
2019年一整年,遊戲企業的社會責任意識有所增強。其中,未成年人遊戲防沉迷工作受到了社會各界關注。遊戲企業在相關政策和主管部門的有效引領下,利用新技術手段完 善防沉迷體系、成立網路遊戲行業自律聯盟,自查自糾,推行遊戲適齡 提示、限制未成年人非理性消費行為、加強未成年人家長在遊戲產品中 行使監護權,構建未成年人網路守護生態。通過各種各樣的方式,企業在增加對於遊戲產業健康發展的意識,並起到自己應盡的社會責任。
作者:丁鵬Gamewower
來源:遊戲觀察(ID:Gamewower)
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