開發者談《毀滅戰士》對現代動作遊戲的啟示

遊資網發表於2020-03-19
動作遊戲可以從經典的《毀滅戰士》中學到什麼?
先問一個問題:你能想到幾個遊戲曾經火爆到覆蓋率超過了微軟Windows系統?

由於《毀滅戰士》的巨大成功和其深遠的後續影響,二十多年來它一直都是研究人士熱衷分析的物件。大家都想更進一步地剖析到底是什麼讓這個1993年誕生的遊戲系列大受歡迎且經久不衰。無論是技術方面的成就、對速通的讚賞還是針對關卡設計衍生出的各種mods,有太多東西可以講了。單單一篇文章是無法全面覆蓋的。

與其加入到《毀滅戰士》的學術研究中,我覺得反過來分析一下動作遊戲(我最喜歡的遊戲型別)能從這一系列學到什麼/警惕什麼樣的前車之鑑會比較有趣。這將是一篇相當長的文章,請做好準備!

開發者談《毀滅戰士》對現代動作遊戲的啟示

關卡設計&自主權

《毀滅戰士》的對戰方式是射擊惡魔,同時以閃電般的速度移動。屠殺展開的場所通常都有鎖住的門、隱藏的埋伏和儲存額外資源的密室。你不能向下看或者向下看,遊戲系統的縱向自動瞄準功能能在一定程度上幫助你(但此功能只有在怪物離你一定距離內才有用),因此《毀滅戰士》的重點在於走位和速度。關卡難度循序漸進,最後一關,也就是最難的一關是小型的死亡迷宮。

這些關卡就是動作遊戲可學習的第一課。最初,《毀滅戰士》的關卡是由遊戲設計師Tom Hall製作的。但是程式設計師John Romero認為它們還有很多不足的地方,其中之一就是沒有用上現有的技術。跟他們以往的遊戲不同(例如《德軍總部3D》),《毀滅戰士》裡有不同高度的建築、彎曲的走廊,可以運用不同的打光技巧等等。

正是這些元素使得《毀滅戰士》在當時脫穎而出,甚至比當今某些更現代化的遊戲還要出色。John Romero設計的E1M1:Hangar便是最著名的例子。開場是一個U型場景,有幾個短樓梯,通向一個被敵人包圍的鋸齒形走廊。你可以透過偶爾出現的窗戶看到外面似乎遙不可及的風景。

雖然這些元素在如今看起來並沒有1993年那時那麼驚豔,但是設計思維仍具有很高的參考價值,尤其是對動作遊戲來說。除了極少數的例外,大多數動作遊戲都提供了廣闊的開放空間,偶爾會出現走廊。開發者一般都不會設計有很多高低錯落建築的環境,最多隻是讓玩家攀個懸崖。其它能豐富遊戲戰鬥的現代技術——例如2006年發行的Prey中的天花板行走,2010年DarkVoid中的噴射揹包飛行,或《只狼》中的擒拿技——都被忽視或淪為噱頭,而不是遊戲設計的關鍵部分。我們看到了科技的進步,但隨之而來的大量選擇似乎把遊戲帶向了一個更為單一的方向。

Romero是E1M1的設計者,同時也是程式設計師。因為《毀滅戰士》關卡主要是利用手頭的現有資源創造的,所以一個人也可以獨立製作。這樣一來Romero就有了很多創作自由,可以自主設計關卡——如今的遊戲設計似乎就是在這點上有麻煩。

《毀滅戰士》的開發團隊大概只有6個人:程式設計師John Carmack、John Romero和Dave Taylor,藝術設計師Adrian Carmack(順便說下他們沒有親戚關係)、Kevin Cloud和遊戲設計師Sandy Petersen——他在遊戲發行前10周取代了前面提到的Tom Hall。

這一點對下文的比較分析很重要。近期發行的動作遊戲《鬼泣5》主要是由18位遊戲設計師、19位環境設計師、17位介面設計人員、16位角色設計師、80多位動畫製作人員、30多位特效&燈光設計人員、26位程式設計師以及45位負責引擎工作的人員共同完成(這還不包括提音效、短片製作、或者其它外包工作)。單單遊戲本身的開發工作就需要130多人,跟2001年初代《鬼泣》比起來,人數增加了2倍。更別提還有管理、營銷等其它方面的工作了。

為什麼會這樣?一個比較簡單的理由:如果你想確保遊戲的畫面不跟時代脫節,那麼如今製作遊戲確實需要更多的人力。這要歸咎於3D技術的應用——它需要更復雜的繫結操作、動作捕捉、更高的幀率和解析度,以及更復雜的編碼和引擎來實現。這一切都需要更高階的硬體裝置,最終結果就是人們更害怕出現錯誤,採取更加保守的做法。例如,《拳皇13》 開發團隊使用的是Sprite工具,創造一個角色要花費近16個月的時間,團隊得同時處理多個角色以保證遊戲按時發行。一款全價遊戲(標準版售價在60美元左右的高階遊戲,遊戲邦注)應該是什麼樣的?人們的想法已經不同以往,期待值越來越高。從粉絲們對《質量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)打出的慘烈差評就可以看出。

這種對不斷變化的畫面標準的追求可能會讓開發者“委曲求全”。雖然也存在一些堅持自我的遊戲製作人,比如小島秀夫、David Jaffe和Michel Ancel,但他們更多的是指導產品的發展方向,而不是親手打造一整套關卡。

《忍者龍劍傳2》的開發記錄中講到,大部分的對戰都是由遊戲總監板垣伴信親自測試的。雖然他是眾人敬仰的資深前輩,但是遊戲中的改動並不是他一個人可以實現的,而是像機械齒輪那樣,一個帶動另一個。

如果在《鬼泣5》開發的最後十週,總監伊津野英昭想要重新設計某個任務,這會是一個鉅額工作。對比之下,儘管Sandy Petersen是在遊戲發行前十週才加入《毀滅戰士》開發團隊,但是他完成了遊戲19/27的關卡,儘管其中有8關是基於早期Tom Hall的設計。

同時團隊也感受到了不一樣的東西,比如Petersen對伏擊和主題的熱衷。主題的強烈存在感對Petersen來說是不可撼動的,就比如《毀滅戰士2》Map23:Barrels o’ Fun就是基於炸藥桶主題設計的。再舉一個不一樣的例子:Romero喜歡強調對比,比如亮vs暗,擁擠vs開闊。所有這些主題關卡都是相互關聯的,促使玩家不斷回到先前探索的區域,在腦海中構建出地圖。

如今的情況,簡單來講就是遊戲設計工作中有太多聯動程式,不可能像1993年的《毀滅戰士》那麼靈活。

因此,當你以俯視視角觀察遊戲關卡時,你會發現現代動作遊戲的很多關卡都是由開放空間或簡單的形狀構成的。精美的藝術設計、強大的視覺效果,再加上穿插其間的故事情節或有趣衝突,簡單性也就被掩蓋了。這使得遊戲更依賴於即時玩法而不是它們所處的關卡。

你可以看這張對比圖:

開發者談《毀滅戰士》對現代動作遊戲的啟示

左邊是《毀滅戰士》E1M7的關卡地圖,右邊是我根據《鬼泣5》M11製作的地圖——這算是遊戲中相對複雜的一關了。我只能根據視訊來描繪地圖,雖然畫得比較簡單,但是也足夠表現它的關卡設計了。

但《毀滅戰士》的關卡設計方法也有一個缺點:前後質量不一致。第一章Knee Deep in the Dead的絕大部分關卡都是由Romero設計的,但之後的擴充套件系列和遊戲則是多位設計師的大雜燴。有時你一連玩下來的N個關卡其實是出自於4個設計師之手,他們各自的設計哲學和邏輯都不一樣,從而糅合成了一個不連貫的產品。

總結來說,我們從《毀滅戰士》上學到第一個啟示是:

現代動作遊戲注重的是即時玩法,而不是所處的關卡。開發人員應該多運用新時代的開發技術,創造新式關卡、有趣的traversal(指玩家可以用任意方式,例如跑、跳、攀爬等在環境中行動,遊戲邦注)方式以及對戰場景。開闊式的場景其實挺不錯的,但不要使用得那麼頻繁。

另外,技術已演變得過於複雜,人們太過專注於細節,因此現在單憑一人是不可能製作完成一整個關卡的。當下動作遊戲看重的是對戰和畫面表現效果。如果能看到哪個動作遊戲沒有那麼關注材質解析度或布料建模的質量,而是更關注如何在遊戲設計過程允許更多的靈活性,那真是令人欣慰。為了保持設計的一致性,避免《毀滅戰士》出現的問題,開發團隊需要一個主設計師確保各自設計的關卡順暢銜接。

敵人、武器&如何組合

呈現出來的關卡是什麼樣的,這取決於敵人以及殺死它們的武器。《毀滅戰士》中的敵人會朝你衝過來,用各種方式攻擊你,有時你甚至可以讓它們自相殘殺。但是《毀滅戰士》的對戰亮點不在於此。一些小怪看起來並不能造成什麼威脅,比如Pinkie是一種無腦的怪物,奮力衝上來只為了咬你一口,Imp會隨機吐火球。

但是當Pinkie有Imp提供支援時,情況就不一樣了。原來你只要跟這些怪物保持距離就行了,但現在你還需要躲避飛行物。周圍加上熔岩池,就更不一樣了。如此不斷疊加,一個地勢險峻的競技場就有了雛形——不同型別的敵人共同合作,同時危險的環境也牽制了玩家。

《毀滅戰士》中的惡魔都有一個獨特的主題,這種設計效果在單打獨鬥時顯現不出來,在它們合作戰鬥時才會,再考慮到玩家有哪些武器,讓對戰變得更加精彩。

每個章節的第一個任務都會重置玩家的彈匣。設定玩家在任務中使用哪一種武器也會對戰鬥產生影響。對戰三隻Barons of Hell,影響因素不只是你所處的環境,還有你手上的是等離子槍這樣的武器還是普通手槍。

遊戲後期的對戰往往會演變成大型戰鬥。尤其是在《毀滅戰士》的第三章和《毀滅戰士2》的後半階段,一次微妙的摩擦很容易招致一大波的敵人合力來打垮你。這是因為設計師必須對玩家不斷提高的技能水平採取對應措施。遊戲流程進展到一半時絕大部分的敵人基本都出場了,而剩下的關卡則更多是實驗性的。最終每種可能的組合方式都試過了,玩家漸漸能看出關卡究竟是反映出了開發者的設計技能還是隻是變著花樣耍小聰明,比如以數量壓制。雖然有時候是能產生娛樂效果,但是有時候只會無意義地拖長遊戲,惹怒玩家。

對戰情況也會因為難度模式而改變。在Ultra Violence難度下,遊戲中的關鍵場景可能會出現Cacodemon這種怪物,它的攻擊可能會徹底扭轉戰局。Nightmare難度會提高敵人的行動速度和攻擊頻率,在冷卻時間過後復活被殺死的敵人。不同難度模式下物品的位置也不同,也有專屬的武器。舉一個例子E4M1:Hell Beneath,由American McGee設計,他移除了Ultra Violence和Nightmare模式中的急救包,把原本就不好打的一關變成了系列最難。還有E1M3:Toxic Refinery,由John Romero設計,移除了某些光源,對戰的時候玩家要花費更多精力去辨識怪物。

如此,設計師可以創造出關卡的數個不同版本,涉及到關卡專屬的怪物以及通關所需的特定技能。

比如Dario&Milo Casali兩兄弟創作的衍生遊戲Plutonia Experiment,其中有一關出現了9只Arch-vile(這是遊戲中最危險的怪物之一)。相比之下,《毀滅戰士2》在接近最後階段時也只用了2只Arch-vile跟玩家對戰。《毀滅戰士》第二章的boss Cyberdemon也是如此。它的作用相當於是一個阻塞點,用一場艱難的戰鬥攔住玩家。在Plutonia中,玩家一次要對付4只Cyberdemon。

Dario曾公開表示,這個遊戲是為那些已經通關《毀滅戰士2》困難模式的玩家準備的——這些人正在尋找新的挑戰,希望有人能利用遊戲中的元素再次創作並將其發揮到極致。Dario會自己先玩一遍困難模式,如果很輕鬆就通關了,他會再把遊戲調得更難。

除了迎合硬核玩家的需求,《毀滅戰士》還提供了難度較低的模式,讓新玩家更容易上手。敵人更少、傷害低,醫療補給更多或者早期就給玩家提供強大的武器。遊戲並沒有通過改變玩法,利用全自動瞄準(《絕對征服》)、自動回血(《生化危機2:重製版》)、自動戰鬥(《獵天使魔女2》)或者自動閃避(《忍者龍劍傳3》)等手段幫助新玩家。這些改變無法讓你體驗到眼前遊戲的精髓所在。

很明顯,《毀滅戰士》的開發團隊努力做到了物盡其用。這就是現代動作遊戲從《毀滅戰士》獲得的第二個啟示:

當下的產品已經具備了優秀動作遊戲的基礎,包括個性化的敵對角色,多樣化的操作、互動方式。可以嘗試更多組合方式,這會使你受益匪淺。多去思考探索,而不是認為眼前的一切理所當然。將新敵人介紹給玩家後,你的任務並沒有就此結束,這是測試關卡特色設計的開始,它能不能吸引玩家?這樣的人有沒有新鮮感?那些原本不打算設計成聯手攻擊的敵人,你可以重新組合。如果沉浸感有可能受到破壞,那就把這些特殊的對戰轉移到更高難度的模式中。如果你的遊戲太難了,那就提供簡單一些的模式方便新玩家上手。

大膽實驗敵人的組合攻擊、武器效果,利用不同的難度嘗試更具挑戰性的對戰,或者調整物品的原有位置給玩家使絆兒。作為獎勵,你可以允許玩家自創地圖。例如《但丁的地獄》的DLC《露西亞的審判》設計思路就不錯,但是執行效果太差。如果玩家能夠自己設計遊戲,你無法預料到他們會帶來怎樣的精彩創作。你需要借鑑《超級馬里奧製造》。


遊戲中的角色移動

我們在前文提到《毀滅戰士》的各種戰鬥,其中有一個關鍵要素,那就是移動(movement)。玩家的位置、敵人的位置,你要怎麼讓二者交鋒。除了常規的移動,動作遊戲通常會提供更多選擇,比如《忍者龍劍傳》的走牆,《忍》的衝刺、《鬼泣3》的瞬移。但無論是哪種型別的的移動,當角色開始攻擊時,他們都是靜止的。

當但丁攻擊時,他不能移動。雖然有一些攻擊是伴隨著移動,比如《忍者龍劍傳》的風車斬或者《鬼泣》的前進突刺,但這些都是預先設定好的,並不算真正的移動。確實有移動時,一般是為了快速閃避或以調整到特定的距離和角度,從而再次發動攻擊——也就是再次進入靜止狀態。

因此,這些遊戲運用的方法就是通過取消動畫或者固定住敵人讓玩家不斷進攻。《毀滅戰士》則完全相反,走位+移動+攻擊是關鍵。遊戲中的多數隱藏機制都對移動速度和流暢性提供了支援,比如,如Strafe Running(允許玩家同時向前和橫向移動,可以在關卡中跑得更快,遊戲邦注)、滑行、走牆。

這並不是說其它動作遊戲沒有這些設計,玩家在《神奇101》中可以邊移動邊射擊,《合金裝備崛起:復仇》中Raiden的可以忍者跑。有些遊戲把移動跟武器配合了起來,就比如《仁王》的雙柺攻擊。但是綜合來說,它們比起類似風格的2D遊戲,比如《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》或者《朧村正》來說,戰鬥中的移動還是顯得相當生硬,這是現代動作遊戲的一個痛點。

《鬼泣4》的玩家可以在一定程度上實現邊移動邊攻擊,這通常被稱為慣性運用攻擊。然而《鬼泣5》取消了慣性設定,這意味著很多原有的攻擊機制也一併不能使用了,引發了眾多玩家的爭議和討論。這就表明了玩家對這種戰鬥方式的熱切渴望。

那麼,為什麼這種設計只存在於《毀滅戰士2016》《絕對征服》《馬克思·佩恩3》這些遊戲中?像《忍》《刺客信條》這些行雲流水的動作遊戲為什麼沒有?

有一種觀點認為,它可能會導致遊戲變得過於簡單。在《合金裝備崛起:復仇》中,敵人格擋一定數量的攻擊後必須自動反擊,這是為了阻止玩家使用忍者跑從而完全制壓敵人。

另一種觀點是這樣會減弱攻擊的效果。雖然從機制層面來說這並不重要,但攻擊招數的視覺吸引力絕大程度上是來源於動畫設計、時機、肢體動作和敵人的反應。在移動中攻擊,跟地面的接觸就少,場面效果就會減弱,招式顯得沒有力量,有種漂浮感。

要真正做好這種效果,敵人必須參與進來,然而目前情況並不是這樣。只有極少數的情況下,敵人才會被設計成正面對抗。

一款動作遊戲,攻擊只是整體的一部分,而角色在攻擊過程中持續的移動、控制和走位也是非常重要的。

《毀滅戰士》給現代遊戲的第三個啟示:

很多動作遊戲的攻擊設計都是以靜態為主。最初2D動作遊戲非常注重戰鬥中的移動,然而現在的移動在真正參與到戰鬥時就戛然而止,等需要採取防禦動作時玩家才會再次移動。

多嘗試一下戰鬥過程中的移動,以及面對不同型別的敵人效果如何,這對動作遊戲來說應該是很有益的。動作遊戲中的移動不應該只侷限在躲避作用,可以多跟戰鬥本身結合在一起。

總結

當然,《毀滅戰士》這個遊戲還有很多值得研究學習的地方:如何佈置關卡中的隱藏獎勵、激發玩家探索欲,為什麼拾取護甲會讓玩家覺得探索是值得的;公開排名促使了各種挑戰的誕生,以及Big Fucking Gun的隱藏追蹤機制是如何考驗玩家的專業技能的。你也可以從《毀滅戰士》的錯誤中學習:比如某些武器的重複設計,一點都不刺激的boss戰或者《毀滅戰士2》中過於單調的關卡設計。《毀滅戰士2016》甚至也可以成為你的靈感來源,比如合理的武器升級機制。

值得注意的是,我們總結的這些《毀滅戰士》啟示(無論是重要的還是次要的)都是從整體的角度出發,不可能所有遊戲或風格都適用。比如早期的《生化危機》就不需要在戰鬥中增加移動,上面說到的啟示也不能保證遊戲銷量會因此上升。綜合來說,我的想法是這樣的:動作遊戲已經有很長的一段歷史了,但是從Playstation 2時代開始,動作遊戲就漸漸地陷入了《武士手槍》所奠定的設計框架中,而之後的《鬼泣》系列則進一步固化了這種框架。如果可以的話,我希望這篇文章可以成為一個靈感來源,讓人們意識到關於對戰的構建,遊戲中還有更多元素、方法可以探索,從而增加對戰的趣味性。

另外,我在為這篇文章搜查資料時,發現了一些有趣的東西:

  • 《鬼泣5》的首席環境設計師名字跟著名遊戲製作人三上真司同音,但並不是同一個人。

  • 起初我想把護甲拾取作也挑出來細講,但我改變了主意,因為它並不是非常重要。簡單來說就是《毀滅戰士》中普通護甲的上限是100%,可拾取的額外護甲每一個可增加1點護甲值,最多能到200%。在《毀滅戰士》中有很多隱藏點,這是一種獎勵玩家的簡單方法——提供可疊加、有時效的輔助道具。《完美超人Joe》中也有類似的設計,每一章都要求玩家收集膠片,升級你的VFX。

  • 講武器和敵人的那一部分,有些東西我用的是官方設定名稱,有些是社群使用者的“愛稱”。舉個例子:等離子槍的官方名稱是等離子步槍(Plasma Rifle),但玩家通常會說等離子槍(Plasma Gun)。同樣地,沒有人用大寫的s來表示散彈槍,所以我也不這樣寫。像shotgunners、Pinkies這些都玩家是常用的稱呼,但是官方設定名是Former Human Sergeant和Demon——很少人用。我決定用Big Fucking Gun而不是BFG,是因為我覺得這樣寫會方便更多讀者理解(還有我只是想寫“fucking”這個詞)。


       我沒怎麼詳細分析《毀滅戰士》中敵軍可以互傷的設定,主要是因為再寫下去文章就太長了。其它動作遊戲,比如《阿修羅之怒》也         有這樣的設計。

  • 召喚人物,比如《混沌軍團》中的Sieg、《異界鎖鏈》中的Akira、《鬼泣5》中的V、這些例子應該歸納到移動那一塊。你可以在移動的時候命令怪物進行攻擊,但通常這些玩家自己發動進攻時,最終也會遭遇上文說到的靜態限制,所以我將這些例子排除在外以免混淆。而且那一部分已經有足夠多的參考例子了。

  • Nightmare是《毀滅戰士》中的一種難度模式,當初加入它的想法是“可能會有玩家抱怨Ultra Violence模式太簡單”。因此,大多數玩家都認為這是一個玩笑似的設計,純粹為了難而難,但仍有粉絲熱衷於挑戰這個模式。

  • 在不同難度模式下游戲內容也會做出調整,包括敵人、物品位置、獎勵,甚至還會引入新的boss,除了《毀滅戰士》能做到這種程度的全方位更改,其餘的就只有《忍者龍劍傳:黑之章》了(至少據我所知)。每種難度模式就像是一個獨立的遊戲。有些模式有時甚至包含了比更困難模式更具挑戰性的對戰,從而平衡玩家逐漸提高的傷害輸出。《忍者龍劍傳:黑之章》的Ninja Dog難度也是同理,必須要給玩家更困難的考驗,而不是一味地迎合他們。關於這一話題,Shane Eric Dent的這篇文章值得一看(https://medium.com/@shanedent20xx/ninja-gaiden-black-has-an-incredible-easy-mode-93847ce93505)。

  • American McGee是真名。關於這背後的故事,他說道:“是的,名字是我媽媽取的。她說她之前在大學裡認識了一個人,給她女兒取名叫‘America’,於是就給我取了這個名字。她還說之前有考慮‘Obnard’。她一直是一個不喜歡走尋常路、創意十足的人。”

  • 為了寫這篇文章,我自己去嘗試了Doom Builder(類似於《超級馬里奧製造》),雖然還沒做完,但是從實驗中我已經感受到了單單一個Lost Soul怪物就可能對戰局造成的影響,真是很有意思了。尤其是考慮到敵人還可以誤傷友軍。



原作者:EHJ Brouwer
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/96727




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