Dmitri Williams:以社交的眼光理解遊戲
2019年3月12日,騰訊研究院、騰訊遊戲學院共同舉辦了第一期遊戲眾聲說,邀請遊戲學領域的權威研究者與遊戲從業者深度交流遊戲的相關問題。本次眾聲說活動邀請到了Dmitri Williams副教授與大家分享《主流之外的遊戲研究》。
威廉姆斯教授在遊戲領域是學界與業界平衡的典範。在南加州大學做副教授的同時,他也是一家遊戲分析諮詢公司的CEO,幫助世界各地的遊戲開發公司理解遊戲,並更好地開發遊戲。
在本次分享中,他為大家介紹了自己的眾多研究,其中最值得注意的觀點與亮點是:遊戲作為一種服務,是帶有社交屬性的產品,在玩家個人之外,遊戲開發者應當有網路化的思維方式,從玩家的文化背景、相互聯絡及社群影響力等多個方面理解和改進遊戲。
那麼,這些結論是如何得出的呢?以下是Williams教授在現場的分享。
遊戲裡:新資料與新思維
在遊戲研究方面,我想講幾個關於資料與遊戲的故事。
第一個故事講資料收集,與博物館有關,60年代美國有一個博物館館長想知道這個展館中最受歡迎的藏品是什麼,於是他做了一個調查——參觀者離開博物館的時候,問他們最喜歡哪個展品。但當員工看到結果時,覺得不太對勁——這些人從來都不去這個房間看這些展品。
因此,他們意識到參觀者在撒謊,這是調查的一個難點——調查時的答案未必反映了現實,被調查者可能不情願說真話。那麼,怎麼能夠真正找到受歡迎的展品呢?調查員有一個很好的主意——不詢問參觀者,而是直接看展館的玻璃框。由於每次走到玻璃框前面,參觀者經常會把鼻子貼到玻璃皮膚上,留下一個小小的印記,調查員於是數一數每一幅畫前面的玻璃框有多少個鼻子的印記;再看看下面的地磚,有一些地磚因為參觀人數很多,都已經磨破了。通過這些,他就能衡量展品的受歡迎程度。這是最早的一種以行為觀察為主的資料收集思維。
如何更好地獲得資料,不要直接問他的意見,這樣容易出現扭曲。我們都知道,說話容易,也很容易扭曲,行動才是最重要的。
第二個故事關於我們對資料和關係的看法,以及我們對彼此的看法。
我們房間差不多有60個人,如果我問,其中2個人的生日相同的機率有多大呢?你可能馬上做一番運算,60個人,365天,大概是1/6的機會。當然,這個答案肯定是錯誤的。但是我們每個人都是這樣看世界的,我們從自己出發,每60個人有1/6的機會,所以總的來說我有1/6的機會與別人有同樣的生日。但是我的問題不是這樣的,我的問題是,這個房間裡任何兩個人生日相同的機會有多大?這個區別很重要,對每個人這樣計算,就能發現機率蠻高的。這反映出,其實我們每個人都有一個自我中心的思維,每個人都認為自己是宇宙的中心,而沒有去關注另外兩個人之間的關係。
為什麼我要講這點?這點其實是所有遊戲運營商的挑戰,作為一個遊戲發行商、開發商,總覺得自己是宇宙的中心,但其實更加重要的是遊戲玩家之間的關係如何,這樣想的話就會進行社群關係的運營,這是一個很大的轉變。
從影響力看網路性思維
第三個故事講社會網路和影響力。在醫療健康領域的研究裡,醫生會收集一個資料集。這本身是一個真實人組成的社會網路,每一個節點是一個人,每一條線是人與人之間的關係。醫生不光是掌握了他的健康資料,醫生也知道這些病人跟誰有關係。
這些資料有兩個層面,第一作為一個病人,你的健康程度和生活。第二可以看到和別人的聯絡,可以看到同一個社群、同一個鎮十年之後發生了什麼?我們立刻可以發現一些規律,首先,基本形態是一樣的,這個小鎮還是這個小鎮,有人可能去世或離開,也有一些新人加入,有一些人可能搬到鎮的另外一端,也許兩個家庭聯姻了。
但是請大家注意這些資料點的大小,每個點大小表示肥胖度。這個點越大,說明這個人的體重越大。所以我們注意到十年前跟十年之後,肥胖者多了。美國人的肥胖是一個重大的衛生問題。第二點請大家想想,在這個網路當中胖子在哪裡?胖子是隨機發生的,還是扎堆呢?其實胖子是扎堆的。這意味著有一個社會的元素,體重過重是一個社會的因素,肥胖是社會性的問題,怎麼可能呢?比如說我來到騰訊,給大家推薦一個炸雞,大家聽了我的介紹,就一起吃炸雞,一起肥胖,這樣我就影響了大家,這個其實是一個影響的故事。如果我們有資料可以看到每個人怎麼影響到其他人,他們怎麼互相影響,就會提出很多很有意思的結論。
玩家之間其實與此很相似,他們也會互相影響對方。
另外一個有意思的研究是網路性的思維。用網路思維的理念來想,我們能看到另外一個組織的架構。我們研究一個大型線上多人挖金遊戲,在這個遊戲中有四個角色,他們聽起來很像,第一個人去挖金子,第二個人去說我有金子可以賣,第三個是收錢,第四個是把金子分給你。從上帝視角看這個組織,我們能看到一個網路的形態,思考這些玩家之間的關係,會看到一些規律。這種網路型思維的分析很有用,就好像很多稻草裡面藏一根針,把稻草吹走那根針自然就可以找到了。
***
除此之外,Williams教授還分享了用大資料分析遊戲中社交網路的研究成果,將量化的社交價值引入遊戲研究,併為遊戲開發者提出了相應建議。正如我們看到的,用網路化的思維分析玩家之間的關係,為我們深入理解遊戲開啟了新的大門。
作者:Dmitri Williams
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jwLAZnyLYYnZvygdiggp2g
相關文章
- 24點遊戲探秘系列6:用機率統計的眼光看24點遊戲 (轉)遊戲
- 以猜數字遊戲引出的分治演算法的理解與思考遊戲演算法
- 難以理解的AQS(下)AQS
- 難以理解的AQS(上)AQS
- 遊戲模型研究:玩法社交,社交玩法遊戲模型
- 微軟考慮以超100億美元收購遊戲社交公司Discord微軟遊戲
- 淺談社交遊戲的分類,以及各類社交遊戲帶來的社交關係體驗的異同遊戲
- 社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢型別遊戲
- 軟體業,把眼光放遠些 (轉)
- 用藝術的眼光探索資料之美
- 全域性視角,從社交定位出發考量<遊戲社交框架>的構建遊戲框架
- 以遊戲化的方式學習Java遊戲Java
- 帶著產品和市場的眼光分析 Learnku 社群
- 為什麼你的程式碼如此難以理解
- 遊戲情感化設計【社交模組】遊戲
- EMEA:移動社交遊戲指南遊戲
- Develop:以女性為主角的遊戲銷量更高dev遊戲
- 理解社交網路究竟是如何席捲全球的,得從 StaaS 和社交資本開始
- 用經濟學的眼光看儲存虛擬化薦
- 手遊向上 社交向下:互動類遊戲正成為新型社交方式遊戲
- 遊戲的社交屬性:六個層次的心理需求遊戲
- 遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例遊戲
- 遊戲中的意識流(下)——以Supercell系列遊戲為例遊戲
- “社交時代”網路正在以人為核心重新構建
- 對Java萬用字元的個人理解(以集合為例)Java字元
- 網易策劃分享:從社交的角度瞭解遊戲遊戲
- 社交遊戲報告:促進我們的關係遊戲
- 從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲遊戲
- Draw Something爆紅與衰落:社交遊戲的宿命?遊戲
- 閉包並不那麼難以理解
- “強”社交遊戲還能怎麼做?遊戲
- 那些獨立遊戲中的境界(1):以水彩之名遊戲
- 如何打造以人為本的移動遊戲遊戲
- 社交與反社交的思考
- 盛趣遊戲CEO謝斐:遊戲發展以內容“立身”,以價值“立世”遊戲
- 記錄 http2 四個難以理解的疑惑點HTTP
- RxSwift 入坑解讀-那些難以理解的細節Swift
- 科技工社給我的幾點感受:以大資料引擎的助力科研社交大資料