《異界鎖鏈》:動作遊戲的,不那麼動作遊戲的
2009年,白金工作室憑藉硬核動作遊戲《獵天使魔女》打出了名聲,你即使沒有玩過這款遊戲,也應該多多少少在網路上瞥見過遊戲主角貝優妮塔的曼妙身姿。在這之後,白金的道路卻沒有一帆風順。除了2013年和小島製作組合作的《潛龍諜影崛起:復仇》口碑和銷量還不錯,其他的作品要麼褒貶不一,要麼銷量不高,並不能形成足夠大的影響力。
2017年與橫尾太郎合作出品的《尼爾:機械紀元》是個好遊戲,它的大賣救了白金工作室。不過,除了漂亮的人設,人們談論更多的是遊戲獨特的敘事方式,以及蘊含哲理卻又讓人腹痛的劇情,這些似乎更多是橫尾太郎給遊戲帶來的氣質。
《獵天使魔女》一鳴驚人,續作也維持了高水準
當人們談起《尼爾》時,更容易想到的是橫尾太郎奇異或是古怪的風格
白金工作室依然需要通過一個原創IP來證明自己,《異界鎖鏈》生逢其時。8月30日,這款遊戲在Nintendo Switch平臺獨佔推出。本作由任天堂出資與發行,但老任並沒有給白金工作室太多束縛,給了他們足夠的表現自己的機會。《異界鎖鏈》的戰鬥系統出色而有創意,而且在動作之外的解謎、探索元素也能帶來不小的樂趣。
它是純正的白金味道,但又如此不同,值得細品。
戰鬥:雷基恩和鎖鏈的化學反應
《異界鎖鏈》是一個動作遊戲,玩家扮演未來世界的警員,面臨種種挑戰。遊戲的整體設計和玩法讓人想起“獵天使魔女”系列和《尼爾》,它基本上繼承了“獵天使魔女”系列經典的動作框架,完美閃避後的時間減緩讓人一下就想到魔女時間。《獵天使魔女》中的Offset系統在本作中也有簡化版的體現:只要不連續閃避兩次,就不會被取消重置攻擊連段,能幫助角色能更好地打出行雲流水的連招。
當然,白金工作室肯定不甘於複製自己。在傳承之餘,他們拿出了新內容,即本作的兩大賣點——雷基恩和鎖鏈。
在遊戲設定中,雷基恩是被研究出來對抗異世界入侵的生物兵器,會和主角一同作戰。如何讓玩家同時操作兩個角色呢?遊戲的實現方式是讓玩家“左手畫個龍,右手畫彩虹”:玩家通過左搖桿控制主角,然後按住ZL鍵,用右搖桿控制雷基恩行動。這樣,在同時控制兩個角色的時候,就不能通過右搖桿來自由變換視角。剛開始的時候會有些不習慣,所幸雷基恩有自動攻擊的AI,習慣之後也並不難操作。
戰鬥系統的豐富性在雷基恩身上得到了集中體現。雷基恩一共有5種之多,每一種雷基恩都擁有不同的技能:劍式可以通過斬斷敵人之間的連線從而破防;弓式可以攻擊遠處會飛的敵人;腕式可以舉起重物投向敵人,也可以像外骨骼裝甲一樣穿在身上行動;獸式可以攻擊躲在地底下的敵人,也可以當坐騎騎行;斧式可以釋放防護罩保護自己。每一個雷基恩都各有特色,面對不同的精英怪、Boss戰時也需要運用到不同的雷基恩。
劍式雷基恩,也是玩家擁有的第一個雷基恩,能力均衡
弓式雷基恩擅長遠攻,同步攻擊個人認為是雷基恩裡最帥的
《Fami通》雜誌曾經提到,白金工作室本來想在本作裡做出更多可操控的雷基恩,玩家可以通過捕獲怪物來使其成為同伴,有點像寶可夢的設定,但任天堂還是建議白金工作室“專注於動作”。我個人認為,5種雷基恩還是比較合適的,如果雷基恩種類太多,反而不利於挖掘每一種的戰鬥深度。
至於主角的操控就比較簡單,普通攻擊沒有輕重之分,預設的攻擊按鍵就是ZR(可以通過設定修改),連按ZR可以進行連段攻擊。連段攻擊中,在螢幕發出藍光時抓準時機按下QTE,則會發動“同步攻擊”,即和雷基恩合作打出強力攻擊,類似於“獵天使魔女”裡的魔女編織,傷害會比普通攻擊更高。
真正的“心有靈犀一點通”
如果只是“操縱多個角色進行戰鬥”的話,以往的遊戲中其實並不鮮見,比如《鬼泣5》中的V,也是召喚小弟來幫自己打架。這時,必須提到本作中的另一個精彩設定——鎖鏈。
鎖鏈的加入是意義非凡的。雖然你是操縱兩個角色,但遊戲的視角肯定還是得以主角為中心。於是,遊戲中設計了鎖鏈,把主角與雷基恩連線起來。從視覺上來說,能更好地讓玩家瞭解雷基恩的方位;從動作上來說,則能新增更多主角和雷基恩的配合動作,增添遊戲性。
在《異界鎖鏈》中,你能做出的精彩操作基本上都和鎖鏈有關。你可以用右搖桿控制雷基恩轉一個圈,用鏈子把敵人捆住;敵人要衝刺,你可以把鏈子當成絆索,橫在敵人的必經之路上,讓它翻個大跟頭;還可以先讓雷基恩大搖大擺地彈射到敵人面前血拼,再借勢按下ZL鍵,跟著鏈子來個“鎖鏈跳躍衝擊”。
操縱鎖鏈繞一圈就能定住敵人,很符合直覺
總之,在完成這些操作的時候,你會得到很強的操控感和成就感。這些操作本身並不難做,這正是遊戲設計的高明之處。
系統:並不僅僅面對核心人群
單憑優秀豐富的動作系統,其實已經足以吸引一票ACT愛好者了,但白金工作室和任天堂的目標顯然不止於此,他們還想吸引更廣大的受眾群體。
比如,針對RPG愛好者,《異界鎖鏈》中有不少RPG養成的要素。本作的角色養成是利用警察廳的績效考核來體現的,績效點通過在遊戲中完成主線、支線任務,以及完成一些公益行為(比如清楚路邊的異界汙染物)來獲得。績效達到一定程度可以提升階級(最高為Master),提升階級可以增加血量上限,也就相當於玩家的等級。
主角手中的雷加圖斯裝置(即雷基恩控制器)和武器(警棍)也是可以強化的,主要用來提升復活次數,增加武器攻擊力和解鎖主角自身的特殊招式(蓄力、間隔輸入等)。總體來說,數值成長很剋制,不會出現不養成就沒法打的情況,但對於一些非傳統動作遊戲玩家而言,又能直觀地感覺到自己在一點點變強,增添了養成的樂趣。
主角用來召喚並控制雷基恩的“雷加圖斯”
另外,5種雷基恩也擁有各自的技能樹,可以進行升級。每種形態擁有7個技能,但是快捷按鍵上只能安裝兩個,這就形成了不同的戰鬥流派,其實也是在鼓勵玩家打出自己不同的風格,避免千篇一律。
有人會問:戰鬥系統既然豐富了,上手難度會不會提升呢?其實不會。《異界鎖鏈》大大縮減了招式表。不同於傳統動作遊戲輕重攻擊搭配下衍生的無數連招,《異界鎖鏈》只有一個普通攻擊鍵,因此大幅降低了記憶招式的成本。
實際戰鬥中,玩家有時候更需要的是針對不同情況選擇戰鬥方式,而不是狂背連招表。比如,遇到會產生氣流的敵人,需要騎上獸式雷基恩狂奔以免被吹跑;遇到擁有強力護盾的敵人,需要與腕式雷基恩合體擊碎護盾才能造成傷害,有那麼一絲策略性的意味。
本作中獨特的評分機制也對新人更加友好。動作遊戲裡通常都會有評分機制,《異界鎖鏈》裡有這個機制並不讓人感到意外。一般的動作遊戲在設計時,往往實行減分,如果你被敵人打到的次數較多,那一般就和最高評價無緣了。《異界鎖鏈》裡的評分採取了加分制度,只要在戰鬥中儘量使用多種形態的雷基恩,多使用同步攻擊、雷基恩技能以及其他戰鬥技巧,就能較為容易地得到S+評價,甚至捱打掉血較多也沒有關係。
這其中的邏輯很簡單,那就是鼓勵玩家多使用學到的技巧,並降低試錯成本,有效緩解了以往動作遊戲中,普通玩家看著低評價產生挫敗感的問題。
根據粗略估算,達到11000分以上就能比較穩當地拿到S+
退一萬步說,就算你是真的手殘,《異界鎖鏈》還貼心地準備了守護模式,在守護模式下,基本上可以實現自動打怪,想不過關都難。真正的動作遊戲愛好者也許不齒於被守護,但這個模式顯然讓遊戲有了更廣大的受眾人群。
談一談動作之外
如果說《異界鎖鏈》的戰鬥系統屬於讓人驚歎的好,那它戰鬥以外的元素,則既有讓人愉悅,也有讓人遺憾的地方。
《Fami通》的報導中披露,最初立項的時候,《異界鎖鏈》是一箇中世紀背景的奇幻風格遊戲,後來在發行方任天堂的建議下,才把背景搬到了近未來,理由是“更有衝擊力”。事實上,新設定也確實比較時髦,畫風偏日式卡通,色彩鮮豔,表現力極強。不過,討厭這種風格的人也許會覺得畫面過於“髒”,我個人則傾向於覺得這是特點而非缺點。
遊戲的背景設定不算出彩,講述的是由於異世界生物的入侵,人們被迫遷移到人造島“方舟”上的故事,但來自異世界的危險仍未解除,於是未來警察帶上人類研究出來的生物兵器“雷基恩”去和邪惡生物較量。這個故事並非什麼“硬科幻”,而是典型的日式幻想風。至於劇情走向,任何對日本動漫、科技陰謀論有點熟悉的玩家,玩到一半後都能猜出個大概,大反派的形象也稍顯臉譜化,為了不劇透,就不深入地往下談了。
當然,遊戲的劇情演出效果是上佳的。畢竟是由知名漫畫家桂正和擔當人設,搭配上火光四射的機甲生物,當一部熱血動漫來看完全沒有問題,喜歡特攝片、機甲動漫的人更是能從中獲得共鳴。
我發現了雷基恩有“新世紀福音戰士”中的初號機配色後,就再沒換過別的顏色
《異界鎖鏈》關卡的流程大概可以分為幾個部分:在大本營整備、現場搜查、前往異世界或其他場景作戰。前兩個部分幾乎是沒有戰鬥的,佔總流程的比例大概是30%,如果是像我一樣喜歡換裝和瞎逛的,耗在這裡的時間甚至能達到50%。
在警察廳裡面,你有一臺PC,有更衣室可以換衣服,有一間擼貓用的安全屋,甚至還有可以使用的衛生間。這些既有趣又能營造世界感的設定,在《尼爾》裡面就有所嘗試,《異界鎖鏈》中就更加豐富了。不過《異界鎖鏈》並不像《尼爾》那樣有一個開放性的大地圖,而是做成了一個個區隔開的中小型場景,自由度有所減弱,但也避免了後者地圖空曠,跑路麻煩的缺陷。
有多少人選了男性角色第一時間嘗試跑女廁所的?
可以在警察廳裡玩點復古小遊戲
在現場搜查時,《異界鎖鏈》加入了“偵探模式”,熟悉“蝙蝠俠:阿卡姆”系列或者“巫師”系列的朋友不會對這些東西感到陌生,即通過“開天眼”(IRIS系統)調查現場的可疑元素,然後進行分析,得到前往下一個場景的線索。玩法上來說中規中矩,放在近未來世界裡還算合適。中後期解鎖了獸式雷基恩後,玩家可以讓獸式雷基恩根據氣味去尋找目標,和現實中警察牽著警犬辦案如出一轍。
IRIS系統,隨著流程推進可以分析的資訊會越來越多,到最後甚至能看出NPC的三圍
遊戲中還會跟你解釋,雷基恩並非真的在聞氣味,而是根據氣味分析資料庫資料
在搜查的時候,遊戲中提供了一些可以自由探索的場景,比如充斥著霓虹燈的未來購物廣場。這些場景裡面有不少支線任務和場景互動元素。重要的是,這些東西還挺有意思的。
作為警察,你可以在街上四處巡邏、抓抓小偷,或是幫小男孩捉住走丟的貓、給小女孩買超大份的冰淇淋,也可以撿起地上的易拉罐,文明地扔進垃圾桶(未來的垃圾處理技術估計有新突破,都不用分類了)。這所有的行動都和主線沒有太大關係,卻有效地營造了一種世界感,讓我想起了《如龍》裡的神室町,都是在給玩家塑造一個面積不算大,卻豐富有趣的小世界。
在城市中闖紅燈過馬路,可是會扣績效的
最後,即使是進入到了戰鬥場景,遊戲也沒有讓你單純地清版過關,而是加入了不少解謎、平臺跳躍,甚至潛行元素。你需要利用“鎖鏈跳躍”到達不同的平臺,用弓箭射中某個機關,或者是騎著獸式雷基恩在即將消失的地面上狂奔,這些小挑戰在激烈戰鬥的間隙舒緩了節奏,整體體驗是不錯的(雖然說關卡設計並不完美)。
到了遊戲的最後一章,你已經解鎖了幾乎所有的能力和技能,也幾乎可以用上之前關卡里教給你的所有技巧,整個關卡流程毫不拖沓,一氣呵成,配上魄力十足的Boss戰,簡直讓人腎上腺素狂飆。
為了強化“鎖鏈跳躍”,遊戲裡取消了跳躍鍵
雖然方向不太好掌握,但騎著狗子是真的帥
在潛行時,因為一般人看不見雷基恩,所以能用雷基恩悄悄把目標捆住
這款遊戲最為美中不足的地方是異世界的場景配色過於單調,基本上以紅黑兩色為主,缺少變化。我能夠理解這可能是出於工期、成本或體量的考慮,但玩到後面還是會有些視覺疲勞,只是這並不構成對遊戲體驗的致命影響。
變與不變,動作遊戲的前路何在?
總體來說,《異界鎖鏈》的素質是極高的,在今年發售的遊戲中堪稱亮眼,88%的媒體評分、英國周銷量榜登頂等成績印證了這一點。《異界鎖鏈》的成功,或許能給如今動作遊戲的發展帶來方向性的啟示,至少是在一個方向上探索出道路。
白金工作室釋出的慶祝海報,以感謝那些讓《異界鎖鏈》獲得如此大成功的玩家
時代在發展,如今遊戲型別的邊界已經越來越模糊。你可能看到RPG遊戲逐漸加入了動作元素、射擊遊戲里加入了升級,總之,爽快的戰鬥已不再是動作遊戲的專屬。我們印象中那些純正又硬核的動作遊戲門檻較高,關卡也通常比較線性,不知不覺中,它們已經慢慢地越來越小眾。
既然其他遊戲可以吸收動作遊戲的優點,那動作遊戲為什麼不能吸收其他遊戲的優點呢?所以,我們看到《異界鎖鏈》里加入了RPG、解謎、自由探索、平臺跳躍等元素,然後在保證戰鬥系統深度的同時,降低了門檻,讓更多的人感受到戰鬥可以爽快絕倫,而不一定要求玩家反覆學習和反覆失敗。《異界鎖鏈》中的創意不是全新,但是在這款遊戲裡,這些元素的改變和組合顯得十分合適。
《異界鎖鏈》是一個動作遊戲,也可以說是一個ARPG(動作角色扮演遊戲),或者是AAVG(動作冒險遊戲),最重要的是,它是一個好遊戲。想要出現更多這種趣味橫生的遊戲,需要動作遊戲製作者拿出更多的氣魄去做出改變。
作者:妖術
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286689.html
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