以一棵樹的角度分析動作遊戲
首先定義動作遊戲,百科中定義動作遊戲是一種廣義上的遊戲型別。以“動作”作為遊戲主要表現形式的遊戲即可算作動作遊戲,如此定義太過寬泛,我們主要討論以下兩類細分動作遊戲
一:“快”型動作遊戲
以4大ACT為代表的動作遊戲《鬼泣》《戰神》《忍龍》《魔女》,此類遊戲有著一下特點
1.注重攻擊,動作華麗,表現力強
2.攻擊沒有成本,攻擊頻率快
3.招式系統豐富
4.玩家在進行遊戲時多注意自己的行動
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注重“攻”的快型ACT
二:“慢”型動作遊戲
“魂”like遊戲+狩獵遊戲,此類遊戲有以下特點
1.注重防守,動作樸實,攻擊前搖後搖長
2.攻擊有成本,需要消耗體力
3.招式系統簡單
4.玩家在進行遊戲時多注意敵人的行動
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注重“防”的慢型act
戰鬥
動作遊戲遊戲的核心便是戰鬥,一款動作遊戲好不好玩,很大程度上由其戰鬥決定,我們可以形象的將戰鬥比喻為一棵樹,樹分為樹根,樹幹,樹葉三個部分,而這三個部分對應於戰鬥的規則,策略,表現
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舉例:例如足球,它的樹根(規則)是十一人,90分鐘,手不得碰球,球進門算得分等等,它的樹幹(策略)是各種戰術,如442等,它的樹葉(表現)有很多種,例如fifa接近真實的擬真表現,足球經理的資料表現等等
戰鬥-樹根(規則)
對於上述兩類動作遊戲,各個遊戲有著各個遊戲特色的規則,但是核心規則之一沒有改變,即戰鬥中,在正確的時機下按正確的鍵產生正向的反饋。聽上去非常像音樂遊戲,這也是許多人說動作遊戲的本質是音樂遊戲的由來。
在正確的時機下按正確的鍵產生正向的反饋。時機有兩種情況,進攻和防守,進攻代表著玩家攻擊別人的行為,防守代表玩家被攻擊的行為,
二者都有可能構成時機,前者為主動,後者為被動,通俗點講動作遊戲是action加reaction之和。其中進攻鍛鍊玩家的“感應”能力,防守鍛鍊玩家的“反應”能力
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在正確的時機下按正確的鍵產生正向的反饋。指具體的操作,可以是按鍵,可以是鬆開按鍵,具體按也有精準按下,非精準按下兩種情況
在正確的時機下按正確的鍵產生正向的反饋。的按下按鍵後有具體的反饋,每個遊戲做發不一,但大致上也可分為進攻類,防守類,進攻類例如高傷害,硬直等等,防守類例如恢復。
優質的動作遊戲樹根都是非常精妙,其設計原則不離此句話,接下來具體舉例論證。
一:閃避/防禦
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防禦和閃避是動作遊戲中最普遍最基本的兩個系統,幾乎覆蓋所有的動作遊戲
這兩個系統相同點在於,都為防禦時機,模糊操作,防禦向反饋,低風險,低迴報
不同點在於:防禦無位移,閃避有位移
二:一閃/防反/閃擊
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解釋:在怪物攻擊一瞬間,按下防禦鍵,對敵人造成大量傷害/直接硬直
一閃/彈反/閃擊是防禦/閃避的進階版,防禦時機進攻收益,“以退為進”的設計,契合“慢”系的設計思路
難度高,風險高,收益高,需要玩家大量時間鑽研,練習
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異界鎖鏈閃擊
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鬼泣一閃
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怪獵防反
三:魔女時間
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解釋:在怪物攻擊一瞬間,按下閃避鍵,玩家進入魔女時間,只有玩家可以正常行動,其餘敵人,場景皆大幅度減速
魔女時間是白金工作室的招牌,它在精準操作的反饋的表現層面和規則層面上都做到了極致,後來的許多動作遊戲都將魔女時間沿用
魔女時間的精妙在於其反饋不是直接傷害反饋,而是間接傷害反饋,如此做法更加具有可擴充性,更容易和其他戰鬥規則融合
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魔女時間
四:拼刀/槍反/瞬擊
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解釋:在怪物攻擊一瞬間,按下攻擊鍵,敵人的攻擊會被打斷,反彈,硬直
因為攻擊鍵是攻擊行為,所以這種以攻為守的設計手段是在鼓勵玩家不斷進攻,保持持續進攻節奏
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鬼泣拼刀
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血緣槍反
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異界鎖鏈瞬擊
以上3種規則實質上不同點在於三種按鍵觸發,閃避鍵,防禦鍵,攻擊鍵,這3種按鍵詳解如下
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五:殘心
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解釋:玩家在攻擊結束後,特定時間點按下恢復鍵
會立刻恢復消耗掉的精力,並且獲得短暫的特殊效果
仁王的核心繫統之一,少見的進攻時機,防守收益,時機為進攻向,所以沒有什麼風險,攻擊後搖較大,且有特效提示,所以難度不高
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仁王殘心
六:派生
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解釋:玩家在攻擊結束後,特定時間點按下攻擊鍵會派生出新的招式,或者增加狀態,攻擊力
戰國basara的特色系統之一,進攻時機,進攻收益,時機為進攻向,所以沒有什麼風險
將進攻收益和招式連在一起,讓表現更加突出,玩家更直觀的看體驗到反饋
因為割草遊戲遊戲攻擊頻率快,後搖短的特點,雖然有特效提示,但難度還是不小
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淺井長政每次攻擊結束都可以按鍵使自己強化(特效紅點)
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異界鎖鏈在攻擊結束後按下召喚鍵可以產生新的招式(特效藍點)
七:紅刀
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解釋:尼祿可以按lt鍵蓄力,每蓄滿一格,刀會變紅,最多三紅
紅刀狀態下的所有攻擊招式都會變化紅刀攻擊後消耗,退出紅刀
尼祿在攻擊完成後按下lt鍵,直接上一紅,如果非常精準,直接三紅
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尼祿蓄紅刀
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直接紅刀
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刀刀烈火
作為鬼泣的特色系統之一,該規則是進攻時機進攻收益的進階版
將進攻收益和招式連在一起,表現非常華麗,反饋強烈
除了攻擊頻率快,後搖短之外,紅刀系統沒有特效提示,只能玩家自己感覺,加之紅刀系統會改變下次攻擊的狀態(派生是新加招式,紅刀是改變招式)所以可能會有紅刀接紅刀,導致該系統深度較高,難度巨大
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八:次元斬
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解釋:維吉爾所有攻擊蓄力超過n秒後鬆開按鍵,可以釋放次元斬,但是有較大的前搖
如果在第n秒精準釋放,則會釋放快速次元斬,無前搖
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普通次元斬
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快速次元斬
維吉爾的特色系統之一,將精準按下改為精準放開,更加具有挑戰性,難度上升一個臺階
因為鬼泣招式攻擊鍵只有一個,所以所有招式都可以接次元斬,使得該規則深度非常高
戰鬥-樹幹(策略)
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策略是基於規則制定的,和樹根承載樹葉一樣,一個遊戲戰鬥策略的廣度由規則決定,深度(高度)由其自衍生決定,所以戰鬥規則越複雜,戰鬥策略越高
純act遊戲規則簡單,固其策略也較為簡單,尤其以4大“快”型act為例
優點:在高速對戰反應下讓玩家的注重點集中,純粹,戰勝敵人後的成就感強
缺點:玩家成長之路只有枯燥的練習,無反饋不耐玩,策略深度不夠
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為解決act遊戲策略簡單的問題,最普遍的做法便是加入rpg要素,許多動作遊戲核心是act,外層包裹著或多或少的rpg要素,來“粗壯樹幹”
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![以一棵樹的角度分析動作遊戲](https://i.iter01.com/images/dae0a8290db6bd01848a8f1ba4fc8b85e8b03eb05ac7c133d665de9010483a37.png)
許多遊戲加入rpg要素來粗壯樹幹
對於4大“快”型act來說,各自也有著粗壯樹幹的做法
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卡普空將尼祿機械手的引入加強了策略性,降低了門檻,例如鬼泣5中最難纏的紅蜥蜴可以用時停手加投機手秒殺
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聖莫妮卡對戰神則是大刀闊斧的改革,直接加入裝備,套裝,符文等請rpg要素
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Team ninja則是另起ip,在關卡,掉落,裝備,合魂,升級等要素來加強動作遊戲的可玩性
![以一棵樹的角度分析動作遊戲](https://i.iter01.com/images/b3648eb6f935a1f8d84d1b1a22ebc6a2d21482a875dc9cea515947dfda69b70b.png)
魔女自身有著較為豐富的道具系統,白金在尼爾中則是將開放世界融合做出了大膽的嘗試
戰鬥-樹葉(表現)
作為表現最強的遊戲品類,動作遊戲有著無比豐富的“樹葉”
對於如何做好表現,打擊感,手感之類有著非常完備的一套方法論,對此選一些典型的事例
一:動作
可以通過打擊之前的蓄力可以突出力量感
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力量感
打擊之後可以用慣性的方式讓人物接著運動一陣體現力量
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無慣性
![以一棵樹的角度分析動作遊戲](https://i.iter01.com/images/4b13a98a757a35fe951960b9b9b083b178abba56bb14ca77bc403a3651e9956f.gif)
有慣性
二:定幀
當武器打在敵人身上時武器會停留在敵人身體上幾幀來凸顯其看到肉上的阻力,來增強打擊感
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定幀
三:鏡頭
戰鬥中通過鏡頭的移動來凸顯出戰鬥的重點,同樣也可通過慢鍵加強表現
![以一棵樹的角度分析動作遊戲](https://i.iter01.com/images/efd35153368ccd4219bf55bbff2e88451d69f6967179220b3bb5d430e1bdb53b.gif)
移動鏡頭來體現盾的重點
![以一棵樹的角度分析動作遊戲](https://i.iter01.com/images/77ffdd03b033d16494912f8a0336262bd81c5fc93d98ccd39bf45f4a1f10641f.gif)
慢鏡
四:震屏
可以通過螢幕震動來體現打擊感
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震屏
小結
從戰神到只狼,近幾年的年度最佳遊戲都有在告訴著人們動作遊戲的魅力,希望國內國外廠商可以重視這個品類,多做出更精品的動作遊戲。
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