《Project DT》:主機動作遊戲,開發中
“這是一件有趣的事,我們想把它做成。”
2月1日,開發中的主機動作遊戲《Project DT》釋出了實機演示宣傳片。這是遊戲製作團隊專項集中開發約8個月的階段性成果展示。
“我們在做的事,終於被玩家看到了。”專案導演天昊顯得很高興。每完成一個小目標,他都很開心,但這是他近幾個月來最開心的時刻。
除了向3A大作看齊的畫面(儘管團隊強調,這款遊戲遠不能稱為3A級別),遊戲宣傳片看起來很“新”,展現了科幻感的世界觀背景、颯爽的女性主角、用機械拳套和詠春拳對戰雙足機甲的戰鬥方式。雖然目前披露的資訊很少,它已經引起了一部分國內玩家的期盼和討論。
在視覺效果上,遊戲看起來還是很酷的
出於對遊戲本身的好奇,我們和《Project DT》製作人付坤,以及上文那位開心的專案導演聊了聊。他們分享了一些製作過程中的幕後故事,也透露了更多專案未來的走向。
■ 1
《Project DT》的開發者成都數字天空科技有限公司(以下簡稱“數天”),此前最為人所知的業務是移動端遊戲的運營和發行。在數天運營的時候,《少女前線》的日活一度達到30萬。與此同時,公司也作了一些自行研發遊戲的嘗試,成果包括萬代南宮夢授權的《龍珠激鬥》和《東京戰紀》,並在這個過程中積累了一定人力和財力。
2016年左右,公司萌生了從手遊往主機遊戲轉向的想法,新增了包括導演、編劇、概念設計師、3D設計師等20多個研發崗位。這個過程十分沉寂且而且漫長,直到這支宣傳片出現。
“當初為什麼會想轉而做主機遊戲?”其實,我自己都覺得這個問題老調重彈,甚至有些沒必要——主機遊戲這個品類既然存在,一定會有人去做,誰不想創造些好東西出來呢。何況,團隊不太想在採訪中強調困難和初心之類的東西,因為“國內做主機的團隊面臨的情況其實都差不多”。
不過,付坤還記得當初老闆跟他提起這件事時的說法:“它(做主機遊戲)是一件正確的事。”
付坤把這個“正確”理解為遊戲的價效比。“比如手遊,抽卡的話,可能花一兩萬請個原畫師,就能吸引很多人來抽,玩家支付的金錢和收穫的東西不一定成正比,”他說,“但是我們去打磨一款遊戲的細節,花很多錢做模型、動作、故事,花很大的代價去做高品質的東西,那麼遊戲一定是值這個價的。”
最開始,付坤覺得沒有太多特別的地方,充滿了“久遠且不重要的細節”,無非是兩年前,他被公司拉進了一個專案——這個說法其實不太準確,因為當時根本不存在什麼“專案”。除了提出方向的老闆,推進這件事的就只有他和主程式。之後,他一邊協助公司的其他工作,一邊組建團隊,招兵買馬。
遊戲製作人付坤
對付坤來說,製作主機遊戲是種迴歸。他的從業經歷在同代遊戲人中比較主流:2007年左右從出版社跳槽,通過傳統頁遊公司入行。和他共事的,有做過房地產生意的3D模型師,也有開過小吃店的原畫師。那時國內幾乎沒有專門的遊戲學科,轉行和跨行做遊戲很普遍。之後,他去了一家知名日廠,參與了一些知名主機遊戲的製作。“有的同事以此為契機去了日本,參與了《只狼》之類的大專案。”
付坤回到了成都。當時在成都幾乎找不到做主機遊戲的公司,於是他去一家大型手遊廠商幹了幾年。遊戲的成績還不錯,但他覺得自己的理念和課金導向的手遊並不一樣。
“那您是因為比較‘大佬’,所以被現在的公司找到嗎?”我問。
他覺得不是。在他看來,行業內比較光鮮的履歷,往往和月流水高的手遊代表作有關。嚴格來說,他並不符合這個標準。“可能只是我原來的經歷比較契合現在公司的需求,”他說,“我不太擅長去創造那種讓客戶快速掏錢的氛圍,我更擅長通過豐富遊戲體驗,讓玩家覺得這個遊戲值這個價——和電影等其他文藝產品一樣,然後從他們的快樂當中獲得報酬。”
相比之下,天昊導演更為年輕,經歷沒那麼兜兜轉轉。從影視專業畢業後,他直接進入行業,開始做主機遊戲。“一般的手遊不需要導演這樣的崗位,因為不需要讓玩家有沉浸式劇情體驗。”他說,專案導演的職責涉及幾乎所有和藝術表達相關的工作,包括世界觀、敘事、美術風格等等。雖然從業兩年,做過一款類似《底特律:變人》的互動敘事遊戲,他還是自稱為新人:“這個職位在國內非常少有,我也是自己摸索,邊學邊做。”
對天昊來說,主機遊戲就是他真正喜歡的東西。整個採訪過程中,他不止一次提到他特別熱愛《戰神》,對它充滿沉浸感的運鏡和畫面技術讚不絕口:“團隊裡的大家都差不多,本來就是主機玩家,當然要來做主機遊戲。”
■ 2
雖然做主機遊戲的方針確立得早,但直到2020年3月,付坤才湊夠了20多人的隊伍——對標國外,同類團隊通常由200至300人組成——真正著手開啟遊戲的製作。他們當中稱得上經驗豐富的,除了付坤,就只有在育碧工作過的主程式,以及從業12年的首席概念設計師張路野。剩下的許多都是新人,乃至剛畢業的大學生。
“‘經驗豐富’具體是指……?”我問。
“至少要完成過兩三款遊戲的開發,並且最好有一款是高品質遊戲。”付坤說。目前,整個製作鏈條上只有一兩人符合要求,團隊中能完成3至5款手遊的都很少。
“所以團隊中很難說老人帶新人,因為大家都很年輕,主要還是摸著石頭過河。”天昊補充道。
具體做什麼遊戲,是團隊面臨的第一個問題。他們研究了一圈團隊成員們擅長的領域,最終決定做科幻遊戲。付坤曾經在一家科幻出版社擔任責編;張路野是多年的機甲愛好者,平時用來練筆的草稿本上畫滿了機械生物的塗鴉。兩人都是資深幻迷,選擇科幻題材比較有把握。
“想做孤品”是團隊在採訪中反覆提到的理念。“為什麼沒有選更普遍更有受眾基礎的仙俠遊戲?”“武俠、三國之類的做的人很多,大家都很熟悉,要做好很難。”“為什麼是動作遊戲?”“因為科幻背景的射擊遊戲比較多,動作遊戲比較少。”等等。在展示的宣傳片中選擇拳套為主武器,也是為了最大程度上體現作品的“不一樣”。
主人公使用的拳套是遊戲中的眾多武器之一
“實際遊戲中當然會有很多武器、裝備之類的。武器有屬性上的差別,比如拳套其實打中小型雜兵效果會更好,但肯定不會規定打什麼怪只能用什麼武器,會讓玩家選自己最喜歡的。”付坤介紹,“不過,展示的話,要打起來好看,其實有很多選擇,西洋劍、日本刀之類的。但大家看到就會說,‘哦,又是日本刀’,沒有特色。我們還是想讓自己的作品和別人的有所區分,展現我們自己熟悉的東西,中國功夫什麼的。”裝備拳套時單純的拳腳動作,能更好地展示出詠春的標誌性招式。
主人公的外形設計,也和國內最常見的漢文化有所區別。概念設計師張路野來自大涼山,對彝族文化很瞭解,所以女主角身上有很多彝族元素。“她盔甲上面的布匹其實是用彝族傳統工藝做出來的。正式遊戲當中女主角不戴頭盔,會看到她身上的一些飾品,耳環什麼的,都是彝族風格。遊戲裡面很多和火焰有關的打擊特效,也和彝族對火神和火的信念有關。畢竟火象徵著生生不息。”
女主角身上的服裝飾品,很多都有彝族元素
不過,在文化特色上,團隊覺得點到即可。如果強行在整體概念比較西方的科幻作品中安插傳統的中國符號或者民族符號,就會“特別像唐人街”,“很多西式大廈中間突然出現傳統的一些東西,其實是蠻跳躍的”——至少看起來不太符合目前這個世界觀的邏輯。
所以,他們要對傳統文化中的要素做出一些取捨。“就是選擇它們當中比較酷的造型,進行科幻包裝。我想這可能是一個正確的方向。”天昊補充道。
“但整個故事的核心一定是東方的。”付坤說。目前可以透露的情況包括,遊戲的故事發生在地表環境遭到戰爭毀滅後的小冰期,人類移居到平流層上的管道城市網路中。雖然有超級AI來管理,但是一部分機器人所在的城市區域被神祕生物干擾,變成了無法監控管理的灰色地帶。在此基礎上,女主角展開了一系列冒險。
“演示視訊裡可能不太明顯。機甲Boss在第一形態的時候,行動方式還是很機械化的,像坦克一樣,動作也非常保守,但是第二形態它的行動會更像野獸。”這種變化彷彿生命體的進化。作為機械的無機物逐漸具備有機物的特徵,而人類這樣的有機物在死後會變成無機物,團隊想在世界觀裡傳達出這樣一種東方式的、輪迴的意蘊。
動作捕捉技術為遊戲整體的武打風格定下基調
至於為什麼選擇女性主角,天昊說,這是出於敘事上的考慮,不過為了避免劇透不能詳述。在提這個問題的時候,我心裡想的是貝姐和2B這樣的高人氣女主角,但他告訴我,現在大部分賣座的主機遊戲還是以男性角色為主。“我們覺得,女性角色可以有更多的感情上的投入。”而主人公情感與個性的變化,就是遊戲想表達的故事中比較重要的一部分。
目前公佈的片段看不出主人公的性格,不過團隊努力把敘事元素融入了對她的設計當中。“比如她的服飾和頭飾,全身都是包裹的,總體感覺是一個比較封閉的人。但是她的招式,拳頭什麼的,很暴力,表現出她性格當中有強硬和火熱的部分;鞋子和武器的裝飾也表明她有想展露自己的一面。”天昊說,“而且管道城市的生活也是很封閉的,我們想表現女主角對自由的追求,剛好符合現在的一些思想潮流。”
■ 3
2月1日在網路上公佈的宣傳視訊,是團隊這幾個月集中開發的初步成果。目前看來,在各大社交平臺上,觀眾和玩家們留言非常積極,其中不乏來自業內人士和資深玩家的意見。有的人覺得音響效果有些悶,不像在打擊金屬;有人覺得主人公身上的色調和環境都很昏暗,缺乏辨識度;還有人提出機甲和主人公的受擊反饋是否可以更生動,等等。對此,付坤的心態比較平穩:“畢竟產品總是要見人的,而且只是展示開發進度,不是試玩,有喜歡的就有不喜歡的。不管是支援、鼓勵還是提意見,我們都覺得很好。”
團隊自己對這個宣傳片也不完全滿意。天昊最大的遺憾是隻展示了一個關卡,對世界觀和故事的表現比較少。“其他就是一些細節問題,你們可能都注意不到,比如一些動作的銜接,走路的姿勢稍微有點不對,以及飛起來的小光粒有點曝光過度之類的。”他說,“一直到發出去的那一刻,動畫師還在跟我吵吵著要改。”
付坤也表示,時間太緊,確實有很多細節缺失。“比如機甲的破損破壞,本來是立案裡就有的內容,但實在沒時間了。音響也是後來才介入的,畢竟得等東西成型了之後才能做,現在用替代資源比較多,所以確實不是最好的狀態。”
至於有些觀眾反映的,機甲外形和一些打鬥機制有些經典遊戲的即視感,他表示,那是因為現在很多東西已經成熟了。比如雙足機甲,看上去合理的設計就那麼幾種,不能為了標新立異去搞出特別奇怪的東西來。“只能說是站在巨人的肩膀上吧。”
在機甲的設計上,團隊覺得可信度很重要
“那您對目前的進度滿意嗎?”我問。
“如果是一個成熟的團隊,20多人花了8個月做到這個程度,我相當不滿意。我會說這個速度比烏龜爬還慢。”付坤回答得很直接。然而,在缺人缺經驗的情況下,他覺得“他們非常棒”,“大家已經是最努力最勇敢的人了”。
缺人,是團隊在採訪中反覆提到的另一個問題。雖然很趕,但視訊的釋出日期不是從工期上考慮的,完全是因為“快過年了,年後更難招人”,不得不上。“沒有為了視訊專門做什麼,就是把現有的遊戲內容挑出來了一些,除了字幕沒有別的潤色。”付坤說。
關於技術細節和技術難點,付坤覺得,那些都不是重點。無論是動作捕捉還是建模之類的,就技術本身而言,國內和國外並沒有多大差別。最大的差距是人才,尤其是做過主機遊戲的人才。“只要有了人,什麼細化、打磨,只要給時間,都不是問題。”
“其實是大家不太瞭解各自的工作流程。”天昊說,“比如做角色的臉的時候,設計會出一張圖,然後技術美術、燈光師、動畫師、特效去配合把這個臉做出來。但是在外面做好之後,放進引擎裡可能就是另一種樣子。什麼翻白眼啊,頭髮不對啊,就需要很多人來除錯,涉及到的工種和專業非常多。所以大家必須在做的時候經常溝通,多配合。”
角色的臉部細節打磨起來很花時間;宣傳片最後主人公頭盔摘到一半的鏡頭,為了表現角色的朦朧美,從毛孔雀斑到口紅色號微調了兩個星期
另外,經過去年的轟動,現在國內的主機遊戲團隊難免被玩家們拿來和《黑神話:悟空》比較。提到這個,天昊再次搬出了自己最喜歡的遊戲:“他們真的很厲害,連《戰神》的製作人都在誇他們。那種怪物毛髮在光影中的表現,地上的水窪、天上雲彩的變化,都是非常棒的技術。我們非常敬佩,而且在朝著那個方向努力。”
“但科幻題材應該也有很麻煩的特效?”我問。
“這邊的話主要是角色模型難做,”天昊說,“機械的結構太大了,而且動作要傳達出機器特有的感覺,對設計、建模、動畫都是很大的挑戰。”從團隊新公佈的幕後視訊來看,宣傳片中的機械雜兵也由真人演員通過動作捕捉演繹,讓我想到“霍位元人”系列電影中本尼迪克特·康伯巴奇飾演史矛革時的場景。“演員會專門做一些機械舞之類的訓練,動作比正常時候要僵硬,重心壓低,身體前傾,這樣在模型裡就會顯得更像機器人。動畫師也會接著調動作。”
從動捕資料到模型,當中還需要許多細緻的除錯
隨著專案的繼續推進,團隊預計在今年放出更多實機演示視訊,到時候展現的東西會更加完整,可能會把關卡和敘事包括進去。目前,他們還在招人。付坤也想要更大型些的、更能滿足製作需求的團隊,但這在國內很難實現,他只能抱最大的希望、盡最大的努力。“這次發宣傳片,也不是要說我們做的東西有多好。而是說,我們在做一個東西,它還算有趣,有沒有人願意來和我們一起幹,我們一起把它做成。”付坤說。
“為國產主機遊戲貢獻力量什麼的,可能有點說大話,”天昊說,“這就是一條不一樣的路吧。”
作者:祝思齊
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287816.html
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