版號解凍一年,為何還倒閉遊戲公司近2萬
遊戲公司開始在版權上修建護城河的模式,也可以看作是面對山寨遊戲、換皮遊戲稀釋流量的一種對抗。過去那種拿來主義,已經很難持續。
化凍的時候,帶走了更多的溫度。
2019年,遊戲版號解凍,遊戲寒冬解凍。
2018年,全國登出、吊銷的遊戲公司數量為9705家;到了2019年,這個數字增長到了18710家。
與之相對應的是版號解凍之後的嚴控。
資料顯示,2019年全年共下發各類遊戲版號1571款,這一數字在2017年為9384,即便是隻有4個月下發版號的2018年,仍有2087款遊戲獲批。
資料形成了一個詭異的邏輯鏈:
解凍的一年,比凍結的一年,少發了四分之一的版號量。
解凍的一年,比凍結的一年,多了近一倍倒閉的遊戲公司。
但這個邏輯真的成立嗎?
表面上成立。
01 大廠、小廠的裘皮大衣
即使版號解凍後的2019年,騰訊、網易等大廠的收穫也並不太多。
據統計,騰訊2019年共獲得遊戲版號32款,而網易遊戲則獲得了31款,在1571款版號中佔比均約2%。其餘頭部廠商巨人網路、三七互娛與完美世界則分別獲得11款、7款和8款版號。
但大佬的資金鍊卻能讓他們有更好的裘皮大衣禦寒。
可事實上,小廠也並非一無所獲,畢竟1500多個版號,傳統意義上的大廠拿走的,連零頭都算不上。
而且小廠們也在取暖方式上,尋找著姿勢,比如近期創夢天地和樂遊之間的併購,看似市值小的鯨吞了大市值公司,卻實際上是二三線遊戲公司之間的一種抱團取暖。
到底是什麼,讓近2萬家遊戲公司最終在2019年,消失了呢?
精品化趨勢其實只是兩大主因之一,而且這主要是針對大廠而來。
02 大廠被逼著精品化
只佔了2%的版號,對於產能凶猛的大廠來說,其實是一個噩耗。
比如網易,它家的《夢幻西遊三維版》早就已經可以上線,可版號遲遲沒有下來,以至於上線時間一推再推。
最終,這個年度大戲,硬是在2019年12月中旬,才得以正式上架。
結果就是上半年網易的生意不太好。網易Q2線上遊戲業務收入114.33億元,同比增長14%,遊戲收入佔總營收的61%。由於網易的新遊戲比較疲軟,營收有放緩趨勢。
騰訊一樣很憋屈,儘管表面上看起來,吃雞遊戲獲批,讓它受益匪淺。
改名為《和平精英》開啟國內商業化的騰訊吃雞手遊,自5月8日上線以來,首月流水即破10億,連續數月高居各大研究機構流水測算榜單前列,測算總流水已突破40億元,預計年化流水可達100億元。
這讓《王者榮耀》單爆款時代多年的騰訊,終於可以上了一個新保險。但這個版號,騰訊等了快2年,之前由於沒版號,大熱的《絕地求生》只能免費的讓使用者玩耍,看著金礦下不了手,也是悲催。
2%的版號狀態,還會維持多年,對於大廠來說,過去用超級產能來廣種薄收的方式來“養蠱”,已經不再現實。
唯有精品化,用有限的版號來達成款款高爆率,才能持久。
可對於小廠來說,精品化卻是利刃,非不願,實在不能也不敢押寶——萬一版號遲遲不來,拖也拖死。
03 小廠正在傳奇化
一個被有意忽視的事實是:《傳奇》的潛伏和擴張。
作為傳統爆款,《傳奇》幾乎印證了整個國內遊戲產業發展十餘年的歷史,但它並沒有凋零,反而在默默壯大。
據伽馬資料包告顯示,2018中國遊戲產業的總產值為2144.4億,而“傳奇”的300億規模,已經佔到了其中的14%。
事實上,擁有《傳奇》版權的盛趣遊戲(前盛大遊戲),在傳奇類產品的總收入上,都是保持10億元以上的體量。
換句話說,還有超過280億,其實是被各種中小遊戲公司所分割的。
由此,也就不難理解“有頭有臉的明星都在代言傳奇”這個趣聞了,而且那些明星都在告訴玩家,真傳奇、好兄弟、快來玩……全程打著情懷牌去氪金,但其實情懷稀薄,而更多的是所謂的變態私服風。
大廠靠精品化活著,一部分中小遊戲廠商靠銷售各式各樣的傳奇活著,其他的遊戲廠商呢?
其實,近2萬家遊戲公司裡,其實有許多僅僅是連入門級都談不上的小公司。
阿東對此有自己的看法,他所在的公司在年中關張了,原因不是沒版號,也不是沒人氣,而是在買量的路上最終成為了犧牲品。
“買量就是把雙刃劍,一買就會有人玩,不買就冷冰冰。”阿東認為,自家公司其實也是類傳奇遊戲,開發成本低,上線快來錢也快,可當買量這個領域有太多玩家、水漲船高的時候,就入不敷出了。
至於又不精品化,又不傳奇化,只是換皮跟風一些熱點的,在版號嚴控下,跟不上風,也就自然隕落了。
04 離場的雖多,留下的更多
近2萬家遊戲公司消散在2019年,並不會帶來太多的遺憾。
阿東選擇了去另一家遊戲公司打拼,“遊戲行業增速放緩,但速度依然是在增加,這就是利好,為何要離開。”
這樣的迴圈,在遊戲圈十多年的風雲變幻中早就成了常態。更多的時候,倒閉的遊戲公司都是掉隊的,或當初只是看到某個風口起來,進來蹭熱點的。
主流的遊戲產業陣營和研運人員並沒有位移。反之,由於過度年輕化,而導致遊戲公司上升空間有限的問題,卻在2020年進一步緩解,這使得整個遊戲業界有了更多的激勵可能。
據獵聘網資料,遊戲行業中高階人才主要集中在20-35歲,比例高達86.97%。其中25-30歲的中高階人才佔比最高,為44.73%。
1月2日,巨人網路宣佈任命《球球大作戰》製作人吳萌出任公司聯席CEO,這也是巨人網路首位85後高管。巨人網路表示,此次任命意味著公司完成了對管理層的年輕化調整。
對於巨人來說,持續多年的併購案的最終失敗,以及自身遊戲越來越式微的狀態下,用人才激勵來推動研發衝擊天花板,成為了一個解決方案。
吳萌於2012年加入巨人網路,其負責製作的《球球大作戰》是一款現象級休閒競技手遊,累積使用者數超過5億、最高日活2000萬、最高同時線上人數超過300萬,成為巨人繼《征途》之後又一爆款精品、移動端業務收入支柱。
類似的激勵模式,在其他遊戲廠商中,也多有發生。較之過去重營銷而輕研發的遊戲產業格局,版號嚴控帶來的精品化趨勢,更多的還是讓遊戲公司開始把人才激勵當做了重點。
05 今年,還將逼退一批遊戲公司
人留下了,遊戲公司卻未必需要留下。可以預期的是,2020年,還會有大量遊戲公司走向凋零。
遊戲公司開始在版權上修建護城河的模式,也可以看作是面對山寨遊戲、換皮遊戲稀釋流量的一種對抗。過去那種拿來主義,已經很難持續。
2019年末,盛趣遊戲在2個月3地法院接連勝訴,明確《傳奇》在華權益歸屬。其目的就是讓傳奇類遊戲,最終統一在自己的大旗下,尤其是許多靠《傳奇》吃飯的中小遊戲公司,也最終自覺不自覺的加入到盛趣的陣營裡,以“版權”凝結,抱團取暖。
2019年初起,網易遊戲針對廣州四九遊等數家公司發起了“夢幻西遊”IP的專項維權行動,案件數量達87個,索賠金額累計1.4億元。截止12月末,上訴案件已全部審理完畢,網易遊戲取得全勝,獲賠金額達590餘萬元。
網易所謀更大,不僅是遊戲不能山寨,就是直播或其他,也需要授權。這將成為網易遊戲衍生的前奏。
這都將進一步完成對遊戲產業重度研發精神的養成,進而淘汰更多簡單模仿、專注氪金的小公司。
只是,版權大旗下,訴訟並非關鍵,震懾才是最重要的。讓小公司不敢越雷池,久而久之不是在沉默中爆發、就是在沉默中……
作者:張書樂
來源:介面
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