廣告流量同比增長80%,月廣告分成超百萬,可廣告會殺死小遊戲嗎?
雖然越來越發達的廣告推廣系統給開發者帶來了不少的收益,可一個隱患也浮出水面:過分的廣告化會殺死小遊戲嗎?
39款產品月廣告分成過百萬,廣告成為核心贏利點
8月19日,第九季微信公開課小遊戲專場於廣州舉辦。本屆公開課主題為 “讓創造產生價值”並將目光聚焦於“小遊戲商業化實戰”。李卿表示,去年微信小遊戲的累計註冊使用者超過10億,在過去的半年中這個數字依然在增長。目前,微信小遊戲對微信的註冊使用者滲透率較高,每個週期也都會有新增使用者。
小遊戲商業化規模環比增長18%,下半年商業增速還會提升。對比2019年下半年的資料,微信小遊戲的商業規模增長達18%。李卿認為,整個小遊戲的商業化將進入快車道,隨著一些新產品的釋出,老產品迭代優化和後生產能力的提升,下半年商業增速還會提升。
小遊戲廣告整體流量同比增長80%,39款產品月廣告分成過百萬。小遊戲團隊表示,截至2020年7月,小遊戲廣告整體流量同比增長80%,月廣告分成超過百萬的遊戲達39款,日均通過小遊戲推廣帶來的註冊量超過700萬。未來小遊戲商業化將繼續圍繞變現、調優、增長三個主題進行全面升級三大主題,助力開發者打造優質內容。
毫無疑問,作遊戲類小程式小遊戲能依賴的盈利點屈指可數,除了寥寥幾個有氪金渠道,基本上全是靠廣告推廣來獲利。廣告收益對於遊戲小程式,太單一,也太關鍵。儘管在遊戲小程式上,也會存在內購模式,但相比較於廣告模式,廣告變現是最有效的方式,除非開發者將盈利之外的目的擺在第一位。
廣告過量、跳轉不斷,使用者體驗急需提升
根據阿拉丁釋出的《2020上半年小程式網際網路發展白皮書》顯示,根據微信小遊戲2019年下半年入口場景統計和2020上半年統計資料對比,短短半年時間入口資料悄然發生了改變。通過小遊戲快捷入口進入的佔比,從接近50%下降到44%,由此推測核心小遊戲玩家的數量正在降低,或能夠將玩家穩定留存的小遊戲數量變少。
反觀小遊戲之間的互相跳轉佔比從31%提升到37%,微信小遊戲也陸續放開了限制跳轉10款小遊戲的政策,越來越多擁有產品矩陣的發行,可以在一款小遊戲內為二三十款產品導量。這套矩陣玩法比較適合產品庫存多的發行來使用,並可以保證每週都有新品小遊戲加入更新矩陣,快速起量效果極佳。
廣告投放入口占比更是獲得了翻倍的提升,從4%提升到10%,越來越多的小遊戲會製作插屏廣告、視訊廣告和試玩廣告,通過在其他遊戲中的露出、投放微信廣告進行導流。
如今,開啟任意的一款火爆的小遊戲,總會在10秒內看到一個跳轉連結的廣告,大多以其他遊戲的推廣為主。除此之外,在整個遊玩的過程中,也會出現一些誘導性的廣告和分享行為,使得使用者體驗十分不堪。
一層套一層的廣告,手滑便是各種跳轉
反而是,最早上線的「跳一跳」顯得尤為剋制,沒有廣告連結的干擾,在遊玩體驗上仍能保持著原來的簡潔、精緻。但是,越是如此,越能對比看到其他的原生小遊戲在商業化過程上的不合理——氾濫的廣告,嚴重影響使用者體驗,卻遲遲沒有得以優化。
對於使用者而言,遊戲小程式上的廣告連結是使用者遊玩過程中最膈應、最影響體驗感的一點。如果有比這更噁心的存在,那隻能是那些誘導性的分享和低趣味的廣告畫面了。
月活使用者增速下降,廣告膨脹的危機已經顯現
儘管在輕量型的遊戲小程式,無須下載,玩完即走,多受現在年輕使用者群體的喜愛,但是糟糕的使用者體驗卻在持續抹殺這些優點,將小程式使用者越推越遠。
根據《QuestMobile2020微信小程式半年報告》,微信小程式的活躍使用者主要集中在生活服務及移動購物領域,疫情影響帶動下,多行業實現大幅上漲,其中教育學習行業同比增速達102.1%。但小遊戲卻沒有屬於這個多行業的範圍,和拍攝美化一起成為了月活使用者同比增速下滑的不幸者,達到了-16.1%。
一方面是廣告收入的上升,一方面卻是月活使用者的下降,二者的背離折射的是小遊戲行業的隱患。
微信小遊戲生態發展至今,早已沒有了18年初的流量紅利,使用者這2年來對於小遊戲的審美水平越來越高,只做輕度產品用數量去突圍的打法已經不可取。而依靠買量賣量的玩法,註定小遊戲生態很難獲得核心玩家的認可,真正的使用者圈子還沒有開啟,而目前該領域的競爭卻愈展愈烈。
商業化和廣告整體流量的同比增長對於開發者而言是好事,39款產品月廣告分成過百萬也無疑是小遊戲領域的風向標事件。可微信小遊戲生態發展至今,早已沒有了18年初的流量紅利,使用者這2年來對於小遊戲的審美水平越來越高。雖然對於單個開發者而言,廣告確確實實的帶來真金白銀的收益,可過分的廣告化對於小遊戲整體的生態而言並非最優選擇。
來源:遊戲幹線
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