殺死那個遊戲公司

米子旭發表於2020-08-10
殺死那個遊戲公司

第二隻靴子終於落地。

2020年7月1日,在長達半年的醞釀之後,蘋果官方釋出App Store遊戲新規,7 月31日之後,所有無版號遊戲將無法通過蘋果稽核和上架中國區App Store,而此前上架的遊戲會有半年的緩衝期。

據七麥資料調查,截至8月1日12時,僅半天時間App Store中國區下架了26575款遊戲,但是清理任務依然任重道遠,iOS上21.92萬款遊戲中,有版號的遊戲產品不足20%。

對於大廠,這並非是一個壞訊息,申請版號的資質要求極高,需要有公司主體以及各種資質,以及和出版社合作還有漫長的審批週期,客觀上將導致一部分遊戲退出市場,而具有大量版號儲備的遊戲廠商則可以趁機擴大份額。

而相應的,對於許多中小遊戲製作者乃至於獨立製作者,這是一次滅頂之災。

早在2016年5月,《關於移動遊戲出版服務管理的通知》釋出,要求未經國家新聞出版廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。而這一政策蘋果從未嚴格執行,使得App Store成為了眾多遊戲開發者的樂園,而如今,最後的自留地也已消失,有開發者直言:“這樣的做法直接讓中小開發者以及獨立開發者完全沒法繼續幹。以後國內市場只剩下巨頭和巨頭扶持的團隊拿到版號。”

一直到現在,許多遊戲製作者依然無法接受這樣的變化,他們中的許多人是用愛發電,認為自己是“第九藝術”的創作者,如今卻不得不嚴肅的考慮如何活下去,正如《殺死那個石家莊人》的創作背景:80年代出生的石家莊人在90年代的變化之中無所適從,他們所受的教育是單純的理想和浪漫主義,而滿眼所見的,全都是金錢至上和慾望崇拜。

01、手機的2017 遊戲的2020

中小遊戲公司的合規困局,並非一日之寒。

殺死那個遊戲公司

在版號制度釋出之初,遊戲過審並不困難,根據廣電總局網站資料,2017年版署披露的國產遊戲版號數量達到9348個,而2018年1至3月取得版號的遊戲為兩千多款。

然而在2018年3月之後,遊戲產業卻遭遇了長達9個月的“版號荒”,直接導致2018年的遊戲版號數量停留在2141個,這一數字在2019年下降到1570款,而2020年到現在,基本上把每個月的版號控制在100個左右,截至7月份是693個,全年應該在1200個上下。

因為遊戲版號審查的初衷是提升遊戲質量,推動精品化戰略,因此不可避免出現大廠佔據較多版號的情況,而且目前審批速度無法避免“遊戲排隊”,大廠有充足的實力慢慢等待,而中小廠商往往需要用上架遊戲的收費支援在研遊戲,一旦審批被卡,結果就是資金鍊斷裂,兵敗如山倒。

因此,對於小廠商而言,蘋果新規的釋出幾乎等同於App Store這個重要陣地丟失,剩下的釋出渠道中,流量比較大的只剩下STEAM,然而即將到來的STEAM中國可能以獨立方式運營,未來平臺政策如何變動,有極大不確定因素。

殺死那個遊戲公司

審批收緊的大背景,是遊戲產業的加速擴張。

互聯挖時代,遊戲正在成為人們精神世界與現實生活的重要連結,在2018年站上3000億規模之後,遊戲產業發展並未停止,特別是2020年各行各業都在蟄伏的時候,遊戲產業成為刺激經濟復甦的重要推動力,據《疫情防控期遊戲產業調查報告》顯示,2020年第一季度移動遊戲市場收入近550億元,創下歷史新高,同比增長超過49%。在海外擴張方面1H20自研遊戲出海收入yoy增長30.8%。

殺死那個遊戲公司

然後這一輪產業擴張中,大多數紅利歸於頭部遊戲廠商,2020年第一季度,中國遊戲市場實際營收高達732.03億元,而僅僅騰訊、網易、世紀華通、三七互娛、完美世界遊戲收入便超過600億,蘋果App Store中,營收排名前五十的遊戲中,僅有兩款是沒有版號的“草根產品”。

因此,遊戲產業盛世之下,中小企業正在進入一個“旋起旋滅”的狀態,有多少人蜂擁入場,就有多少人黯然退出,據企查查搜尋結果,在創業與投資共同收縮的上半年,我國新增遊戲企業超過2.7萬家,而2019年,僅明確登出倒閉的企業,便達到18710。

殺死那個遊戲公司

顯然,如今的遊戲產業,已經類似於2016年的手機:市場總量仍在增長,但是華米OV已經初具雛形,馬太效應成為每個非頭部遊戲公司頭上的達克利斯之劍。嚴峻的形式,讓中小遊戲公司必須拋棄原來和緩的步調,進入了一場加速版的“絕地求生”。

而阻礙中小企業“吃雞”的,並非只有版號。

“傍晚六點下班換掉藥廠的衣裳
妻子在熬粥我去喝幾瓶啤酒
如此生活三十年,直到大廈崩塌”

02、“加速主義時代”

2020年7月11日,網元聖唐嘉年華舉辦,古劍奇譚三官方宣佈,2019年釋出的《古劍奇譚三》銷量突破136萬份,作為最近幾年中國頂尖單機遊戲,古劍三的售價也僅為99元,即使不考慮後期沖銷量的折扣,其在一年半的時間裡,帶給網元聖唐的營收也不過1.3億元左右,許多氪金遊戲的月流水都要遠遠超出這個數字。

殺死那個遊戲公司
單機遊戲《古劍奇譚三》

到目前為止,中國遊戲依然是一個口味高度單一化的市場,氪金遊戲佔據絕對主流,高質量遊戲叫好不叫座。不僅國產大作遇冷,《動物森友會》之類的海外大作在中國成為理財產品只是個別現象。中國玩家的主流喜好,仍然是簡單粗暴的氪金遊戲,“大學裡整個校區的steam玩家群也才區區50多個人,再看看那些手遊群,頁遊群,明日方舟fgo碧藍航線,隨隨便便一個群就一百多個人,熱度沒法比,一發648要比3A大作百來塊錢來的香。”

玩家群體實際上並不追求遊戲質量,造成了遊戲市場的高度同質化,大家在一條賽道上競逐,有遊戲業者表示,大概比例是開發十幾款遊戲,最多能有一款賣作。

遊戲同質化的另一個影響,是遊戲製作成本的提升。西山居CEO郭煒煒表示,如今頭部MMO的成本已經達到了1.5億-2億,而二次元算是價效比最高的品類,2D專案的成本只要2000萬起;可如今這個數字已經漲到了3000萬-5000萬,3D二次元的成本甚至要超過1個億,“未來兩年會很殘酷。”

殺死那個遊戲公司

遊戲成本提升的主要原因,在於人工成本,因為市場短時間擴大,從業者數量卻無法快速提升,因此各個方面紛紛給出高價,挖掘合格人才。

據齊魯人才網資料顯示,網路遊戲行業薪資已高達9827元/月,且薪酬環比上一季度上漲1129元,成為漲幅最大的行業,隨著而來的,是遊戲員工的跳槽潮,一名剛剛辦完離職的遊戲策劃介紹起他朋友的近況:“去紫龍天地劫的系統打算跳槽到網易了,去網易的主策打算辭職回家休息了,去電魂的系統同事被我內推拉到疊紙了,之前本來還找他們要過內推帶我去紫龍或者網易。”

員工追求更好的待遇無可厚非,但是遊戲屬於創意型產業,有很高的磨合成本,一個員工辭職,他負責的環節往往需要推倒重來或者新人從頭開始適應團隊,這對於中小廠商顯然不是一個好訊息。

在成本和成員穩定性的雙重壓力下,現在遊戲工作室並不是用專案算時間,而是用有多少錢算時間,從而決定這個時間能做什麼遊戲,而一旦有人員變動,補充人員的流程也難免一切從簡,蘿蔔快了不洗泥。

殺死那個遊戲公司

有從業人員在接受採訪時表示,目前,遊戲文案策劃美工等崗位都普遍採用留測試題,應聘者做完後發回審查的方式招募,這就提供了極大作弊空間,許多並無相關技能與經驗的人靠著捉刀進入了遊戲公司。

而即使中小廠商千辛萬苦做完遊戲,也不代表勝利就在眼前,隨著流量紅利越來越集中於大型平臺,2015年左右十塊錢一個使用者的幸福時光一去不復返。當下小廠獲客成本多在120-200元,因為沒有口碑積累,所以難以避免陷入買量→積累付費使用者→再買量的怪圈,進一步推高了獲客成本。某公司手遊業務負責人稱,如今遊戲公司的錢都被媒體平臺賺走了。

為了增加獲客,中小企業往往通過“馬甲包”手段收割流量。所謂“馬甲包”就是同一款遊戲,設定不同的遊戲名、不同宣傳內容、不同的登陸介面等,針對性的吸引眼球,“馬甲包”的泛濫,也是本次蘋果App Store出臺新規的重要推動因素。

某公司遊戲業務副總表示,如今還在認真做遊戲的中小廠商,珍貴程度就和大熊貓差不多。以前如果研發的產品資料不行,“就是滾。”但現在如果研發實在沒錢,資料不好他們也會幫忙上線,就為了分給他們一點收入續命,“珍惜研發商吧,研發商真的不多了。”

殺死那個遊戲公司

“一萬匹脫韁的馬在他腦海中奔跑
如此生活三十年直到大廈崩塌
雲層深處的黑暗啊淹沒心底的景觀”

03、蝸牛啟示錄

2020年6月23日,小眾廠商青瓷遊戲上線新遊《最強蝸牛》,首日就登上iOS遊戲免費榜第一,10天流水破億,在七月份,其熱度持續上升,遊戲收入環比增長170%,使得青瓷遊戲空降中國手遊發行商收入榜第15名,全球手遊發行商第50名,緊追任天堂手遊。

殺死那個遊戲公司

在某種意義上,最強蝸牛是當前中小遊戲廠商的一個象徵,相較於騰訊、網易、三七互娛等巨頭,中小企業同樣是一隻蝸牛,小、慢、脆弱,但是如果採用合適的措施,未必不能打敗魔神,拯救世界,成為一隻“最強蝸牛”。

與《太吾繪卷》、《古劍奇譚三》等依靠情懷和創意取勝,難以複製的優質作品相比,《最強蝸牛》成功的主要原因是將中小企業決策鏈短、經營靈活的優勢發揮至極限,“不走尋常路”,瞄準大型企業沒有涉足的細分領域,並且以趣味性和“沙雕”吸引玩家注意。

除了發揮不對稱優勢,在國內市場與巨頭競爭之外,出海也是一個可行的選擇。近年來,遊戲出海已經成為關鍵詞,根據白鯨出海資料,中國出海的7415家企業中,有3575家企業涉及遊戲業務,佔比高達48%。

殺死那個遊戲公司

對於中小企業而言,因為無法承受語言和海外運營等額外成本,所以自身往往沒有出海能力與意願,但是小米、華為等巨頭的海外佈局,卻讓許多企業有了搭順風車的機會,與小米深度合作的河馬遊戲,曾經在半年合作的時間內 DAU 環比增長了330%,收入環比增長了410%。App Annie資料顯示,今年上半年,中國手遊在海外市場的收入年增速達37%,規模超55億美元。

而在未來,雲遊戲有可能成為中小企業的助推器。皓哥曾經專門介紹過如今雲遊戲的格局與發展,以及各大平臺對中小企業的扶持政策,但是對於中小企業,雲遊戲更大的機會在於,其或許可能跨越各個平臺,形成一個統一的遊戲市場。

當前,遊戲按照載體可以分為端遊、移動遊戲、主機遊戲等,因為載體效能不同,所以一款遊戲很難“跨界”,只能面向固定的一批玩家,而云遊戲因為計算和執行都在雲端,所以能夠“消弭”載體效能差距,在一個遊戲終端實現“所有玩家玩所有遊戲”,同時,讓玩家試玩遊戲的成本降低,能夠嘗試更多遊戲,這對中小遊戲廠商,顯然是巨大利好。

04、結語

正如《三體》所說,弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是,中小企業面臨種種困難,但是也有船小好調頭的優勢,最重要的是根據形勢變化不斷改換經營策略,從自身能夠順勢而為,正如一名遊戲創業者所說,“不患得,不患失,跟隨自己的內心,潮起的時候記得要浪,潮落的時候記得保命。工作,生活都是如此。”


編輯:安吉拉
來源:錢皓頻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NdhHDyBHdG4uuWSM2fDGlw

相關文章