「跳一跳」兩年後,廣告“殺死”遊戲小程式?
當年的「跳一跳」有多火?據當時Quest Mobile的資料顯示,僅上線3個月,這款只有4MB的遊戲小程式便已經積累了3.9億玩家。而根據當年騰訊Q1財報披露,自此微信平臺更有超過500款遊戲類小程式上線,進一步積累了4.57億使用者。
每5個遊戲小程式使用者裡面就有4個在玩小遊戲。在微信生態上,原生遊戲小程式出現了爆發式增長,各類資料都在印證著早期遊戲小程式市場的火爆。
時至今日,在「跳一跳」走紅的兩年之後,遊戲類小程式繼續活躍在微信的社交生態。但是,熱度散去,退潮的遊戲小程式似乎並沒有如願站上一個比肩手遊、端遊的高度,這個備受矚目的細分市場只是在糟糕的使用者體驗下,被氾濫的廣告所殺死,淪為使用者唾棄的垃圾。
一、使用者說:低俗氾濫的廣告,只會讓我覺得自己的付費很廉價
「跳一跳」從遊戲小程式的燃點似乎變成了遊戲小程式最後的一片淨土。
如今,開啟任意的一款火爆的小遊戲,總會在10秒內看到一個跳轉連結的廣告,大多以其他遊戲的推廣為主。除此之外,在整個遊玩的過程中,也會出現一些誘導性的廣告和分享行為,使得使用者體驗十分不堪。
遊戲介面的廣告
反而是,最早上線的「跳一跳」顯得尤為剋制,沒有廣告連結的干擾,在遊玩體驗上仍能保持著原來的簡潔、精緻。但是,越是如此,越能對比看到其他的原生小遊戲在商業化過程上的不合理——氾濫的廣告,嚴重影響使用者體驗,卻遲遲沒有得以優化。
某知識答題小遊戲的重度玩家“周”對此深表遺憾,“當時遊戲小程式剛火的時候,我就開始在玩,特別喜歡玩一款知識答題類的小遊戲,覺得很有成就感。曾幾何時,我也是在全球排位賽有名次的深度玩家,也想過付費氪金,但是一看到那滿屏的廣告,只會讓我感到尷尬,覺得自己的付費太廉價了。”
某遊戲小程式的通關介面
對於使用者而言,遊戲小程式上的廣告連結是使用者遊玩過程中最膈應、最影響體驗感的一點。如果有比這更噁心的存在,那隻能是那些誘導性的分享和低趣味的廣告畫面了。
作為家長,劉先生很是厭惡,但也無可奈何。“平常,我不玩這個,主要是家裡小孩在玩,因為還比較小,所以只能用我的手機。但是,那些分享連結的誘導性太強了,復活、進入下一關、新的裝備等等操作都會觸發。小孩只需要簡單的幾步操作就會把連結分享到我的社群裡。有幾次都錯過了撤回的時間,讓我很尷尬......”
分享“復活”連結越來越普遍
“......比這更尷尬的,也不是沒有。有時候,我偶爾會看到,跳出的廣告太低俗了,這讓小孩子看到這些,實在太不好了。我很懷疑,是不是這些遊戲小程式都沒有審查機制,對於這些廣告來者不拒?”
談及這些低俗的廣告,“周”也表示,自己也有過類似尷尬的體驗。“上次聚會無聊,開啟了小程式,想玩一會兒小遊戲,沒多久就跳出了一個後宮類什麼的廣告,剛好被旁邊的朋友看到了,那叫一個尷尬。所以,我現在再也不會在公共場合開啟這些遊戲小程式了,誰知道下一秒它會跳出什麼型別的低俗廣告呢!”
廣告多、廣告低俗、廣告太過誘導性等等圍繞著“廣告”展開的問題始終成為困擾使用者遊玩體驗的一根刺。
儘管在輕量型的遊戲小程式,無須下載,玩完即走,多受現在年輕使用者群體的喜愛,但是糟糕的使用者體驗卻在持續抹殺這些優點,將小程式使用者越推越遠。
二、開發者說:“飲鴆止渴”實屬無奈,小遊戲需要盈利,只任“廣告”宰割
廣告之於遊戲小程式市場,猶如飲鴆止渴一般。雖然短期之內能為開發者帶來一定的收益,但是長期以往必然只會讓使用者越來越背離遊戲類小程式。
在「跳一跳」上線一年之後,從Quest Mobile的監測資料,我們可以看到,MAU>500萬的微信小程式行業分類佔比出現了一個有趣的變化——小遊戲佔比大幅下降,取而代之的是生活服務、移動視訊和實用工具類等小程式應用。
大規模的主流使用者正在拋棄遊戲類小程式。對此,“智慧相對論”通過與小程式使用者的交流,認為除了生活服務、移動視訊和實用工具類小程式發展逐漸成熟之外,遊戲類小程式困於廣告氾濫,正在成為使用者拋棄小遊戲的一個關鍵因素。
即便如此,遊戲小程式開發者也是無奈。在不成熟的商業模式下,遊戲類小程式能依賴的盈利點屈指可數,除了寥寥幾個有氪金渠道,基本上全是靠廣告推廣來獲利。
很不客氣的說,遊戲類小程式不能算是一個小遊戲,更像是一個披著“小遊戲”外衣的廣告推廣渠道。
某小程式開發團隊的負責人A對“智慧相對論”說道:“在小程式類目,工具類一般會通過掛連結互推的模式來推廣,商城類、餐飲類等更多是依靠自己的私域流量來維持,這些只要運營時間夠,就能逐步地積累自己的優勢。但是,遊戲類小程式不一樣,它無法形成一個閉環模式,使用者玩完就走,輕量型遊戲也多是消遣,只能靠這種粗暴的廣告推廣模式來實現盈利。”
“......像一般的遊戲生命週期大概在1-2年,但是輕量型小遊戲更短,幾個月就可能會死掉。加上現在小遊戲同質化太嚴重了,一般也不會去做太多的運營和維護,廣告點選收益是目前最直接、回報率最優的方式。”
“而且,一款遊戲小程式需要盈利,是非常迫切的。畢竟,正兒八經的做一款小遊戲,其實費用並不低,包含人工費、伺服器費等等。像網上報價的幾十幾百什麼的,不能信,基本都是騙子。”A繼續說道。
廣告收益對於遊戲小程式,太單一,也太關鍵。所以,在開發市場上,早已預設了遊戲小程式的這一個收益模式。
當然,在遊戲小程式上,也會存在內購模式,即使用者常說的氪金渠道。相比較於廣告模式,此前就有開發者表示,帶有內購模式的小遊戲arpu值(每個使用者平均收入)會更高,可達到0.1-0.5元。但是,只有企業主體的小遊戲可以開發,個人開發者還無法使用。
所以,對於遊戲小程式的個人開發者“向北”而言,廣告變現是最有效的方式。“簡單粗暴,最適合沒有運營人員的小團隊或個人開發者。雖然,採用這種變現形式,我也知道會影響一部分使用者的遊玩體驗,但是沒有辦法,除非你不想賺錢。”
“......像我做這一行時間長了,就會有一些渠道,一般也會幫客戶開通流量主和一些推廣,包括廣告互點群。這些都是有必要,不然遊戲小程式很難賺到錢。”
很顯然,在市場上,大家都知道遊戲小程式的廣告是多麼的泛濫,這樣的模式是多麼的不堪。但是,在有限的商業模式下,除此之外,遊戲類小程式幾乎沒有其他盈利渠道,如果脫離了廣告,這個行業或許也只能繼續在沉寂中死去。
寫在最後
如今,遊戲類小程式依舊是微信平臺小程式類目的大頭,佔據著超過1/3的比例。不得不說,即便是廣告氾濫,這個市場依舊有著巨大的潛力,亟待挖掘。
現在的網際網路娛樂消費越來越講究“輕”,短視訊、輕應用、小遊戲等等產品形態備受使用者的青睞。也正是因為這個趨勢,加上微信生態龐大的流量基礎,使得小遊戲開發者對這個行業趨之如騖,不斷的湧入新團隊和上線新產品。
但是,從另一方面來說,畸形的商業模式所帶來的廣告氾濫對於使用者和開發者來說,都不是一件好事。“智慧相對論”在與使用者和開發者交流的過程中,能明顯地感知到兩點問題。
一,遊戲小程式使用者苦“廣告”久矣。從現在資料中呈現的趨勢,小遊戲雖然越來越多,但是主流的使用者也越來越背離小遊戲,廣告所帶來的糟糕體驗始終是使用者反感小遊戲的一個關鍵因素。
二,廣告能維持開發者多少收益,是個未知數。隨著越來越多的開發者湧入,小遊戲同質化越來越明顯。這也就意味著,推廣也越來越難做,開發者能吃到的紅利在減少。即使掛了廣告連結,也不一定有點選量,還得進一步對自家的小遊戲做推廣。但是,如果僅是靠廣告收益,似乎並不足以維持開發者的生存,遊戲類小程式需要更多的盈利渠道。
那麼,在這樣的困局之下,或許終有一天,遊戲小程式將被廣告所“殺死”。
作者:陳選濱
來源:智慧相對論(ID:aixdlun)
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7Jy5ta-qNAdARiCtQm26bA
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