社交遊戲:十年生死兩茫茫
這是沸騰新十年的第16篇劇透,也是我們關於遊戲領域的第3篇長文,之前我們對遊戲直播和Moba遊戲都有過劇透文,歡迎各位鄰里索閱並指正。
這應該也是讓我們最感慨的一篇劇透文,文中有不只一位當事人贏得億萬財富,也不只一人今天身陷牢獄之災,其中最讓人唏噓的是王悅。
2015年9月,遊戲公司愷英網路借殼泰亞股份成功過會的時候,創始人王悅負手站在證監會門前拍了一張照。照片中,他腳下踩著的四個字非常醒目:小心臺階。
王悅腳下踩著“小心臺階”
彷彿魔咒一樣,四年後王悅在證券市場結結實實摔了一跤。2019年6月12日晚,愷英發布公告稱,王悅因涉嫌操縱證券市場罪,已被上海市公安局正式逮捕。從80後富豪到被階下囚,不過四年時間。
如今的愷英因為運營《貪玩藍月》等傳奇類遊戲被人熟知,但它在十年前是靠著社交遊戲起家,發跡於人人網和社交網路。
千橡在2005年收購了盧軍等人創辦的5Q校園網,又在2006年底合併了王興創辦的校內並統一成新的校內網,後改名為人人網,之後在高校社交市場再沒遇到像樣的對手。等到2008年,人人也就是新的校內網已經覆蓋了2200所大學,使用者數接近2000萬,並且拿到了軟銀4.3億美金投資。
軟銀投資後不到三個月,人人的第一個大動作是學習Facebook推出開放平臺。通過開放技術和使用者資源,Facebook催生了Zynga、Playdom、Playfish等一批社交遊戲公司,而人人也將催生出國內(第一批有影響力的)社交遊戲公司。
這批公司以愷英、智明星通、樂元素、熱酷、胡萊、博雅為代表。他們是最近十年國內遊戲江湖中比較特殊的一撥,誤打誤撞進入遊戲行業,從社交遊戲開始,面臨過同樣的十字路口,經歷過國內外市場的轉換和網頁、手遊的轉型,甚至連投資人都是同一個,只是如今命運各不相同。
風起人人網
在2008年人人推出開放平臺的初期,沒有人知道該怎麼做,做遊戲的都是完美、暢遊這樣的端遊公司,對開放平臺沒概念,也看不上輕度的遊戲,人人只得自己動手。
2008年千橡CEO陳一舟(中)、COO劉健(左)
及副總裁、校內網負責人許朝軍(右)啟動開放平臺
當時由千橡的副總裁、人人網負責人許朝軍親自帶隊,依照國外的流行趨勢,開發了搶車位、好友買賣等第一批遊戲。再接著,開放平臺的負責人之一的王海寧,也就是如今國內最知名的三消遊戲《開心消消樂》的開發公司樂元素的創始人,帶著內部團隊做了《狗狗》、《教父》等人人網第一批半原創的社交遊戲。
王海寧是社交網路的老人,2000年在校時就加入陳一舟的ChinaRen,之後在IBM、甲骨文等外企做銷售工作,2007年被陳一舟重新召喚到旗下。因為其商務背景,陳一舟讓王海寧負責幫公司掙錢的增值業務,向許朝軍彙報。王海寧和團隊設計了人人第一個社交廣告,在平臺上送虛擬的香飄飄奶茶和可樂,使用者每送出一個,人人就收到一塊錢的廣告費,所以後來負責開放平臺順理成章。
人人等社交平臺的開放很快把兩個人帶出了泥潭,一個是博雅的張偉,一個是胡萊的喬萬里。
博雅是所有社交遊戲公司中成立最早的一家,那是在2001年,不過當時還只是一個做聊天室產品的工作室,把產品賣給各個網站。不過之後幾年QQ群崛起,聊天室越來越難做,張偉找不到突破方向,也割捨不下聊天室不算豐厚的盈利,只能一直熬著。
博雅創始人張偉
直到2007年,張偉幾乎走投無路出來融資,在蔡文勝組織的站長大會上認識了因做社群軟體Discuz!而名揚江湖的戴志康。張偉要100萬,但這個時候的戴志康也不富裕,於是戴志康去找了他的人生導師周鴻禕,周出了60萬,戴出了40萬,兩個人湊了100萬給張偉。
拿到融資後,張偉先是聽從周鴻禕的建議在Facebook上試了幾個專案,還是沒有成功。直到2008年夏天,身為德州玩家的戴志康看到Zynga獲得融資訊息,告知了張偉,博雅才有了轉型做遊戲的想法。
Zynga後來最風靡的遊戲是農場類的《Farm Ville》和模擬經營類的《City Ville》,但其實它起家靠的正是德州撲克遊戲《Texas Hold’em Poker》,2007年上線後很快有了數千萬的使用者。
經過一段時間嘗試,張偉等人在2008年底做出了《博雅—德州撲克》,遊戲上線剛開放沒多久的人人網,結果付費大大超出預期,當年就做到了百萬級收入,這是張偉創業這麼多年都沒達到的成績。這時候開始,博雅也終於找到了出路。
和張偉一樣,喬萬里在做遊戲之前同樣苦撐了多年。他在2001年大學畢業後進入中科院工作,期間創辦過一家玩具公司,這家公司一度靠著喬萬里在中科院拿的微薄工資苦苦支撐,幾年後才稍有起色但沒有大成。直到2008年,喬萬里聽說美國人都在玩社交遊戲,而且遊戲很賺錢,於是決定試一試,雖然他沒有任何遊戲經驗。
胡萊創始人喬萬里
這一年年底,喬萬里在中科院找了幾個研究生就開幹,不久後胡萊的《胡萊旅館》在人人網上線,它和各種農場遊戲差不多是人人網當時最受歡迎的幾個社交遊戲,最好的時候每月有幾十萬元進賬,讓喬萬里初次嚐到了遊戲的甜頭。
但社交遊戲的真正爆發,還是要歸功於五分鐘的帶頭作用。五分鐘是由郜韶飛、徐城、程延輝等人創辦的一家社交遊戲公司,其中徐是郜在華東理工大學的同學,程是郜的高中同學。
2006年,郜韶飛畢業時獲得上海市大學生科技創業基金15萬元資助,之後他找來了同樣有創業想法的程延輝和當時在美國留學的徐城,創辦了一家資訊服務類公司,也就是後來的五分鐘公司。最開始他們做的是社交書籤,但市場不大且沒法盈利,後來轉型做網站外包。
五分鐘創始人郜韶飛
2008年下半年,人人平臺開放後,五分鐘再次轉型,選擇做開發簡單的社交遊戲。一開始他們的進展並不順利,嘗試過棋牌、拼圖這種類似於QQ遊戲大廳裡的遊戲,都沒有引起使用者的興趣,直到11月初,《開心農場》在校內網上線。
農場的創新玩法取得了極大的成功,上線後有幾乎一半的人會在第二天再登陸,這個資料讓五分鐘和人人網都特別興奮。一個月後,《開心農場》日活突破10萬,很快又突破100萬,開始創造偷菜神話。十年後,陳一舟回顧人人網歷史時說,“2007/08年中國網際網路最重要的一個創新,是上海五分鐘社交遊戲公司開發的開心農場”。
農場遊戲如此成功,後來熱酷推出了《陽光牧場》,智明星通有《開心農場》,這場農場甚至蔓延到了海外,Zynga也推出了《Farm Ville》。
開心農場
智明星通做遊戲純屬偶然,當時另一家社交網站——程炳皓創辦的開心網——剛立不久,主打人人尚未重視的白領社交市場,使用者增長極快,給人人帶來了很大壓力。
陳一舟想過收購開心網,打通校園與白領社交,但被程炳皓拒絕,後來他花重金買下kaixin.com域名,山寨了一個幾乎一模一樣的開心網,這也是因為程炳皓在初期資金不足,沒買下kaixin.com域名,只得退而求其次註冊kaixin001.com,只是他萬萬沒想到開心網走紅如此之快。多說一句,kaixin.com阻擊開心網的方法可能是國內最早的增長黑客,這段故事我們會在後續劇透文“人人網與社交網路江湖”中描寫,歡迎各位鄰里關注。
當時人人平臺的另一位負責人,也就是5Q校園的創始人盧軍向左林右狸頻道回憶,kaixin.com上線後,他們聯絡五分鐘想把農場遊戲移植過來,但當時擴張中的五分鐘人手不夠,而且要20萬的開發費,於是雙方不歡而散。
這容易理解,五分鐘當時正處於成功後的膨脹期,而從人人的角度看,開心農場是靠自己的流量推起來的,讓你上kaixin.com是在給你分錢,各懷鬼胎,沒法談到一塊。
五分鐘的擴張也影響了另一個年輕人,他在鼎盛時期加入五分鐘但很快離開進入一家諮詢機構,這家諮詢機構當時最大的案子是人人網上市,這個年輕人接下這個案子,並由此進入投資圈,後來成了真格基金在遊戲領域最重要的投資人,再後來成為英雄互娛的聯合創始人和總裁,這個人就是吳旦。
這廂不成,正巧當時北航的幾個研究生參加了人人網“創意程式設計”大賽,用一個叫“性格籤”的產品拿了第一名,於是盧軍等人轉身找他們做一個農場。這幾個研究生聽完需求後說,這個簡單,一個星期給你搞出來。很快,《開心農民》上線。這幾個人就是唐彬森和他的小夥伴們,他們後來創辦了智明星通。智明星通給人人做了一個社交遊戲,人人也幫他們開啟了遊戲世界的大門。
農場戰爭正歡的時候,還有一個嗅覺靈敏的年輕人看了一圈,發現技術含量不高,於是調了三個人開始開發,這個人就是愷英的王悅。2009年,愷英的社交遊戲《樓一幢》上線人人網。
後來社交遊戲公司越來越多,身在甲方的王海寧也蠢蠢欲動。在他看來,五分鐘、智明星通、愷英也都是幾個畢業沒多久的年輕人湊在一起,靠著人人給的巴掌大的空間就能做到百萬千萬的使用者,為什麼自己不可以?
王海寧先是向陳一舟提議,在人人內部做一個社交遊戲公司,但陳覺得人人是一個平臺,不需要自己做遊戲。於是2009年初,他帶著同事徐輝、甘玉磊、蔣賽驊一起創辦了樂元素。
到海外去
回顧社交遊戲的歷史會發現一個特點,他們的成長與出海幾乎是同步的,這在之前的國內網際網路公司中是很少見的。而且這批最早出海的公司也是中國網際網路出海的黃埔軍校,奠定了後來移動網際網路的出海征程,後來出海的公司中散佈著這些公司成長起來的人。
這有多方面的原因,一方面是當時國內外的資訊落差不再如世紀之初那麼大,已經可以做到同步,而且兩邊的主流社交網路幾乎是一個模子刻出來的,將國內的遊戲推廣到國外是很自然的事。
另一方面,當時國內主要的社交平臺除開人人,還有開心網、騰訊、51等,但開心網與騰訊平臺尚未真正開放,51的應用又過於雜亂,再加上Facebook當時不分成,支付渠道更完善,海外使用者ARUP值高等原因,剛剛成長起來的社交遊戲公司理所當然的開始把重心轉向海外社交平臺,由此掀起了一波出海潮。
比如,愷英早期的種子使用者很多也是從Facebook獲得的,特別是臺灣市場。他們的《樓一幢》上線臺灣時第一天只有三個使用者,就是三個創始人王悅、馮顯超、趙勇,第二天其他員工加入,有十多人,第三天所有人拉各自Facebook好友,之後靠著拉好友每天幾乎有三倍成長,持續一個多月,拿下100萬MAU和收入100萬月收入,愷英就此起飛。博雅在2010年前後也招來了鄧勁、張偉文等人開始做海外市場,特別是在東南亞市場,做出了《開心寶貝》、《蟲蟲特攻隊》等遊戲。
關於出海,這其中動作最快的還是劉勇和他的熱酷。劉勇一直走在趨勢的前沿,他是最早把SNS概念引入國內的人之一,比Facebook的成立還早。2002年劉勇在美國西北大學讀MBA,他發現Friendster一夜之間迅速竄紅,讓SNS和六度空間的理念深入人心。
熱酷創始人劉勇(右)&左林大叔
當時copy to China的模式還行得通,劉勇被撓得心癢癢,毅然決定放棄文憑回國創業。他在國內認識了麥剛和馬雲(並非悔創阿里的傑克馬,而是網易SP業務開創者馬雲,麥剛和馬雲因為清華創業大賽認識,這段故事可以關注左林右狸頻道最近要刊發的清華創賽20年的劇透文),在2003年聯合二人創辦了中國第一家交友網站億友網。
不過由於盈利問題,兩年後億友被法國交友網站Meetic以2000萬美元收購,當然,這個價格比第二年被千橡收購的校內網好太多,也是SNS領域最大的一筆併購。江湖傳言,王興將校內賣給陳一舟,只有100萬美元。
兩年後的2007年底,看到Facebook的開放平臺後,劉勇覺得給平臺開發應用的條件已經成熟,於是籌備熱酷準備趕上下一波浪潮。第二年人人網開放,終於讓熱酷迎來真正的好時光。
2008年後的那個春節前,熱酷的農場遊戲《陽光牧場》上線,這款遊戲先後登陸51和人人網後,又迅速開始國際化。熱酷先是在2009年2月轉戰Facebook美國,然後通過Facebook進入了港澳臺地區和法國、義大利等歐洲國家,幾乎一個月上線一個語言版本,吃到了最早一波遊戲出海紅利,賺得盆滿缽滿。
陽光牧場
因為之前的SNS創業經歷,劉勇也對國外社交平臺輕車熟路,所以後來熱酷還登陸了俄羅斯VK.com、德國VZ、日本Mixi、韓國Cyworld等社交平臺。2009年10月,熱酷在日本也設立了子公司,而且很快做到了差不多百萬美金的月流水,之後熱酷逐漸成為日本和韓國最大的社交遊戲公司。
另外兩家至今仍然深耕海外且成績不俗的還有智明星通和樂元素。
2009年農場遊戲上線後不久,智明星通收到俄羅斯一家遊戲代理公司給人人網開發者發的郵件,信中提出可以把遊戲移植到俄羅斯社交平臺上。唐彬森等人抱著試一試的心態說幹就幹,把《開心農民》移植到了VK,一度成為排名第一的社交遊戲,這成了他們初次的海外嘗試。
嚐到海外市場甜頭後,智明星通開始四處出擊,把農場遊戲推廣到全球數十個國家,最遠到了南半球的巴西。在農場這個遊戲上,熱酷在日本與智明星通在南美都是當時典範,兩家公司在當地設辦公室設團隊,利用國內產品和技術的優勢,碾壓全球競爭對手。
智明星通創始人唐彬森(左)&左林大叔
由於對接的平臺和地區太多,2010年智明星通與創新工場、騰訊一起投資成立了行雲公司,搭建國際化發行平臺,主要提供雲端計算支援和全球化的發行體系,可以一鍵完成多語言以及手機到PC版的釋出,解決了遊戲公司國際化中的多語言架構、本地化、支付、伺服器等問題,基本等同於後來的遊戲雲。在所有社交遊戲公司中,智明星通可能是技術背景最鮮明的一家。
因為創始人的技術背景,智明星通後來自建了面向海外的遊戲社群337.com,然後為了做大流量開始學習360做海外防毒軟體、瀏覽器、導航站等,一度做到7000萬活躍使用者,這些流量可以為遊戲精準引流,形成自己的發行渠道,為其後來在SLG遊戲上的爆發打下了基礎。
智明星通非常看重海外市場和技術積累,在他們創業前的一件事可能對此影響很大。
唐彬森和兩位同學在2004年參加過法國嘎納的第五屆GSM和Java智慧卡程式開發大賽,是該賽歷史上第一次奪得金獎的中國團隊。而在那次比賽前,唐彬森等人在北航連續參加了三年的類似程式設計比賽,都沒得獎,他們覺得比賽有不公平之處,一氣之下才決定到國外參賽,結果還真就得了金獎第一名,而且同臺競技的都是有成熟經驗的企業團隊。從此以後,唐彬森等人就開始覺得國外做事比國內簡單。
樂元素是在2009年憑藉《開心水族箱》進入Facebook,其後的幾年時間主要精力均放在海外市場。《開心水族箱》在很長一段時間還是臺灣最受歡迎的社交遊戲。
開心水族箱
到2010年,因為在日本Mixi上做得風生水起,樂元素成立了日本公司HEKK。原本HEKK只是運營國內開發的遊戲,但很快開始了本土研發,在2014年後開花結果,先後推出《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》兩個爆款。
樂元素在日本的成功或許要歸功於DCM。DCM曾經想投智明星通,找過當時還在人人的王海寧做盡調,因此結緣,後來王海寧出來創業首先找的就有DCM。DCM投資樂元素後派了一位日本人擔任董事,這對日本市場幫助極大。從一開始,樂元素在日本公司找的都是配置極高的人,前兩位CEO均是日本上市公司董事,而當時樂元素本身也不過是隻有幾十個人的小公司。
不過在左林右狸頻道看來,王海寧對管理上的把握更為關鍵。王海寧告訴我們,他有一個原則,做一件事要麼沒有你就沒人能做,要麼你比別人做的好。在日本這一比較封閉的市場,公司運營交由本地人打理顯然更為合適,所以HEKK比一般國內在海外的子公司更有自主性,也為樂元素帶來了豐厚的回報。
樂元素創始人王海寧(左)&左林大叔
搶佔騰訊開放平臺
社交遊戲公司在海外橫衝直撞,把農場遊戲的熱度也帶到了出去,但也是從這個時候開始,與國外競爭對手的正面PK開始讓他們感受到壓力山大。
以Zynga為首,包括Wooga、Playdom、CrowdStar、Playfish等在國外有先發和主場優勢,特別是Zynga,在2009年下半年也推出模仿開心農場的《Farm Ville》,它融資多,高舉高打、猛砸廣告,一下就提高了行業運營門檻,留給外來入侵者的空間越來越小。在2010年,Zynga一度在Facebook前10名的遊戲中佔據9個席位。
美版“雙馬”,Facebook創始人Mark Zuckerberg和Zynga創始人Mark Pincus
初出茅廬的國內公司還沒見過燒錢的陣勢,很快敗下陣來。唐彬森向左林右狸頻道回憶,當時他是拿自己的信用卡在投廣告,錢花得小心謹慎。
還有一個原因也讓海外紅利消失,那就是Facebook從2011年開始推行自己的虛擬貨幣Credit,要求社交遊戲公司接入其支付渠道,並從每筆交易中拿走30%的分成。開發商不得不放棄原有支付介面,利潤被進一步壓縮。
眼見海外市場越做越辛苦,越來越多的公司開始將目光放在國內和亞洲。熱酷的劉勇與董事會商量後決定聚焦歐美公司觸角接觸不深的中日韓,不過現在回顧起來,他還是感到追悔莫及,Zynga以千萬計的使用者量讓他忽略了熱酷百萬多的使用者其實也不少,而且過早放棄了港澳臺市場。
巨頭之下未必全是焦土,除開Facebook美國,其他非英語市場也都有利可圖。比如,另一家比較早做社交遊戲出海的公司Funplus,在2011年才在Facebook上線《家庭農場》,但深耕歐洲市場,農場遊戲也在很長時間能帶來數百萬美元的月收入,後來還推出過《天天農場》《皇家故事》《快樂田園》等農場類產品。
另一方面,騰訊走向開放則讓社交遊戲公司看到了新的曙光。
騰訊沒有旁觀人人網用社交遊戲搶使用者,它在2008年先是做了搶車位與好友買賣這兩個遊戲,後來在2009年看中了五分鐘的《開心農場》。騰訊開放平臺最積極的倡導者、前騰訊副總裁、貓眼CEO鄭志昊向左林右狸頻道回憶道,騰訊給了五分鐘兩種分成方式讓其選擇,一是無論多少收入,都按一定比例分給五分鐘,二是給一個保底收入,同時劃定一個分成上限。很不幸的,郜韶飛選擇了第二種,而後來騰訊農場的使用者規模和收入都遠超人人數十倍,郜韶飛腸子都悔青了。
一方面人人上面對著同類競爭,另一方面騰訊上的收入有限,這次決策讓五分鐘失去了農場這棵搖錢樹,而且後來他們再也沒推出同樣成功的遊戲,最終五分鐘成了最先倒下的社交遊戲公司。
2010年3Q大戰前後,騰訊開始主動與各公司接洽,開放的事已經確鑿無疑。當時QQ活躍使用者約4.5億,QQ空間活躍使用者約2.3億,在巨大的誘惑下所有社交遊戲公司都開始全力攻佔騰訊市場。很快,博雅的《開心寶貝》,愷英的《摩天大樓》和崑崙線上的《功夫英雄》等遊戲在朋友社群的前身QQ校友上線。9月騰訊正式上線開放平臺opensns.qq.com,重點推QQ空間和朋友社群。
朋友社群
除了買五分鐘的版權,接下來兩年裡騰訊陸續投資了熱酷、智明星通、胡萊、愷英、樂元素,唯一沒投的是博雅,一說是因為博雅是周鴻禕投的天使。在投資這件事上人人本應該佔盡先機,但最後被騰訊做了,這或許還是因為陳一舟覺得社交遊戲的成功主要應歸功於平臺的支援。
背靠騰訊的流量,社交遊戲公司迅速成長起來。
愷英在《摩天大樓》後,在騰訊平臺上連續推出《恐龍時代》、《熱血海盜王》、《捕魚大亨》幾個遊戲,騰訊平臺排名前五的遊戲中愷英一度佔了三個。愷英有一套選遊戲的標準,根據王悅自己的說法,因為在做社交遊戲前他做過3839小遊戲網站,流量不小,所以他們會觀察上面什麼樣的遊戲受歡迎,然後加入社交元素。
在對流量和草根網際網路使用者需求的理解上,可能少有人能出王悅之右。他在長安大學讀書時多數時間都在研究怎麼做網站做流量,註冊了很多域名,做過各種流行網站,包括下載站、音樂站等。
最廣為流傳的一個段子是,某次百度搜尋更新了抓取系統,在上面搜“手機鈴聲”時,從第一頁到七十多頁,每一條結果都是王悅的網站,在站長圈驚為天人。有這樣的成績,大學未畢業王悅就賺了幾百萬,完成創業資本的原始積累。
畢業那年,王悅在上海某站長大會上遇見了51.com的創始人龐東昇。龐東昇也是站長出身,兩人相談甚歡,王悅就此加入51。到2008年51勢微,王悅才離開51和大學同學馮顯超一起創辦愷英網路,先做3839,後來涉足社交遊戲。
後來騰訊的流量越來越貴,不再適合社交遊戲,愷英也是第一個轉型頁遊成功的,2011年7月它在騰訊平臺推出第一款頁遊RPG《蜀山傳奇》,平均每天有一百多萬收入,高峰時單月分成兩千多萬,是騰訊對外宣傳其開放平臺的標杆。
蜀山傳奇
這裡不得不佩服王悅和愷英對市場的敏銳度還有執行力,之後在2013年iOS越獄還盛行的時候,愷英推出了第三方工具XY蘋果助手,也是國內有得數的應用渠道。
熱酷也在騰訊平臺風生水起,先後推出了《夢幻海底》、《捕魚假日》、《陽光酒莊》多款遊戲,而且熱酷可能是騰訊最早投資的社交遊戲公司,沒有之一。
經過騰訊平臺的加速,以熱酷和愷英為代表的公司甚至有了上市的計劃。劉勇告訴左林右狸頻道,2010年打完遭遇戰,Zynga想以1.2億美元的價格收購熱酷被他拒絕。當時的Zynga正奉行全球擴張戰略,一年內收購了8家公司,第二年它拿到軟銀的錢後,再次向熱酷投來橄欖枝,價格翻一倍,不過是一半股票一半現金。劉勇思前想後,實際價格好像也沒變,還是十動然拒。同年,Playdom這家公司也想拉著熱酷一起被收購,被劉勇婉拒,不久後這家公司被迪士尼收購。
交易不成,併購的套路啟發了劉勇,2011年下半年熱酷收購了國內另一家社交遊戲公司齊樂互動HappySNS,然後很快融了B輪,準備IPO。
轉型手遊
或許是命運的安排,在國內社交遊戲公司準備上市的當口,Zynga再一次成了障礙。
Zynga通過全球併購成為一個比肩Facebook的遊戲帝國,先一步在2011年12月上市,但股價在第二年3月達到頂峰後火速崩盤,6月份腰斬。資本市場質疑其持續創造爆款的能力和對Facebook過於依賴,社交遊戲的故事不再如以前那麼性感。受此影響,熱酷和愷英前往海外IPO的計劃均告吹。
雪上加霜的是,騰訊對社交遊戲公司的支援力度開始下降。
到2012年人人網頹勢顯而易見,騰訊在社交上的憂慮開始消散,很多資源不再免費,開放平臺變為買量平臺,需要通過廣點通購買廣告和使用者。社交遊戲又是使用者量大但ARUP值低的活,現在流量越來越貴,於是紛紛轉做ARUP值更高的頁遊或是新崛起的手遊。
初次上市嘗試失敗後,熱酷迅速決定開闢第二戰場。劉勇對同事說,哪怕從頭創業再做五年,也要把移動遊戲做起來。
在戰略上熱酷也有變化,第一個決擇就是要不要完全做研發?劉勇思前想後,覺得自己玩遊戲不多,不是研發風格的人,於是把公司重點放在了發行上。路徑上仿效騰訊,從休閒遊戲入手,過度到中度、重度遊戲。上市那段時間熱酷一度有600人左右,裁掉大部分研發後只剩下200多人。
接著,劉勇開始在市面上找遊戲投資,他運氣很好,第一個碰到的就是玩蟹。
玩蟹的創始人葉凱與胡磊在喬萬里創辦胡萊時在中科院找人之列,他們幫助開發了《胡萊旅館》,後來在2009年下半年考慮自己創業,與另一位中科大校友歐陽劉彬,還有從酷訊出來的曾廷坤(吳世春也正是因為這個機緣投了玩蟹,在這個專案上賺了1500倍,由此一戰成名,吳世春另一個明星案子是趣店,江湖傳言趣店讓吳世春有1000倍的回報,雖然相對倍數略低,但絕對倍數更高)一起成立了玩蟹科技。
因為葉愷們的離開,《胡萊旅館》則被胡萊以150萬的價格賣給了崑崙萬維的周亞輝,周亞輝也藉此開始進軍社交遊戲江湖。周亞輝向來善於用金錢換時間並後來居上,其最新的一個動作是在非洲支付江湖上看到一家中國公司的先發,依託其瀏覽器Opera照貓畫虎做了款另一款支付OPay,併成功地遊說了對手公司的投資方包括紅杉金沙江等轉投自己,在遙遠的非洲打了一場殲滅戰。
崑崙萬維創始人周亞輝
多位與周亞輝和陳一舟均有交往的鄰里給左林右狸頻道爆料,在對資本熱點的追逐上,周亞輝是另一個陳一舟,但比起陳一舟,周亞輝對流量的認知更好,更接地氣,所以青出於藍(關於周亞輝的諸多精巧財計故事,我們擇後放出,也歡迎鄰里點選閱讀原文去知識星球與我們討論)。
玩蟹早期曾與熱酷合作過一款叫《結婚》的社交遊戲,劉勇後來也投資了玩蟹。2012年下半年玩蟹的《大掌門》公測,資料很好,這也給了劉勇轉型做手遊的信心。此後,《大掌門》的火影版手遊《忍將》由熱酷來發行,也是熱酷第一個流水過千萬的手遊。2012年底,劉勇又找到並投資了雲中遊團隊,也就是《找你妹》的開發商。這兩款遊戲在當時奠定了熱酷在手遊發行上的江湖地位。
胡萊的轉型也很快,它第一款賺到大錢的遊戲是《胡萊三國》,本就是一款更偏頁遊的中重度策略型遊戲,很容易從當時一眾佛系的農林牧魚社交遊戲中脫穎而出。2011年初上線後,《胡萊三國》DAU很快就過了40萬,後來上線Qzone後高峰期更是瘋漲到千萬DAU,每天進賬400萬。
胡萊三國2
喬萬里從沒賺過這麼多錢,看著每天進賬的數字覺得坐立不安,後來接受某媒體採訪時,他說那段時間晚上睡不著覺,每天有三四個小時在小區裡不停地來回走。
因為《胡萊三國》的成功,胡萊也是最早做手遊的社交遊戲公司,2011年底就推出了iOS版,很快手遊一個月做到100萬美金流水,在當時是相當高的收入。
即使如此,由於那時候App Store黑卡氾濫,胡萊iOS平臺有三分之一的收入都是黑卡盜刷,收不到錢,另一邊的Android平臺又是盜版橫行,於是喬萬里與黃建決定還是先做氪金更多的頁遊。胡萊再次做手遊還要等到2013年與第七大道合作的《神曲》推出,以及胡萊自己製作的《全民斬仙》,兩款遊戲都取得了不錯的收入。
2012年開始,樂元素也逐漸在國內市場發力,並於第二年在騰訊平臺推出了《開心泡泡貓》。這款遊戲當時日活躍有三四百萬,但日收入不到10萬,如果不是騰訊對伺服器費用有減免可能會虧損。面對這種困境,2011-2013年樂元素嘗試過RPG類頁遊,但結果不理想。
這段經歷讓王海寧明白樂元素沒有做重度遊戲的基因,於是決定回到了擅長的休閒遊戲。經過一段時間的猶豫和堅持,2013年上線的消除遊戲《開心消消樂》給樂元素帶來了突破,在使用者和收入上都有了跨越式的增長。
開心消消樂
手遊版的消消樂則把樂元素送上了更高的臺階。2014年,網頁版成功後,美國的同類遊戲《糖果傳奇》(Candy Crush Saga),傳出將由騰訊引進國內,會在3月上線。為了搶佔先機,樂元素進行了三個月的封閉式開發,最終趕在2月上線。等到《糖果傳奇》在當年8月上線時,《開心消消樂》已經有1000多萬的DAU。
樂元素之所以在消消樂上力壓《糖果傳奇》且不輸同期騰訊自己研發的《天天愛消除》,是因為在運營和盈利設計上都有精心的設計,王海寧告訴左林右狸頻道,他們想讓遊戲成為一種生活方式,沒把收入當第一指標,而是把重心放在體驗和留存上,付費和不付費在體驗上沒區別,創始人之一的蔣賽驊就從沒在自己公司遊戲上花一分錢。
A股資本熱浪
早在社交網路走向衰落的時候,社交遊戲公司已經褪下“社交”兩個字的外衣,變成純粹的遊戲公司。到了2014年,手遊大勢已成,掌趣不斷買買買,觸控、樂動卓越和藍港紛紛準備上市,讓手遊成為A股最熱門的題材,轉型成功的社交遊戲公司也成為資本市場競相追逐的物件。
博雅是最早上市的一家,它在2013年11月於香港聯交所上市。找到德州撲克這個出口,博雅的增長可以用凶猛來形容,在2010年時每個月的收入都是上一年收入的總和。藉助Facebook,博雅也很快進入泰國、越南、巴西、俄羅斯等這樣的發展中國家,與Zynga錯位競爭。
博雅德州撲克
騰訊遊戲中一直有主打休閒棋牌類的QQ遊戲,所以一開始QQ空間和朋友社群沒有接入第三方棋牌。直到2011年,騰訊收購戴志康創辦的Discuz!,裡應外合之下,博雅也開始入駐騰訊平臺,並立馬成為騰訊的重點案例。上文提到,騰訊之所以沒有投資博雅一說是因為周鴻禕,而另一個說法則是,戴志康進入騰訊後,張偉等人認為有沒有騰訊投資都一樣,遂沒有全力推動這事。
有了騰訊做榜樣,其他平臺要接德州撲克第一選擇自然就是博雅,這也是後來大部分平臺都用博雅的原因。博雅也做過其它型別的遊戲,但均不成功,唯有德州有持續的盈利。
只是雖然背靠德州撲克這棵大樹,張偉卻在管理和內部激勵上做得讓員工心寒,因此公司員工流動較大。一說是由於棋牌業務比較敏感,公司經常出事,但每次張偉都撇得乾乾淨淨全推到員工身上,搞得眾叛親離。還有一說是張偉在體外有數量龐大的小金庫,但即便如此,也不願意給主力分錢。
一位博雅早期員工告訴左林右狸頻道,張偉不僅不與員工分利,而且喜歡易經,入職的員工都要先看八字,他與五分鐘創始人皓韶飛都上過有傳銷嫌疑的上海同泰領袖之道的課程,並要求中層以上的員工也去參加,不上課不能升職。另有傳聞,張偉和戴志康追逐九型人格理論,他們組織了一個該主題的培訓班,招募創業者,據說是符合九型人格的就直接給投資。
還有一個小道訊息是,張看上了公司負責中後臺的女生,並展開瘋狂的追求,後來張離了婚,但木有娶那位單親媽媽。如果屬實,真夠亂的。
在深圳,博雅陸續出來了不少團隊做德州撲克。比如,鄧勁做了口袋科技,後來在2016年天神娛樂收購了其大部分股權;張偉文做了一花科技,後來也被天神娛樂全資收購,如今張偉文將主要精力放在了印度市場投資上。左林右狸頻道有意願組織一次印度和印尼的海外考察,各位鄰里有興趣可以留言給我們。
在所有從博雅出來的創業者中,做得最好的當屬張偉從騰訊挖來僅任職一年又離開的朱必登。一個江湖傳聞是,朱必登加入博雅時帶來了一批騰訊的技術骨幹,但兩邊還是磨合不暢,經常有矛盾,某次矛盾爆發後張偉在內部郵件中指責朱必登虛報2000塊錢的機票費,朱必登一怒之下帶走了從騰訊帶來的原班人馬,後來也做了德州撲克,在海外市場以及騰訊合作上都切取了相當的蛋糕,但也與張偉結下樑子。
張偉和朱必登之間曾屬於拔刀相向的狀態,除了進行通行的伺服器攻擊外,甚至讓對方有陷入牢獄之災的舉動,這事最終以朱必登把公司送給張偉,另行創業而告終。
內憂外患之下,博雅雖是最早上市的公司,但業務增長不盡如人意,上市後股價持續下跌。
2014年底,胡萊也準備海外上市,但在遞交材料前被紅杉沈南鵬直接攔了下來。左林右狸頻道得到的訊息是,這是受到了博雅的影響,紅杉同為胡萊與博雅的投資人,苦於博雅股價持續下跌且港股基本木有啥成交量無法退出,希望胡萊拆VIE迴歸國內資本市場。
但不湊巧的是,2015年胡萊迴歸完畢,股災接踵而至,A股IPO成為了不可能的任務。最後在2016年5月,胡萊遊戲的發行業務賣給了萬達影視。
A股股災也影響了熱酷。2013年玩蟹被掌趣收購後,很多人找到劉勇談收購,但多次因價格原因沒能完成,等到2015年想回歸國內市場時也遇到了胡萊一樣的情況。
這其中唯一抓住視窗期的只有愷英。2014年底愷英發行的《全民奇蹟》全網爆發,首日收入2600萬。《全民奇蹟》可以說是第一款手機上的端遊,很幸運地踩在了手遊轉向大作的節點上。當時愷英已經拆完VIE,次年的業績可以確定完成達標,於是開完慶功宴後立馬聯絡券商準備上市,20多天見了七八家可以借殼的上市公司,最終確定了泰亞鞋業。
《全民奇蹟》是趙勇親自抓的專案,他是稍晚於王悅和馮顯超加入愷英的另一位創始人。2008年,趙勇還在KPCB中國做投資,當時KPCB在美國投資了Zynga,恰逢人人網也開始做開放平臺,於是趕緊讓幫尋找中國的Zynga。
全民奇蹟
趙勇找到清華師弟,時任人人網副總裁的許朝軍,就此認識了當時還在人人的王海寧以及一眾社交遊戲公司。趙勇本來最看好的還是風頭正勁的五分鐘,但協議談好後的一天晚上,五分鐘創始人郜韶飛突然打電話說不想投了,後來才知道是另一家VC德豐傑給了更高的價。
一圈聊下來,趙勇發現愷英不錯,彼時他也有創業的想法,覺得與團隊互補,王悅懂產品、技術,他自己做過投資,有人脈會融資,於是雙方一拍即合。趙勇當時給KPCB談完愷英的案子,資金尚未到位,他本人就去了愷英。
等到發行《全民奇蹟》前,愷英已經錯過了做手遊的最好時機,在《蜀山傳奇》後再無爆款。趙勇與當時的網龍CEO劉路遠是發小,在一個院子長大,眼見著網龍因為91無線登上了移動網際網路的大船,他和王悅等人商量趕緊轉做手遊,恰好此時天馬時空的劉惠城也找到愷英融資。
半年後的2014年2月劉惠城做出奇蹟手遊的Demo,隨後在各渠道轉了一圈,但騰訊、360、百度都一致差評,因為安裝包有好幾百兆,而當時由於手機效能限制,遊戲普遍只有幾十兆。
愷英創始人趙勇(左)&左林大叔
趙勇又找了另一位發小,也就是當時小米互娛的負責人尚進。小米是做手機的,對硬體的迭代速度和效能門兒清,尚進一看,說這是豪華製作啊,流水肯定能過億,然後勸趙勇一定要拿到奇蹟的IP,正大光明地把收入規模搞上去。
趙勇大喜過望,趕緊聯絡韓國網禪。趙勇向左林右狸頻道回憶,屢次發郵件石沉大海後,他連續一個多月每天早上八點半也就是韓國的九點半給網禪打電話求合作,到了5月份,網禪終於被煩得厲害,讓帶著產品過去見面。網禪當時自己也在開發奇蹟的手遊,看到劉惠城的Demo後大吃一驚,因為比他們自己做得好太多,雙方當晚連喝四頓酒,最終在幾個月後100萬美金談下了授權。
江湖傳言愷英拆VIE時隱瞞了《全民奇蹟》的資料,以低價格把股東清了出去。趙勇迴應表示,愷英是在2013年準備迴歸國內,直到2014年5月左右,海通證券旗下的投資公司海通開元投資愷英後才完成回購,而當時《全民奇蹟》還在開發階段尚未上線測試,根本還沒有資料。
另外,《全民奇蹟》Demo給各主流渠道看後,除了UC和小米外都不看好,誰都沒法預測到2014年12月上線後會如此火爆,而回歸國內時,一年多愷英找了很多機構在國內接盤,包括讓老股東騰訊、清科、經緯在國外退出的同時國內繼續參與,但大都不看好,最後海通開元確認投資時,只有經緯出於情面部分參與了人民幣接盤。
這裡最可惜的不是騰訊,而是清科,趙勇與清科倪正東認識近20年,他們結緣也是因為清華科技創業大賽,趙勇是清華第一屆創業大賽的冠軍,倪正東是比賽的組織者。清科第一輪投資愷英也是因為倪正東和趙勇在大學裡就認識。
在社交遊戲領域,清科還投資了胡萊,這是源於清科投資的董事總經理葉濱與胡萊的另一個創始人黃建認識很長時間,黃建也是世家子弟。
胡萊創始人黃建(右)&左林大叔
葉濱也參加過清華科創大賽,且是最早創業的那一撥。在大學裡,葉濱對倪正東印象深刻的一個片段是因為內外部的壓力,倪正東在籌備比賽期間因為胃病而住進醫院,在醫院陪同倪正東的正是倪當時的女朋友也很長一段時間是生活和事業伴侶的南立新。一個八卦是,倪正東和南立新當時已經在校園外租房子住,倪正東校外租的房子也是清華科創比賽籌備的一個重要據點,倪正東真的比絕大部分人醒得早,不論哪個方面。
生死兩相忘
成功上市的王悅未必是最好的結局,為了維持其在A股資本市場的表現,愷英在2017/18年分別收購浙江盛和與浙江九翎這兩家公司,在收購的同時約定被收購方需將資金用於購買上市公司股份,用這種類似買量自迴圈的方式拉動公司股價,連續使用這種套路顯然最終讓王悅觸碰到了監管的紅線。
博雅張偉同樣陷入牢獄之災。左林右狸頻道得知,2017年,張偉捲入深圳南山區原副區長紀震受賄一案並由此二進宮,至今仍在獄中。如今,博雅主要由另一位股東戴志康管理。
從人人到出海再到騰訊開放平臺再到手遊發行再到回A股,劉勇在2017年又趕上了區塊鏈的熱點,劉勇最新身份是某海外交易所的創始人。
另一邊,更加技術範的智明星通沒有選擇上市這條路,而是在2014年以26億的價格委身中文傳媒(左林右狸頻道得到的訊息是,因為業績超額,唐彬森最終拿到近40億的稅前),落袋為安,繼續等待市場新的機會。而讓唐彬森盆滿缽滿的是智明星通抓住SLG手遊的機會,用高投入高產出的方式推廣《列王的紛爭》,成為國內在全球市場最成功的手遊之一。
列王的紛爭
在2016年將遊戲發行業務賣給萬達影視後,喬萬里也開始重新折騰,推出了有蠻多創新元素的《胡萊三國2》,這家希望給玩家傳遞人生胡來下木啥大不了的遊戲公司其實並不那麼胡來。
樂元素則一貫的穩紮穩打,公司現在的主要產品都是上線在4年以上的成熟遊戲,體現了樂元素持續運營的能力,而且遊戲外也開始基於動畫與虛擬偶像做IP運營。
這與王海寧本人的風格有關,他的風格是穩重與職業,規劃性強。人人網初期的一位負責人告訴我們,2007年王海寧加入的時候向內部展示了一個PPT,把全國的社交網站還有人人與Facebook的距離、差距都講得很清楚,讓當時還帶有很強校園氣息的團隊心悅誠服。
如今看來,社交遊戲公司的各種結局並非某個人或某個決策的失誤所致,而更像是在一次次歷史機遇中,公司的戰略決策、創始人的性格以及偶然因素的綜合結果,他們在一次次選擇中以求得更多的生存空間,無法預見到結局。
性格決定命運,江湖彰顯沉浮,誰也超越不了這個大時代。
作者: 張馬也
來源:左林右狸
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RF9BiJcnqn8PAhyKfS-Y4A
相關文章
- 十年生死兩茫茫,Linux QQ 突然復活!Linux
- Twitter驚天大逆轉:生死兩茫茫,或賣身日本?
- 【深入職場兩茫茫,不思量自迷茫】技術流浪,職場漂泊
- 健身社交兩不誤,體感遊戲未來還有哪些可能?遊戲
- 遊戲模型研究:玩法社交,社交玩法遊戲模型
- 社交網路十年輝煌終結 未來十年屬於“信任”網路
- 遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議遊戲
- 超20家公司關停,棋牌遊戲廠商生死大逃亡遊戲
- 柯文哲《生死的智慧》
- 社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢型別遊戲
- 遊戲引擎變革的三十年遊戲引擎
- 中國遊戲“防沉迷”的二十年遊戲
- 淺談社交遊戲的分類,以及各類社交遊戲帶來的社交關係體驗的異同遊戲
- 茫茫記憶體,我該如何用 windbg 找到你 ?記憶體
- 消除遊戲還能再戰十年!遊戲
- 遊戲程式設計十年總結遊戲程式設計
- 遊戲情感化設計【社交模組】遊戲
- EMEA:移動社交遊戲指南遊戲
- 社交網路進化十年被寫入歷史的產品
- 手遊向上 社交向下:互動類遊戲正成為新型社交方式遊戲
- 微信測試新功能兩號社交模式有需求模式
- 14天內留存回報定生死 爆款休閒遊戲如何養成遊戲
- MySQL會發生死鎖嗎?MySql
- “強”社交遊戲還能怎麼做?遊戲
- Dmitri Williams:以社交的眼光理解遊戲MIT遊戲
- 《自然·通訊》:每天兩瓶啤酒 大腦或老十年
- 遊戲直播行業的終場戰事:版權規範或成生死場遊戲行業
- 中國遊戲二十年,行業蛻變與新生遊戲行業
- 成都數字文創:成都遊戲沉浮二十年遊戲
- 全域性視角,從社交定位出發考量<遊戲社交框架>的構建遊戲框架
- AR+LBS線下社交遊戲嘗試遊戲
- Newzoo:21%美國人玩社交網路遊戲遊戲
- Playdom:社交遊戲10大經驗總結遊戲
- 社交遊戲Konami使用者達2500萬遊戲
- 回顧2020年:遊戲廠商生死考,棋牌廠商遭重錘遊戲
- 八部委共推網遊防沉迷 7月16日成遊戲生死線遊戲
- 十年投了150家遊戲公司,騰訊遊戲投資的三大策略遊戲
- 融雲 x OHLA:「社交+遊戲」雙輪驅動,逐鹿中東陌生人社交遊戲