遊戲公司一年花75億買量,只為當個「打工人」?
題圖 | 來源網路
遊戲公司成了流量媒體的「打工人」。
買量是指投放效果廣告獲取使用者,早年被定義為是「花更少的錢,獲取更高質量的使用者」的方式。但是現在明顯情況變了。當分析師將一家A股遊戲公司定義為「買量廠商」時,大家都很難對他未來的利潤率抱有樂觀。
遊戲新知了解到每天在買量市場上投放素材的遊戲有1000-3500款不等,幾乎囊括了所有我們能夠叫出名字的遊戲公司,不僅還有之前常說的南方買量廠商,還有大至騰訊、網易和完美世界這樣的行業巨頭。
一款遊戲一旦以買量作為主要的獲取玩家方式,那往往40%以上的營收都要用來填補買量成本,當然這還是指遊戲比較理想的狀態,沒算那些投放一週兩週回收不理想變成虧損的遊戲。
如下圖就是南方一家很成熟的買量廠商所公佈的資料,他們的頭部產品在推廣(主要是買量)上的花銷佔了營收35%-52%的比例。
所有的遊戲公司或多或少都會提到遊戲買量成本提高的問題,人口紅利耗盡之後大家都進場買量,市場加大了競爭程度,買量成本自然也就水漲船高。而更要命的是,即使花了更多的價格把使用者吸收了過來,也更容易流失。
前幾個月有數家A股遊戲公司在有爆款遊戲傍身的情況依然出現了股價暴跌的情況,也與買量成本高漲、市場對利潤率不看好有關。
那說了這麼多買量成本高漲,到底對遊戲公司影響有多大呢?今天就來探討一下這個話題。
遊戲新知收集了7家遊戲公司(2016年至2020年Q1-Q3)的資料,幾乎有新產品推出的遊戲公司在銷售費用(遊戲行業銷售費用主要來自遊戲產品的流量採購)都在持續增長:
- 網易:線上遊戲銷售費用每年都在上漲,2020年前三季度的銷售費用已經超過了2018年全年。
- 三七互娛:2019年網際網路流量費用已經75億,2020前三季度就接近70億了。
- 完美世界:公司的銷售費用進入了十億規模,2020年有《新神魔大陸》《新誅仙》等遊戲在買量市場上大肆投放,前三季度銷售費用已經超過了2019年全年。
- 遊族:2019年銷售費用下降,主要是上線產品數量減少。2020年Q4《少年三國志·零》也開始大力度買量,2020年銷售費用也不會少。
資料來源:DataEye-ADX
前面也說了買量增多並不可怕,可怕的是利潤空間不斷被壓縮。
上述營銷費用增長的公司中,銷售費用佔營收比重(下文簡稱:銷售比)也在增長。這個是什麼意思呢?以前花10塊錢的營銷費可以賺100元,現在可能只能賺到60元了,利潤被壓縮了。
多數遊戲公司的營銷比都超過了10%,買量廠商的營銷比甚至達到了60%,並且多有上升的趨勢。
網易的遊戲銷售比超過了35%,幾乎每年營銷費用都漲了10億以上。很多人可能很難把網易和「買量」聯絡在一起,實際上網易有大量的遊戲是依靠買量匯入使用者的。如老手遊《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》,新一點的《明日之後》,剛上線的《黑潮之上》都能夠在買量市場上找到他們的身影。
三七互娛的銷售比已經逼近60%,超半數的營收都要用於填補高額的買量成本。三七互娛在買量方面向來就付諸大量的投入,但若與其他遊戲公司相比,三七未能收穫足夠高比例的收益,並且隨著近年投入的越來越大,帶來邊際收益卻仍然在變小。根據DataEye的資料統計,其2019年其遊戲買量素材分散在《斗羅大陸》、《精靈盛典》、《一刀傳世》。到了2020年,遊戲買量素材則主要集中在新發行的《雲上城之歌》。
完美世界銷售比為17%,「買量」的屬性也越來越強了。不僅買量,使用明星代言來增加買量吸引力也用得用來越來越頻繁。2019年發行的《新笑傲江湖》除了請張雨綺作為代言人以外,還使用了大量包括PDD、青蛙、餘小C、洞主等熱門遊戲主播;到了今年發行的《新神魔大陸》,則先後使用了陳小春、任達華、楊冪、張柏芝作為代言人。2016年發行的《新誅仙》在2019年也仍在使用任賢齊作為代言人的買量廣告。
遊族的銷售比為8.61%,雖然新上線遊戲不多但是和三四年前比還是呈現了上漲趨勢。今年的Q4,遊族網路釋出的《少年三國志:零》成為了進入買量市場的新軍。根據DataEye的資料顯示,《少年三國志:零》在將近一個季度內已經使用了26,469個素材,目前排在遊戲買量排行榜的前列。
2020年Q4遊族網路大力度買量的《少年三國志:零》預估表現不佳。根據DataEye對《少年三國志:零》的分析,不到1成的買量素材轉化效果稱得上優秀,也就是說100個買量素材可能就1-2個能跑出較好的效果。九成的買量素材都屬於低效甚至無效的廣告消耗。
此外,吉位元、巨人網路和愷英網路或缺乏新產品或銷售主場不在買量,銷售比上漲並不明顯,但銷售比也均超過了10%。
那我們回過頭來再看看為什麼說遊戲公司成了流量媒體的打工人。
這是伽馬資料釋出的2020Q3遊戲流水測算榜,排在前10的遊戲只有騰訊系不是「買量大佬」。
勘誤:《新神魔大陸》為完美世界產品
位元組跳動無疑是最大的流量供應商,據可靠訊息位元組跳動在遊戲行業獲取了30%-40%的廣告費。隨著遊戲行業「全民」買量化,位元組跳動的廣告收入從2018年的500億量級暴漲至2020年的1800億量級。也就是遊戲公司倍感買量成本增高的環境下,靠售賣流量廣告位的媒體則賺得盆滿缽滿。
資料來源於公開資訊
買量競爭進入白熱化階段,買量需求的提升將逐步轉化為成本的提升。
總的來看,隨著疫情的消退,人口紅利也隨之減退,在後疫情時代,買量獲客的重要性更加被凸顯出來,市場上形形色色的遊戲廠商對於買量的需求都在增加。
但是隨著網易、阿里遊戲、莉莉絲這樣的遊戲廠商對買量市場的進一步佈局,買量競爭進入了白熱化階段,遊戲廠商想要為自己的產品爭取更高的曝光率,就需要付出更大的經濟投入,在投放主體增多和買量需求的提升兩者的同時影響下,廠商的買量成本也水漲船高。
在總體市場買量成本都在上升的同時,買量帶來的邊際效用卻出現了一定程度的下降,表明了買量不再會是遊戲的「救命稻草」。
隨著Z時代人群消費能力的提升、分發渠道的讓步,精品化遊戲成為了不少遊戲廠商的發展重心。市場上的消費玩家將更加註重遊戲質量。像米哈遊的《原神》、鷹角網路的《明日方舟》在鮮有買量的情況下獲得如此巨大的成功便提供了一個不錯的示範。
作者:鰻魚
來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bLHC7Xi3tO2iPcsyxqg4HQ
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